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Thema: Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Eine so gar nicht überaschende Konstante innerhalb dieser Gut-Böse-Prinzipien ist ja ohnehin immer, dass der heilige Protagonist die personifizierte Selbstlosigkeit darstellt, während der Bösewicht stets den narzistischen Zielen des eigenen Willens nachgeht.
    Das tut dem Spielgefühl natürlich nicht unbedingt Abbruch, es gibt ohnehin keine anwendbares Spielgeschehen, für das nicht schon ein anderes Vorlage gestanden hat. Die Umsetzung ist da von entscheidender Bedeutung, aber was versteht man schon unter einer richtigen Umsetzung?

    Antagonistische Punkte unterhalb verschiedener Gesinnungen entstehen aus einem konstituierten, derart gravierend unterschiedlichen Willen zu etwas, dass sie nicht nebeneinander existieren können. Die Wertebeziehung "gut" ist für solche Verhältnisse zu plump, viel zu eindimensional. Dem Antagonisten muss es in letzter Instanz nunmal nicht um das, was breitflächig mit "gut" assoziiert wird, gehen.
    Ich denke, die meisten verwechseln einfach das Ziel/Überzeugung/whatever einer Person mit den Mitteln, die er anwendet, wenn es um Gut/Böse Schematas geht.

    Desweiteren sollten Motive nicht mal im Ansatz den Hauch von Objektivität besitzen. Allein der Versuch dafür, den Spieler ein Handlungsmotiv so gut wie möglich klar machen zu wollen hat schon oft ein Spiel einfach verdorben, zumindest für meine bescheidenen Verhältnisse. In einer Welt des Pluralismuses sind alle Menschen unterschiedlicher Meinung, anderer Gesinnung und mit verschiedenen Geschmäckern. Weswegen dem Bösewicht eine schlimme Kindheit einspielen wenn es faszinierender wie auch undurchschauberer wäre, ihm schlicht einzuflössen, dass er Gefallen an seinen Vorhaben findet?


    Gute Charaktere in Rollenspielen zeichnen sich für mich nicht durch eine tiefgründige Hintergrundgeschichte, sondern klar ersichtlichen Vor- und Nachzügen aus. Damit relativiert sich "Gut" und "Böse" von ganz alleine, selbst wenn man dieses Schema in einem Spiel deutlich durchscheinen lässt.

    MfG
    Nigthmare

  2. #2
    So etwas wie Gut gegen Böse wird es in Spielen immer geben;
    sei es auch, dass man mit "Böse" einen Gegenspieler meint.
    Es muss jemanden geben, gegen den der Held in eine Konfrontation sein muss, um überhaupt eine Dramatik aufbauen zu können.

    Ein Widersacher muss nicht mal „böse“ sein, da ihn bestimmte Motive und Wertvorstellungen zu seinem Tun antreiben.
    So könnte ein Widersacher ein Mann sein, der dieselbe Frau liebt wie er.
    Gut und Böse sind auch nur Wahrnehmungen, die von der jeweiligen Perspektive aus betrachtet werden.


    MfG

    netwarrior

  3. #3
    Ich denke ja dass man dieses "Gut VS Böse"-Klischee gar nicht umgehen KANN.
    Spätestens im Kopf des Spielers formt sich der ganze Kram dann automatisch.

    Beispiel VD1: So wirklich böse waren diese Ritter bei Valnars Feuertaufe ja nicht. Trotzdem dürften die für die meisten da die Böse-Rolle einnehmen und Valnar die Gut-Rolle.
    Beispiel VD2: Je nach Ende kämpfte man als Valnar gegen Alaine und Asgar. Prima. Die beiden ehemaligen "Guten" wurden dann wohl von den meisten als "Böse" angesehen, dabei wollten die einfach nur ihre Haut retten und das schlimmste verhindern.

    Mit anderen Worten: Der Spieler baut sich sein nettes, kleines Klischee schon selbst. Und ohne dass alle 5 Minuten die Party wechselt lässt sich das denke ich auch kaum vermeiden, wobei DIESE Lösung mehr die Holzhammer-Methode wäre.
    Grundsätzlich ist bei sowas denke ich ab nem bestimmten Punkt "Ich steuer das Viech also isses gut.", und wenn man diesen Effekt NICHT erreicht, sprich wenn der Spieler am liebsten seinen Helden umtauschen möchte, hat man denke ich als Ersteller was falsch gemacht...

  4. #4
    @BDraw: Also würdest du sagen (ich mache jetzt eine kleine übertreibung). Das der den du gerade Steuerst ein Baby umbringt ( aus welchen grund auch immer). Dein "Viech" was du gesteurert hast ist dann der große Held, er hat ja verhindert das die Menschenbevölkerung um 1 gestiegen ist. Also dass der den man gerade steuert immer für den Held hält, denke ich nicht.

  5. #5
    Zitat Zitat von gaararaag Beitrag anzeigen
    @BDraw: Also würdest du sagen (ich mache jetzt eine kleine übertreibung). Das der den du gerade Steuerst ein Baby umbringt ( aus welchen grund auch immer). Dein "Viech" was du gesteurert hast ist dann der große Held, er hat ja verhindert das die Menschenbevölkerung um 1 gestiegen ist. Also dass der den man gerade steuert immer für den Held hält, denke ich nicht.
    Jop, Volltreffer. Meine Erfahrung ist dass, sofern du nicht gerade irgend einen Sadisten oder jemanden absolut mies gelaunten da sitzen hast, der Spieler sich exakt so das ganze zurechtbiegt.
    Um noch mal VD2 anzuführen: Asgar macht ein ganzes Dorf zu Vampirkriegern. An und für sich nichts, wofür man ihm nen Wohltätigkeitsorden spendieren würde. Denkweise des Spielers: "Ui, toll, mehr Krieger, dann kann ich ja noch eine Stadt von dem Orden befreien! ^^". Wenn er überhaupt soweit denkt. Dass der Orden die Leute schützt sieht da keiner.
    Dein Babybeispiel: Asgar tötet ein plärrendes Baby, dessen Vater mit den Nerven am Ende ist. Denkweise: "Whee, Held des Tages! Jetzt hat der arme Vater auch mal Ruhe! =D"

    Und genau da liegt der Hund begraben. Keine Ahnung wodurch das kommt, evtl. ein Stück weit um das eigene Gewissen zu beruhigen dass einem irgendwo sagt "In der Realität wäre das absolut unmenschlich", aber daran dürfte es wohl eher nicht liegen.
    Der Punkt ist aber: Die einzige mir bekannte Möglichkeit den Spieler seinen Charakter als "blse" zu identifizieren ist das gut/böse-Prinzipun übersehbar zu machen und dann zwischenzeitig den Spieler den Gegner steuern zu lassen. Nur das lässt sich nicht immer gut einbauen.


    @real Troll:
    Dito, wo darf ich unterschreiben? xD


    Zitat Zitat von gaararaag Beitrag anzeigen
    Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.
    Ich gehe eigentlich immer davon aus dass die guten gewinnen. Was kann denen denn schon schlimmes passieren? Ein GameOver wenn ich Mist baue. Und ein paar Blasen an den Füßen, da sie das Level nchmal neu durchlaufen müssen. .___.

    Geändert von BDraw (23.05.2007 um 23:07 Uhr)

  6. #6
    Krieg der Sterne ist einer der genialsten Filme aller Zeiten. Vader - personifiziertes Böse, Luke - personifizierte Reinheit

    Gut und Böse sind nen geniales Stilmittel und passen so.
    Besser klassisch und stilvoll als nen Mischmasch wo jeder Bösewicht ausführlich begründet, warum er böse handelt (und das ist dann auch nie was wie "weil ich ne fette Villa ham will") und ständig die Seiten wechseln blabla und man am Ende nichts klares mehr hat, das is einfach nech stilisch!

    Soa. "Gut und Böse sind nicht realistisch". Soso.
    Fragen wir uns erstmal, was die Begriffe bedeuten. Sie sind Auswertungen der Moralvorstellung, der man anhängt. Diese lässt sich mehr oder minder jeweils charakterisieren. Passt doch.
    Eine Definition wäre z.B. für "böse" nach üblichen Moralvorstellungen: Selbstsüchtige Handlung, die eine überaus schlechte Situation für andere Personen einleitet, welche vermeidbar wären, würde man selbst auf ein mehr oder minder kleineres Gut verzichten.

    Ihr benutzt diese Begriffe in euren Gedanken! Tut nicht so, als seht ihr alles grau und als ob ihr euch ständig nach Motivationen anderen Menschen fragt und ständig sämtliche Taten verzeiht bzw nichts als böse anseht!

    Weiterhin unterstreich ich mal dicke Kelvens Post.

  7. #7
    Gut und Böse, kann man im Rahmen der Storyentwicklung toll mit rumspielen.

    Rein gute oder böse Charaktere verlieren an "Menschlichkeit", Grautöne schaffen sie und feine Kontraste sind eh interessanter als 2Bit Farbgebung.
    Als Symbolikfaktor lässt sich das existierende Klischee toll benutzen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gut und Böse, kann man im Rahmen der Storyentwicklung toll mit rumspielen.

    Rein gute oder böse Charaktere verlieren an "Menschlichkeit", Grautöne schaffen sie und feine Kontraste sind eh interessanter als 2Bit Farbgebung.
    Als Symbolikfaktor lässt sich das existierende Klischee toll benutzen.
    [Klugscheiß-Modus]Schwarz-Weiß ist nur ein Bit. Mit 2 Bit sind 4 Farben möglich. [/Klugscheiß-Modus]

    Ansonsten stimme ich mit deiner Aussage überein. Interessant wird es erst, wenn der Charakter sowohl (allgemein als ... angesehen) gute als auch moralisch verwerfliche Ansichten haben kann und man diese eventuell frei auslegen darf und damit eine Reaktion der NPCs auf den Spieler hervorruft, die sich an seinen Aussagen und Handlungen orientiert.

  9. #9
    Wenn das Böse am Ende von einem Spiel gewinnt, obwohl man immer der Gute war, wirds interessant Ich hab' da ja meine Quellen, da gibts wirklich sowas.

    In "Diebe" is' man im Grunde ja der "Böse", und wird vom Guten aufgehalten. Aber trotzdem ist es nicht so das man jeden "Guten" auslöschen muss XD Aber egal. Gut und Böse wirds immer geben und es wird sicher nie anders sein. Wie soll man sonst ein Spiel aufbauen? Von Minispielen abgesehen die keine wirklich Gegner haben. Man muss ja ein Ziel haben und irgendwer muss dieses Ziel vereiteln, ohne gehts nicht.

    LG Mike

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