Jop, Volltreffer. Meine Erfahrung ist dass, sofern du nicht gerade irgend einen Sadisten oder jemanden absolut mies gelaunten da sitzen hast, der Spieler sich exakt so das ganze zurechtbiegt.
Um noch mal VD2 anzuführen: Asgar macht ein ganzes Dorf zu Vampirkriegern. An und für sich nichts, wofür man ihm nen Wohltätigkeitsorden spendieren würde. Denkweise des Spielers: "Ui, toll, mehr Krieger, dann kann ich ja noch eine Stadt von dem Orden befreien! ^^". Wenn er überhaupt soweit denkt. Dass der Orden die Leute schützt sieht da keiner.
Dein Babybeispiel: Asgar tötet ein plärrendes Baby, dessen Vater mit den Nerven am Ende ist. Denkweise: "Whee, Held des Tages! Jetzt hat der arme Vater auch mal Ruhe! =D"
Und genau da liegt der Hund begraben. Keine Ahnung wodurch das kommt, evtl. ein Stück weit um das eigene Gewissen zu beruhigen dass einem irgendwo sagt "In der Realität wäre das absolut unmenschlich", aber daran dürfte es wohl eher nicht liegen.
Der Punkt ist aber: Die einzige mir bekannte Möglichkeit den Spieler seinen Charakter als "blse" zu identifizieren ist das gut/böse-Prinzipun übersehbar zu machen und dann zwischenzeitig den Spieler den Gegner steuern zu lassen. Nur das lässt sich nicht immer gut einbauen.
@real Troll:
Dito, wo darf ich unterschreiben? xD
Ich gehe eigentlich immer davon aus dass die guten gewinnen. Was kann denen denn schon schlimmes passieren? Ein GameOver wenn ich Mist baue. Und ein paar Blasen an den Füßen, da sie das Level nchmal neu durchlaufen müssen. .___.







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[/Klugscheiß-Modus]
Ich hab' da ja meine Quellen, da gibts wirklich sowas.