Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.
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Ja, ich schon. Es gibt unglaublich viele Geschichten, bei denen der Ausgang schon von Anfang an klar ist, aber das tut der Immersion keinen Abbruch, denn der Weg dorthin ist das, worauf es ankommt.
Vielleicht wird sich einfach nur an den Wörtern "Gut" und "Böse" zu sehr aufgehangen, weil man damit automatisch eine Schwarz-Weiss-Sicht verbindet. Nehmen wir Protagonist und Antagonist, sieht's gleich ganz anders aus. Der perfekte Held ist langweilig, also jemand ohne die winzigste Schwäche, aber wo findet man den? Ich kenne keine Makerspiel, in denen der Held absichtlich so idealisiert ist. Meistens besitzen die Helden einfach gar keine auffallenden Charaktereigenschaften, weder positive noch negative. Ok, das ist auch nicht besser; aber immerhin. Bei Bösewichten sieht's anders aus, da gibt es die Elras aus VD2. Dennoch denke ich, dass richtige Gegenspieler etwas an sich haben sollten, was man hassen kann und dafür müssen sie auch etwas "böses" tun und nicht alten Damen über die Straße helfen.
Btw. kann ich die Erwartung, dass Figuren aus Geschichten realitätsnah sein müssen, nachwievor nicht verstehen.
Zitat
Bei UiD war es das mit der ersten Stadt. Was war zu hören Dunkle und düstere Musik und auch so war die Stadt, Duster.
Oder wie bei Starwars, man war in der szene bei den "bösen und bups war alles grau und schwarz.
Warum muss man umbedingt so eine Klassifizierung machen und ein Gebiet Wunderschön grün machen und das andere Gebiet Düster und Unangenehm.
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Das nennt man Grafik bzw. Bilder für das storytelling einsetzen, von dem die meisten Maker nichts verstehen.
@FlCloud
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schon ungewöhnlich dass sich da jemand solche gedanken darüber macht
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Nö, solche Threads gab's schon öfters und die Philosophen machen sich darüber wohl schon seit Ewigkeiten Gedanken.
@real Troll
Es gibt aber Spiele, in denen der Held den Heldentod stirbt, ohne dass es negativ auffällt.
Allgemein gesehen hast du aber Recht. Ich würde mich auch um den Sieg betrogen fühlen, wenn die Charaktere, mit denen man die ganze Zeit mitgefiebert hat, am Ende ins Gras beißen.
@Kaat
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Vergleich dazu mal Marlex "Dunkle Schatten" und "Vampires Dawn". Der Protagonist hat vom etwas sarkastischen, aber durchaus typischen RPG-Helden Alex zum sehr komplexen Vampircharakter Valnar eine starke Wandlung durchgemacht, die mMn bezeichnend für die deutsche Makerszene und ihre Entwicklung im Storykonzept ansich ist.
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Ich hoffe, damit meinst du aber VD1 (das ich nicht kenne), denn beim zweiten Teil kann ich diesen Eindruck nicht bestätigen. Diese Entwicklung, von der du sprichst, konnte ich bei den veröffentlichten Spielen auch nicht feststellen. Es sind nur Ausnahmen, in denen ich die Charaktere gut umgesetzt finde.