Hi, ich habe mir letztens mal Gedanken über die Sache mit "Gut und Böse" bei Makerspielen gemacht und wollte mal damit eine Diskussion anfeuern. Was haltet ihr Persönlich über die Klasseneinordnung von Gut und Böse.
Meiner Meinung nach, ist die Sache zweiseitig zu betrachten.
Der 1. Punkt wäre, dass das mit dem Gut und Böse eine Wirklich Tolle Sache ist wenn es gut umgesetzt wird.
Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.
Klar wird ein Spiel immer darauf aufgebaut sein, dass jemand Etwas tut was ein anderer für Böse hält, aber wieso muss es immer nach gut und böse gegliedert sein. Eigentlich gibt es in meinen Augen so etwas nicht. Für mich ist es eigentlich nur, dass jeder Mensch oder jede Kreatur nur eine andere Sichtweite, was die umsetzung seines Traumes angeht, hat.
Nun möchte ich mal die Charaktere eines solchen gut-und-böse-spieles analysieren. Der Held ist immer gut, er kann nie nein sagen und muss immer helfen. Der Bösewicht tut immer nur Böses, ist fies zu seinen Untertanen.
Wenn wir Jetzt mal in die Realität sehen, erkennen wir das es solche Menschen nie geben wird. Ein Held ist nicht immer gut er kann auch mal ein richtiges Arschloch zu jeden sein und ein Bösewicht muss auch nicht immer
Böse sein er kann zum Beispiel Supernett zu seinen gehilfen sein, will aber trotzdem die Weltherschafft an sich reißen.
Nun würde ich gerne eure Meinung dazu erfahren
ps: Ich weis das meine Rechtschreibung Katastrophal ist, ich wäre sehr erfreut wenn ihr nicht so auf die fehler achten würdet.
schon ungewöhnlich dass sich da jemand solche gedanken darüber macht
aber ich stimme deinem 2.Punkt definitiv zu
mit dem makern hab ich zwar kaum erfahrung aber als spieler kann ich doch sagen dass es kaum spiele gibt wo die fronten von anfang an klar sind weil das doch wirklich handlung vorwegnimmt
Was soll man davon halten? Es gibt in jedem Spiel, in dem es um irgendeinen Konflikt geht, eine gute und eine böse Seite. Welche davon welche ist hängt von der Position des Helden ab. Ein Gangster, der haufenweise Leute umbringt, steht beispielsweise ganz hinter seinen Taten, da er sie nicht ohne Grund begeht, er sieht sich also als gut; ebenso wie der Spieler, wenn er in die Rolle des Gangsters schlüpft. Spielt man allerdings einen Polizisten, sieht das natürlich anders aus.
Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.
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Ist nicht jedes Spiel darauf angelegt, dass der Held am Ende gewinnt? Ist das nicht eigentlich der Anreiz, ein Spiel zu Ende zu spielen, weil es prinzipiell zu gewinnen ist?
Oder willst Du sagen, der Held muss in einem Makerspiel, das auf den Gut-Böse-Konflikt setzt, sterben, damit man als Spieler mal so richtig schön überrascht wird. Ich wäre auf jeden Fall überrascht, wenn mal jemand ein Spiel rauswirft, das gar nicht zu gewinnen ist.
Dass es eine gute und eine böse Seite gibt ist schätze ich unvermeidbar, und dass die Defintion dann von der Perspektive abhängig ist, ist genauso klar. Aber die angesprochene Schwäche vieler Spiele, dass der Held sozusagen das unfehlbare Idealbild eines guten Menschen ist, zeigt deutlich, dass sich viel zu Wenige über den Menschen an sich Gedanken machen, auch wenn es so offensichtlich zu den wichtigsten Dingen in einer Geschichte zählt. Dass Menschen Schwächen, Stärken und Zweifel haben und nunmal Fehler machen ist schließlich kein Geheimnis mehr und dennoch stolpert man sehr selten über RPG-Maker-Spiele wo das berücksichtigt ist und auch angemessen umgesetzt ist. Vielmehr scheinen völlig stereotype Charaktere die Regel zu sein. Ich spiele aber auch nicht besonders viele RPG-Maker-Spiele, also wenn ihr mir das Gegenteil beweisen könnt o_o.
@Realtroll: Dass er umbedingt Sterbern muss meine ich ja nicht aber das z.B. in einer Gruppe nicht alle überleben. Es ist doch so gute gruppe kämpft gegen böse Gruppe, alle in der bösen Gruppe Sterben und die in der Guten Gruppe haben nicht einmal einen Kratzer und am nächsten Tag beginnt wieder der Alltag. Ich finde das ist unrealistisch und in meinen Augen wird das Spiel dann ein wenig mieser.
@Sgt. Pepper: Deiner Meinung schliese ich mich auch vollkommen an. Jeder Held braucht Schwachstellen. Es macht ein Spiel spielenswerter wenn er auch mal vom Idealbild eines Helden abschweift z.B. Frau verliert ihre Brieftasche und Held gibt sie sofort wieder hin oder sucht sie solange bis er sie gefunden hat und gibt ihr sie wieder. Ich meine kein normaler Mensch (vll ein paar) werden die Dame suchen die es verloren hat und sich dann, wenn er sie zurückgebracht hat, freuen wenn sie ganz lieb Danke sagt.
Eigentlich ist das nicht ungewöhnlich, dass sich darüber jemand Gedanken macht. Wenn jemand ein Spiel makert, in dem Gut und Böse auch nur ansatzweise vorkommt, setze ich eigentlich sogar voraus, dass er sich mit solchen Fragen vorher ein wenig auseinandersetzt.
Zu deinem zweiten Punkt, gaararaag. Das Prinzip des Konflikts zwischen Gut und Böse wird nicht dadurch verdorben, dass man den Ausgang kennt. Denn dass es in einem Spiel im Endeffekt immer darum gehen wird, dass ich "gewinne", im Sinne dessen, dass ich eine mir vorgegebene Aufgabe erfolgreich absolviere, wird kaum jemanden überraschen, und schon gar nicht erst die Freude dran verderben.
Ich wusste bei Twilight Princess auch schon vor dem Kauf, dass ich am Schluss Ganondorf besiegen würde. Trotzdem hat mir dieses Wissen nicht die Freude am Spielen selbst verdorben. Im Gegenteil, wenn man es mit "ziellosen" Spielen àla Die Sims oder GTA, nachdem man die Storyline durchgespielt hat, vergleicht, ist es eher sogar viel motivierender, zu wissen, worauf man hinarbeitet, bzw., dass man ein festes Ziel im Auge hat, statt einfach planlos drauflos zu laufen und zu hoffen, dass das irgendwas bringt. Ehrlich gesagt, empfinde ich in Spielen wie eben Zelda die Passagen, wo ich mich nicht auskenne und nicht weiß, was mein nächstes Ziel ist, sogar als am schlimmsten, weil es unheimlich nervtötend sein kann, selbst einen Sinn für das eigene Treiben finden zu müssen.
Von all dem nun mal abgesehen, trifft aber deine Behauptung im Endeffekt sowieso längst nicht mehr zu. Nun schon einige Zeit ist es der Trend im Geschichtenerzählen, eben nicht mehr lupenreines Schwarz und Weiß zu malen, sondern eher im Grauen zu arbeiten und Storywendungen alles herumreißen zu lassen. Ebenso sind auch überraschende Enden, die alles in ein anderes Licht rücken und bei weitem nicht mehr als "Happy Ending" gewertet werden dürfen, durchaus gängig geworden. Die Klarheit wird also eh konsequent beseitigt, oder zumindest versucht.
Meiner Meinung nach sind auch der Held und der Bösewicht, die du beschreibst, längst nur mehr Figuren in veralteten Märchen, die bei den meisten (guten) Story- und Spielekonzepten keinen Eingang mehr finden; gerade, da sowieso auf Charaktertiefe und -entwicklung sehr streng geachtet wird heute. Tatsächlich gibt es ja sogar schon den guten, alten "Anti-Hero", der als Egoist und unfreundlicher Kerl dem guten Heldenbild keineswegs entspricht, und trotzdem so oft in die Spielerparty eingebunden wird, dass er mittlerweile schon wieder zum (teilweise schon ungern gesehenen) Klishee verkommen ist. Auch wird der Bösewicht in Spielen, auch in Makerspielen, meiner Erfahrung nach immer stärker hinterfragt und vom Entwickler immer mehr gerechtfertigt, indem er mit ausreichend Tiefe und Handlungsmotivation ausgestattet wird.
Meiner Ansicht nach sind also gerade in den letzten Monaten / Jahren in der deutschen Makerszene im Bereich Story- und Charaktertelling massive Fortschritte gemacht worden, die deine Vorwürfe längst ungültig gemacht haben.
Vergleich dazu mal Marlex "Dunkle Schatten" und "Vampires Dawn". Der Protagonist hat vom etwas sarkastischen, aber durchaus typischen RPG-Helden Alex zum sehr komplexen Vampircharakter Valnar eine starke Wandlung durchgemacht, die mMn bezeichnend für die deutsche Makerszene und ihre Entwicklung im Storykonzept ansich ist.
Die stereotypische Klassifizierung Gut - Böse suckt. Daher kreiere ich niemals "gute" oder "böse" Charaktere.
Bei Makerspielen als Vorreiter zu nennen wäre Dreamland R (die anderen hab ich nie gespielt). Komplexes Chardesign (auch wenn man aufmerksam sein muss, um alles mitzubekommen)...und das Ende ist im übrigen auch..."anders".
Gut vs. Böse ist doch sowieso die Grundausrichtung eines so ziemlich jeden Spiels.
Irgendwo passiert immer irgendwas, was irgendwas oder irgendwer angerichtet hat und dieses etwas oder jemand ist dann der/die/das Böse.
Und die Guten besiegen das Böse mit Hilfe von Captain Planet.
Es gibt natürlich andere Spiele, die aus der Reihe tanzen (Hitman oder God of War zum Beispiel) in denen man eigentlich einen Bösewicht spielt und so.
Ich persönlich mag die Gut vs. Böse-Sparte. Ist auch schwer, sie nicht zu mögen.
Die stereotypische Klassifizierung Gut - Böse suckt.[...]
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Nö. "UiD" und "Die Reise ins All" sind bei meinen Lieblings-RPGs ganz weit vorne.
Im Prinzip bin ich für Graustufen. Mit klischeehaften überzogenen Bösewichten zu spielen kann mMn allerdings einen besonderen Reiz ausmachen. Allerdings sind diese in den meisten Spielen wohl weniger beabsichtigt und wirken eher platt denn "zum liebhaben"-böse.
@Erster Post:
Ein übertrieben hilfsbereiter (und damit wohl höchstwahrscheinlich unnatürlich handelnder) Held ist wohl immer noch von einem "guten" Helden mit grundsätzlich "guter" Ausrichtung, Einstellung etc zu unterscheiden. Was auch immer man jetzt als "gut" definiert.
Natürlich wäre es schön, wenn es in Spielen nicht Gut gegen Böse heißen würde, zumal es sowas in der Realität ja auch nicht gibt.
Moment - das gibt es nicht? Doch, in einem etwas anderen Sinn schon, denn sowohl im Spiel wie auch in der Realität ist man meistens überzeugt, dass man selbst "Gut" ist und eventuelle Gegner im Unrecht sind. Warum sollte das in RPGs nicht so sein? Es ist imo auch sehr schwer, ein Spiel so aufzubauen, dass es nicht "Schwarz gegen Weiß" ist, sondern "Grau gegen Grau".
Dennoch würde ich mich über mehr Spiele mit einer komplexeren Einteilung selbstverständlich freuen.
PS : Ein Held ist halt meist grundsätzlich hilfsbereit, damit er den Spielern sympathisch ist (was ja auch nicht unwichtig ist).
@ Mario Fan: Wie du sagst jeder Fühlt sich selber gut mit den dingen die er macht und wenn andere was anderes machen sind sie für ihn böse. Also kann man ein gut gegen böse Spiel eigentlich nicht so nennen, denn nehmen wir den neutralen Spieler, er würde jeden als gut anerkennen und dann wäre es ein gut gegen gut Spiel.
Es ist wie die Definition von "Normal" jeder hält sich selber für Normal. Ein verückter der in der Klapse ist und rosa Schweinchen fliegen sieht, hält sich für normal....wir nicht. Somit ist es auch schwer zu deuten was gut und was böse ist.
Und daher finde ich es dumm dann sowas zu machen wie bei UID oder Starwars.
Bei UiD war es das mit der ersten Stadt. Was war zu hören Dunkle und düstere Musik und auch so war die Stadt, Duster.
Oder wie bei Starwars, man war in der szene bei den "bösen und bups war alles grau und schwarz.
Warum muss man umbedingt so eine Klassifizierung machen und ein Gebiet Wunderschön grün machen und das andere Gebiet Düster und Unangenehm.
Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.
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Ja, ich schon. Es gibt unglaublich viele Geschichten, bei denen der Ausgang schon von Anfang an klar ist, aber das tut der Immersion keinen Abbruch, denn der Weg dorthin ist das, worauf es ankommt.
Vielleicht wird sich einfach nur an den Wörtern "Gut" und "Böse" zu sehr aufgehangen, weil man damit automatisch eine Schwarz-Weiss-Sicht verbindet. Nehmen wir Protagonist und Antagonist, sieht's gleich ganz anders aus. Der perfekte Held ist langweilig, also jemand ohne die winzigste Schwäche, aber wo findet man den? Ich kenne keine Makerspiel, in denen der Held absichtlich so idealisiert ist. Meistens besitzen die Helden einfach gar keine auffallenden Charaktereigenschaften, weder positive noch negative. Ok, das ist auch nicht besser; aber immerhin. Bei Bösewichten sieht's anders aus, da gibt es die Elras aus VD2. Dennoch denke ich, dass richtige Gegenspieler etwas an sich haben sollten, was man hassen kann und dafür müssen sie auch etwas "böses" tun und nicht alten Damen über die Straße helfen.
Btw. kann ich die Erwartung, dass Figuren aus Geschichten realitätsnah sein müssen, nachwievor nicht verstehen.
Zitat
Bei UiD war es das mit der ersten Stadt. Was war zu hören Dunkle und düstere Musik und auch so war die Stadt, Duster.
Oder wie bei Starwars, man war in der szene bei den "bösen und bups war alles grau und schwarz.
Warum muss man umbedingt so eine Klassifizierung machen und ein Gebiet Wunderschön grün machen und das andere Gebiet Düster und Unangenehm.
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Das nennt man Grafik bzw. Bilder für das storytelling einsetzen, von dem die meisten Maker nichts verstehen.
@FlCloud
Zitat
schon ungewöhnlich dass sich da jemand solche gedanken darüber macht
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Nö, solche Threads gab's schon öfters und die Philosophen machen sich darüber wohl schon seit Ewigkeiten Gedanken.
@real Troll
Es gibt aber Spiele, in denen der Held den Heldentod stirbt, ohne dass es negativ auffällt.
Allgemein gesehen hast du aber Recht. Ich würde mich auch um den Sieg betrogen fühlen, wenn die Charaktere, mit denen man die ganze Zeit mitgefiebert hat, am Ende ins Gras beißen.
@Kaat
Zitat
Vergleich dazu mal Marlex "Dunkle Schatten" und "Vampires Dawn". Der Protagonist hat vom etwas sarkastischen, aber durchaus typischen RPG-Helden Alex zum sehr komplexen Vampircharakter Valnar eine starke Wandlung durchgemacht, die mMn bezeichnend für die deutsche Makerszene und ihre Entwicklung im Storykonzept ansich ist.
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Ich hoffe, damit meinst du aber VD1 (das ich nicht kenne), denn beim zweiten Teil kann ich diesen Eindruck nicht bestätigen. Diese Entwicklung, von der du sprichst, konnte ich bei den veröffentlichten Spielen auch nicht feststellen. Es sind nur Ausnahmen, in denen ich die Charaktere gut umgesetzt finde.
@gagaarag:
Stimmt eigentlich. Ich wäre dafür zu einer düsteren Stadt fröhliche Musik klingen zu lassen. Das hebt zwar nicht unbedingt die Atmosphäre, aber wenigstens sieht man der Stadt ihre Hinterhältigkeit nicht so an. Auch schlimm find' ich bei UiD ja diese bösen, bösen Charaktere, denen man immer sofort ansieht wie böse sie sind. Besonders ausgeprägt ist das bei Burger, Priamor und Serena. Warum hat Priamor auch nichts weißes an? Dann wäre ich darauf vielleicht nie gekommen. Aber auch die netten Charaktere werden viel zu einseitig dargestellt. Beispielsweise sieht man bei dem Minotaurus, bei Alvaro oder bei Junzt sofort zu welcher Seite sie gehören.
Eine so gar nicht überaschende Konstante innerhalb dieser Gut-Böse-Prinzipien ist ja ohnehin immer, dass der heilige Protagonist die personifizierte Selbstlosigkeit darstellt, während der Bösewicht stets den narzistischen Zielen des eigenen Willens nachgeht.
Das tut dem Spielgefühl natürlich nicht unbedingt Abbruch, es gibt ohnehin keine anwendbares Spielgeschehen, für das nicht schon ein anderes Vorlage gestanden hat. Die Umsetzung ist da von entscheidender Bedeutung, aber was versteht man schon unter einer richtigen Umsetzung?
Antagonistische Punkte unterhalb verschiedener Gesinnungen entstehen aus einem konstituierten, derart gravierend unterschiedlichen Willen zu etwas, dass sie nicht nebeneinander existieren können. Die Wertebeziehung "gut" ist für solche Verhältnisse zu plump, viel zu eindimensional. Dem Antagonisten muss es in letzter Instanz nunmal nicht um das, was breitflächig mit "gut" assoziiert wird, gehen.
Ich denke, die meisten verwechseln einfach das Ziel/Überzeugung/whatever einer Person mit den Mitteln, die er anwendet, wenn es um Gut/Böse Schematas geht.
Desweiteren sollten Motive nicht mal im Ansatz den Hauch von Objektivität besitzen. Allein der Versuch dafür, den Spieler ein Handlungsmotiv so gut wie möglich klar machen zu wollen hat schon oft ein Spiel einfach verdorben, zumindest für meine bescheidenen Verhältnisse. In einer Welt des Pluralismuses sind alle Menschen unterschiedlicher Meinung, anderer Gesinnung und mit verschiedenen Geschmäckern. Weswegen dem Bösewicht eine schlimme Kindheit einspielen wenn es faszinierender wie auch undurchschauberer wäre, ihm schlicht einzuflössen, dass er Gefallen an seinen Vorhaben findet?
Gute Charaktere in Rollenspielen zeichnen sich für mich nicht durch eine tiefgründige Hintergrundgeschichte, sondern klar ersichtlichen Vor- und Nachzügen aus. Damit relativiert sich "Gut" und "Böse" von ganz alleine, selbst wenn man dieses Schema in einem Spiel deutlich durchscheinen lässt.
So etwas wie Gut gegen Böse wird es in Spielen immer geben;
sei es auch, dass man mit "Böse" einen Gegenspieler meint.
Es muss jemanden geben, gegen den der Held in eine Konfrontation sein muss, um überhaupt eine Dramatik aufbauen zu können.
Ein Widersacher muss nicht mal „böse“ sein, da ihn bestimmte Motive und Wertvorstellungen zu seinem Tun antreiben.
So könnte ein Widersacher ein Mann sein, der dieselbe Frau liebt wie er.
Gut und Böse sind auch nur Wahrnehmungen, die von der jeweiligen Perspektive aus betrachtet werden.
MfG
netwarrior
--
Zu jeder Zeit, an jedem Ort, bleibt das Tun der Menschen das gleiche...
-- Legend of Galactic Heroes
Ich denke ja dass man dieses "Gut VS Böse"-Klischee gar nicht umgehen KANN.
Spätestens im Kopf des Spielers formt sich der ganze Kram dann automatisch.
Beispiel VD1: So wirklich böse waren diese Ritter bei Valnars Feuertaufe ja nicht. Trotzdem dürften die für die meisten da die Böse-Rolle einnehmen und Valnar die Gut-Rolle.
Beispiel VD2: Je nach Ende kämpfte man als Valnar gegen Alaine und Asgar. Prima. Die beiden ehemaligen "Guten" wurden dann wohl von den meisten als "Böse" angesehen, dabei wollten die einfach nur ihre Haut retten und das schlimmste verhindern.
Mit anderen Worten: Der Spieler baut sich sein nettes, kleines Klischee schon selbst. Und ohne dass alle 5 Minuten die Party wechselt lässt sich das denke ich auch kaum vermeiden, wobei DIESE Lösung mehr die Holzhammer-Methode wäre.
Grundsätzlich ist bei sowas denke ich ab nem bestimmten Punkt "Ich steuer das Viech also isses gut.", und wenn man diesen Effekt NICHT erreicht, sprich wenn der Spieler am liebsten seinen Helden umtauschen möchte, hat man denke ich als Ersteller was falsch gemacht...
@BDraw: Also würdest du sagen (ich mache jetzt eine kleine übertreibung). Das der den du gerade Steuerst ein Baby umbringt ( aus welchen grund auch immer). Dein "Viech" was du gesteurert hast ist dann der große Held, er hat ja verhindert das die Menschenbevölkerung um 1 gestiegen ist. Also dass der den man gerade steuert immer für den Held hält, denke ich nicht.
Ist nicht jedes Spiel darauf angelegt, dass der Held am Ende gewinnt? Ist das nicht eigentlich der Anreiz, ein Spiel zu Ende zu spielen, weil es prinzipiell zu gewinnen ist?
Oder willst Du sagen, der Held muss in einem Makerspiel, das auf den Gut-Böse-Konflikt setzt, sterben, damit man als Spieler mal so richtig schön überrascht wird. Ich wäre auf jeden Fall überrascht, wenn mal jemand ein Spiel rauswirft, das gar nicht zu gewinnen ist.
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Das Problem ist der Manichäismus, der sich durch Videospielgeschichten zieht: Wenn der Held nicht den Bösewicht besiegt, wird die Welt untergehen. Immer und auf jeden Fall. Aus diesem Manichäismus heraus ergibt sich dann automatisch die typische Überzeichnung der beiden Kontrahenten.
Wenn ihr lustig seid, könntet ihr einmal einen Bösewicht mit beschränkten Zielen und einen Held mit beschränkten Wünschen in ein Spiel einfügen. Wenn es keine Welt zu retten gibt, ist gleich mal mehr Raum für Charaktere und Zweideutigkeiten. Schreibt von mir aus ein Spiel über Fantasy-Freibeuter. Aus anderer Leute Häuser stielt man sowieso in allen Spielen und professioneller Einbruch ist eh schon Gang und Gäbe, wenn man ein Schloss infiltriert und die Wachmannschaft dezimiert und alles von Wert mitnimmt. Das die Selbstbereicherungstour der Helden auch vielen anderen zu einem besseren Leben hilft kann ja mal Neben- anstatt immer Hauptsache sein.
Oder wenn ihr alt genug seid, schreibt einen Bösewicht, der unter der Unsichtbaren Wand großer Organisationen leidet. Man würde sich dann langsam die Befehlsleiter hochkämpfen und auf einen Obermotz treffen, der so sehr mit Verwaltungsaufgaben eingedeckt war, dass seine Dunklen Streitkräfte an eher lockeren Zügeln lief, mit ihm nur als Legitimationsfigur. Oder dem es einfach darum ging, seine Organisation zusammen zu halten und dabei gezwungen war, mit Feuer und Schwert für deren Unterhalt zu sorgen. Dann besiegt man ihn und muss erleben, wie der Krieg sich plötzlich in alle Winde ausbreitet.
Also wenn ich mir so diese ständigen Gut-Böse-Diskussionen angucke, dann kommt mir immer mehr der Gedanke, dass man sich keinen Gedanken mehr drüber machen sollte ...
Muss die Frage Gut-Böse immer drin vorkommen? Das kann bisweilen ne nette Thematik sein auf die man nen Schwerpunkt legt, aber manchmal hab ich den Eindruck die meisten Leute sollten einfach das machen was ihnen einfällt und stylisch ist ...
Wen interessiert wer gut und böse ist? Wichtig ist doch nur das die Protagonisten, Gegenspieler und selbst Nebenfiguren Motive für ihr handeln haben ... Das kann einem doch am Arsch vorbei gehen ob der nun Gut oder Böse ist. Hauptsache man hat ne schöne Story in der Figuren entweder nicht, oder sogar betont aufgetragen wirken ...
Aber dieses ständige Denken über Gut und Böse führt meiner Meinung nach dazu das man sich vom eigentlichem Ziel, nämlich eine interessante Story mit interessanten Charakteren zu machen abwendet ... Anstatt sich die ganze Zeit Gedanken drüber zu machen wer jetzt Gut oder Böse ist sollte man sich einfach hinsetzen und interessante Figuren erschaffen, die durch Freundschaft, Verrat oder Intrigen miteinander verwoben sind, ganz egal ob sie nun in ein Raster passen oder nicht ...