Das Problem ist der Manichäismus, der sich durch Videospielgeschichten zieht: Wenn der Held nicht den Bösewicht besiegt, wird die Welt untergehen. Immer und auf jeden Fall. Aus diesem Manichäismus heraus ergibt sich dann automatisch die typische Überzeichnung der beiden Kontrahenten.
Wenn ihr lustig seid, könntet ihr einmal einen Bösewicht mit beschränkten Zielen und einen Held mit beschränkten Wünschen in ein Spiel einfügen. Wenn es keine Welt zu retten gibt, ist gleich mal mehr Raum für Charaktere und Zweideutigkeiten. Schreibt von mir aus ein Spiel über Fantasy-Freibeuter. Aus anderer Leute Häuser stielt man sowieso in allen Spielen und professioneller Einbruch ist eh schon Gang und Gäbe, wenn man ein Schloss infiltriert und die Wachmannschaft dezimiert und alles von Wert mitnimmt. Das die Selbstbereicherungstour der Helden auch vielen anderen zu einem besseren Leben hilft kann ja mal Neben- anstatt immer Hauptsache sein.
Oder wenn ihr alt genug seid, schreibt einen Bösewicht, der unter der Unsichtbaren Wand großer Organisationen leidet. Man würde sich dann langsam die Befehlsleiter hochkämpfen und auf einen Obermotz treffen, der so sehr mit Verwaltungsaufgaben eingedeckt war, dass seine Dunklen Streitkräfte an eher lockeren Zügeln lief, mit ihm nur als Legitimationsfigur. Oder dem es einfach darum ging, seine Organisation zusammen zu halten und dabei gezwungen war, mit Feuer und Schwert für deren Unterhalt zu sorgen. Dann besiegt man ihn und muss erleben, wie der Krieg sich plötzlich in alle Winde ausbreitet.