Eine so gar nicht überaschende Konstante innerhalb dieser Gut-Böse-Prinzipien ist ja ohnehin immer, dass der heilige Protagonist die personifizierte Selbstlosigkeit darstellt, während der Bösewicht stets den narzistischen Zielen des eigenen Willens nachgeht.
Das tut dem Spielgefühl natürlich nicht unbedingt Abbruch, es gibt ohnehin keine anwendbares Spielgeschehen, für das nicht schon ein anderes Vorlage gestanden hat. Die Umsetzung ist da von entscheidender Bedeutung, aber was versteht man schon unter einer richtigen Umsetzung?
Antagonistische Punkte unterhalb verschiedener Gesinnungen entstehen aus einem konstituierten, derart gravierend unterschiedlichen Willen zu etwas, dass sie nicht nebeneinander existieren können. Die Wertebeziehung "gut" ist für solche Verhältnisse zu plump, viel zu eindimensional. Dem Antagonisten muss es in letzter Instanz nunmal nicht um das, was breitflächig mit "gut" assoziiert wird, gehen.
Ich denke, die meisten verwechseln einfach das Ziel/Überzeugung/whatever einer Person mit den Mitteln, die er anwendet, wenn es um Gut/Böse Schematas geht.
Desweiteren sollten Motive nicht mal im Ansatz den Hauch von Objektivität besitzen. Allein der Versuch dafür, den Spieler ein Handlungsmotiv so gut wie möglich klar machen zu wollen hat schon oft ein Spiel einfach verdorben, zumindest für meine bescheidenen Verhältnisse. In einer Welt des Pluralismuses sind alle Menschen unterschiedlicher Meinung, anderer Gesinnung und mit verschiedenen Geschmäckern. Weswegen dem Bösewicht eine schlimme Kindheit einspielen wenn es faszinierender wie auch undurchschauberer wäre, ihm schlicht einzuflössen, dass er Gefallen an seinen Vorhaben findet?
Gute Charaktere in Rollenspielen zeichnen sich für mich nicht durch eine tiefgründige Hintergrundgeschichte, sondern klar ersichtlichen Vor- und Nachzügen aus. Damit relativiert sich "Gut" und "Böse" von ganz alleine, selbst wenn man dieses Schema in einem Spiel deutlich durchscheinen lässt.
MfG
Nigthmare






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Ich hab' da ja meine Quellen, da gibts wirklich sowas.