@ Ianus
Das ist hübsch gemein. Man freut sich als Spieler, eine weitere 08/15-Welt von einem weiteren Mwahahahaha-Bösewicht zu befreien und stellt plötzlich fest, sich selbst verarscht zu haben. Leider geht so ein Konzept nur einmal auf, da es zu sehr auf dem Überraschungsmoment aufbaut und zu wenig auf der Befriedigung der standardisierten Erwartungshaltung (Welt retten, Held sein, fertig).Zitat
Aber gerade letzteres bietet einen unschätzbaren Gameplayvorteil: Wenn ich die Spielwelt in Gut und Böse einteile, habe ich gleich zweierlei erreicht:
1. Das Spiel hat ein klar umrissenes Ziel. Selbst wer als Spieler eine völlige Rätselniete ist, kann sich immer noch irgendwie auf ein einigermaßen sinnvolles Spielende zubewegen, indem er alles erschlägt, was nach Bösewicht aussieht. Kutten, Capes und Augenbinden sind sichere Indizien, hier erfahrungspunktesteigernd zuschlagen zu dürfen. Was für einen Roman reichlich simpel und ermüdend wäre, wirkt sich in einem Spiel fruchtbar aus. Denn das Gut-Böse-Schema erlaubt, dass man als Spieler jederzeit weiß, was man eigentlich tun soll.
2. Daran anschließend: Man weiß nicht nur jederzeit, sondern auch jederorts, was zu tun ist. In einer Räuberhöhle ist draufhauen angesagt, in einem Wirtshaus hingegen plauschen und erholen. Je platter die Klischees, desto sicherer bewegt der Spieler die Helden durchs Land. Nebenbei: Das hilft nicht nur dem Spieler, sich nicht zu verzetteln, sondern auch dem Entwickler.
Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt. Da können beide schnell aneinander vorbei reden. Eine übersichtliche (weil simple) Erzähl- und Weltaufbaustruktur hilft sehr, Spielerwünsche und Entwicklererwartungen zueinander finden zu lassen.