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Krieger
Eigentlich ist das nicht ungewöhnlich, dass sich darüber jemand Gedanken macht. Wenn jemand ein Spiel makert, in dem Gut und Böse auch nur ansatzweise vorkommt, setze ich eigentlich sogar voraus, dass er sich mit solchen Fragen vorher ein wenig auseinandersetzt.
Zu deinem zweiten Punkt, gaararaag. Das Prinzip des Konflikts zwischen Gut und Böse wird nicht dadurch verdorben, dass man den Ausgang kennt. Denn dass es in einem Spiel im Endeffekt immer darum gehen wird, dass ich "gewinne", im Sinne dessen, dass ich eine mir vorgegebene Aufgabe erfolgreich absolviere, wird kaum jemanden überraschen, und schon gar nicht erst die Freude dran verderben.
Ich wusste bei Twilight Princess auch schon vor dem Kauf, dass ich am Schluss Ganondorf besiegen würde. Trotzdem hat mir dieses Wissen nicht die Freude am Spielen selbst verdorben. Im Gegenteil, wenn man es mit "ziellosen" Spielen àla Die Sims oder GTA, nachdem man die Storyline durchgespielt hat, vergleicht, ist es eher sogar viel motivierender, zu wissen, worauf man hinarbeitet, bzw., dass man ein festes Ziel im Auge hat, statt einfach planlos drauflos zu laufen und zu hoffen, dass das irgendwas bringt. Ehrlich gesagt, empfinde ich in Spielen wie eben Zelda die Passagen, wo ich mich nicht auskenne und nicht weiß, was mein nächstes Ziel ist, sogar als am schlimmsten, weil es unheimlich nervtötend sein kann, selbst einen Sinn für das eigene Treiben finden zu müssen.
Von all dem nun mal abgesehen, trifft aber deine Behauptung im Endeffekt sowieso längst nicht mehr zu. Nun schon einige Zeit ist es der Trend im Geschichtenerzählen, eben nicht mehr lupenreines Schwarz und Weiß zu malen, sondern eher im Grauen zu arbeiten und Storywendungen alles herumreißen zu lassen. Ebenso sind auch überraschende Enden, die alles in ein anderes Licht rücken und bei weitem nicht mehr als "Happy Ending" gewertet werden dürfen, durchaus gängig geworden. Die Klarheit wird also eh konsequent beseitigt, oder zumindest versucht.
Meiner Meinung nach sind auch der Held und der Bösewicht, die du beschreibst, längst nur mehr Figuren in veralteten Märchen, die bei den meisten (guten) Story- und Spielekonzepten keinen Eingang mehr finden; gerade, da sowieso auf Charaktertiefe und -entwicklung sehr streng geachtet wird heute. Tatsächlich gibt es ja sogar schon den guten, alten "Anti-Hero", der als Egoist und unfreundlicher Kerl dem guten Heldenbild keineswegs entspricht, und trotzdem so oft in die Spielerparty eingebunden wird, dass er mittlerweile schon wieder zum (teilweise schon ungern gesehenen) Klishee verkommen ist. Auch wird der Bösewicht in Spielen, auch in Makerspielen, meiner Erfahrung nach immer stärker hinterfragt und vom Entwickler immer mehr gerechtfertigt, indem er mit ausreichend Tiefe und Handlungsmotivation ausgestattet wird.
Meiner Ansicht nach sind also gerade in den letzten Monaten / Jahren in der deutschen Makerszene im Bereich Story- und Charaktertelling massive Fortschritte gemacht worden, die deine Vorwürfe längst ungültig gemacht haben.
Vergleich dazu mal Marlex "Dunkle Schatten" und "Vampires Dawn". Der Protagonist hat vom etwas sarkastischen, aber durchaus typischen RPG-Helden Alex zum sehr komplexen Vampircharakter Valnar eine starke Wandlung durchgemacht, die mMn bezeichnend für die deutsche Makerszene und ihre Entwicklung im Storykonzept ansich ist.
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