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Thema: Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Marston_X Beitrag anzeigen
    Sind dies etwa die ersten Spiele, wo der Spieler "Das Böse" steuert?
    Nein.

  2. #2
    @ Ianus
    Zitat Zitat
    Oder wenn ihr alt genug seid, schreibt einen Bösewicht, der unter der Unsichtbaren Wand großer Organisationen leidet. Man würde sich dann langsam die Befehlsleiter hochkämpfen und auf einen Obermotz treffen, der so sehr mit Verwaltungsaufgaben eingedeckt war, dass seine Dunklen Streitkräfte an eher lockeren Zügeln lief, mit ihm nur als Legitimationsfigur. Oder dem es einfach darum ging, seine Organisation zusammen zu halten und dabei gezwungen war, mit Feuer und Schwert für deren Unterhalt zu sorgen. Dann besiegt man ihn und muss erleben, wie der Krieg sich plötzlich in alle Winde ausbreitet.
    Das ist hübsch gemein. Man freut sich als Spieler, eine weitere 08/15-Welt von einem weiteren Mwahahahaha-Bösewicht zu befreien und stellt plötzlich fest, sich selbst verarscht zu haben. Leider geht so ein Konzept nur einmal auf, da es zu sehr auf dem Überraschungsmoment aufbaut und zu wenig auf der Befriedigung der standardisierten Erwartungshaltung (Welt retten, Held sein, fertig).

    Aber gerade letzteres bietet einen unschätzbaren Gameplayvorteil: Wenn ich die Spielwelt in Gut und Böse einteile, habe ich gleich zweierlei erreicht:
    1. Das Spiel hat ein klar umrissenes Ziel. Selbst wer als Spieler eine völlige Rätselniete ist, kann sich immer noch irgendwie auf ein einigermaßen sinnvolles Spielende zubewegen, indem er alles erschlägt, was nach Bösewicht aussieht. Kutten, Capes und Augenbinden sind sichere Indizien, hier erfahrungspunktesteigernd zuschlagen zu dürfen. Was für einen Roman reichlich simpel und ermüdend wäre, wirkt sich in einem Spiel fruchtbar aus. Denn das Gut-Böse-Schema erlaubt, dass man als Spieler jederzeit weiß, was man eigentlich tun soll.
    2. Daran anschließend: Man weiß nicht nur jederzeit, sondern auch jederorts, was zu tun ist. In einer Räuberhöhle ist draufhauen angesagt, in einem Wirtshaus hingegen plauschen und erholen. Je platter die Klischees, desto sicherer bewegt der Spieler die Helden durchs Land. Nebenbei: Das hilft nicht nur dem Spieler, sich nicht zu verzetteln, sondern auch dem Entwickler.

    Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt. Da können beide schnell aneinander vorbei reden. Eine übersichtliche (weil simple) Erzähl- und Weltaufbaustruktur hilft sehr, Spielerwünsche und Entwicklererwartungen zueinander finden zu lassen.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus

    Das ist hübsch gemein. Man freut sich als Spieler, eine weitere 08/15-Welt von einem weiteren Mwahahahaha-Bösewicht zu befreien und stellt plötzlich fest, sich selbst verarscht zu haben. Leider geht so ein Konzept nur einmal auf, da es zu sehr auf dem Überraschungsmoment aufbaut und zu wenig auf der Befriedigung der standardisierten Erwartungshaltung (Welt retten, Held sein, fertig).
    [...]
    Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt. Da können beide schnell aneinander vorbei reden. Eine übersichtliche (weil simple) Erzähl- und Weltaufbaustruktur hilft sehr, Spielerwünsche und Entwicklererwartungen zueinander finden zu lassen.
    Hey, eine weniger komplexe Variante dieser Idee treibt die FF-Francise schon seit Jahrzehnten. Ich habe sie blos mit ein wenig mehr Qualität angereichert.

    Du übersiehst hier auch, dass die Struktur aller Makerspiele durch das Faktum, das es sich um programmierte Spiele handelt beschränkt wird. Alle Spiele laufen grundsätzlich darauf hinaus, dass der Spieler eine Reihe von Punkten abklappert und eine Reihe von programminternen Parameter erfüllt, durch welche eine Reihe von weiteren Punkten freigeschalten wird, die der Spieler dann ebenfalls erfüllt, bis er alle Punkte abgearbeitet und das Spiel damit beendet hat. Das Minimum an Spiel besteht aus einem graphisch hübschen Level mit einem Charakter und einer Textzeile, welche dem Spieler sagt: "Gehe nach oben, kämpf dich durch den Dungeon. Der Endgegner ist das große Vieh in dem großen Raum mit nur einem Eingang."

    Dieses Spiel funktioniert tadellos und die "Handlung" darin beschränkt sich auf das Minimalmaß: Dem Spieler zu sagen, was er zu tun hat. Darin enthalten ist natürlich kein "Warum", aber das "Warum" ist nicht zwingend notwendig für die Spielbarkeit des Spieles an sich. Solche "Was"-Fragen in der Story sind da, um dem Spieler Weisung und Richtung zu geben. "Was"-Fragen sind notwendig, um den Spieler durch den Teil des Programmes zu lenken, den er lernen muss. Sie mit Stereotypen zu beantworten verkürzt die Lernzeit und befreit dieses Resource für vielleicht wichtigere Dinge. Wenn z.B. der Spieler einen neuen Charakter für seine Party aufliest, und die Frage nach dem "Was" mit "Dieb" beantwortet wird, ist den meisten klar, dass der die Fähigkeit "stehlen" haben wird, aber nicht so viel Schaden wie der "Krieger" machen wird. Man hat sich mit dem Stereotyp eine Erklärung erspart und wird die dadurch gewonnene Zeit vielleicht für etwas anderes aufwenden.
    Diese Fragen lenken den Spieler durch das Spiel, geben dem Spieler den Rahmen seiner möglichen Handlungen vor. Wenn man faul ist, kann man allein mit ihnen ein Programm gestalten.

    Aller Text, der nicht notwenig für das Funktionieren des Spieles ist, fällt in die "Warum"-Kategorie. Wir nennen es gängigerweise die "Handlung". Das einfache Schema für die Beantwortung der Frage des Spielers nach dem "Warum mache ich den Scheiß hier überhaupt?" ist die Gut-Böse Variante:

    "Weil du gut und hübsch bist und der da drüben böse und hässlich (in Form oder Äußerung). Dein Kampf dient der Schönheit indem er Formen von Hässlichkeit aus der Welt entfernt."

    Das ist die gewöhnliche Masche, wie sie z.B. bei Terranigma verwendet wurde. Die Handlungen des Helden konkret ersetzten stets ein hässliches durch etwas schöneres und bei Zelda ist es grundsätzlich auch nicht viel anders gewesen - die Rettung der Prinzessin hatte ultimativ das Ziel, das "schöne Hyrule" wieder herzustellen oder vor Gandorffs Übergriffen zu bewahren. Das Schema wurde in der europäischen Literatur dann immer durch den Zusammenbruch des hässlichen Schlosses des Obermotzes symbolisiert, aber man ist inzwischen im allgemeinen über dieses einfache Schema hinweg gekommen.
    Zitat Zitat
    Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt.
    Behalte im Hinterkopf:
    -Ein bugfreies Programm hat in seiner Grundstruktur keine Hindernisse, welche den Spieler daran hindern könnten, die Markerpunkte des Spieles abzulaufen.
    - Es sind "Was"-Fragen, welche der Entwickler verwendet, um dem Spieler den Weg zur Erreichung der Markerpunkte des Programmes zu zeigen.
    - Es sind "Warum"-Fragen, welche dem Spieler sagen, aus welchen Gründen er diesem Weg folgen sollte.

    Dinge, wie das im SNES-Zelda beliebte "du brauchst Gegenstand X, um Ort Y betreten zu können" ist nichts, was dem Spieler, wie du es ausdrücken würdest, das Betreten eines Pfades "verwehren" würde. Es sind "Was"-Fragen, da sie ganz konkret sagen: Du kommst nur dorthin, wenn du Parameter X erfüllen kannst, aber sie hindern den Spieler selbst nicht am Versuch, diesen Ort zu betreten. Sofern er den Code des Programmes beachtet, kann er Zelda in einem durch spielen.
    Nur leider, für den Spieler ist nicht einsichtigt, dass es eine bestimmte Sequenz gibt, der er zu folgen hat und ihm dies einfach ins Gesicht zu drücken stößt ihn ab. Wenn du schon einmal Zeld gespielt hat, weißt du sicherlich, was ich damit meine.
    Deswegen fügt der Entwickler einen zweiten Code über den ersten, grundlegenden der Programmierung: Die "Story", oder die Verkettung von "Warum"- Erklärungen, welche die Sequenz der Programmierung in eine Sequenz übersetzen, deren Logik dem Spieler verständlich ist. Zelda baut fast ausschließlich auf "Was"-Fragen auf. Es geht stets darum, was zu tun ist, aber Begründungen werden dafür keine gegeben. Deswegen passiert es sicherlich so vielen Spielern, dass sie die Dungeons nicht in der vom Programm vorgegebenen Reihenfolge abklappern. Sie sehen sich als ein frei bewegliches Ding und verstehen nicht "warum sie Dungeon X nicht betreten können, Dungeon Y aber schon". Das Spiel selbst sagt nur, was zu tun ist, oder was fehlt, begründet diese Anweisungen aber überhaupt nicht: Die Logik des Programmes bleibt unübersetzt für den Spieler und Frust entsteht.

    Es gäbe nun mehrere Möglichkeiten, um dies zu verhindern:
    1) Eine Kette von Parametern einfügen, welche die Reihenfolge erklärt:
    Man verändert das Programm dahingehend, dass man ein weiteres Element einfügt, dass eine dichtere Kette von "Was"-Fragen zwischen den Dungeons aufbaut. Z.B., dass man in Zelda die Amulette der Mädchen benötigt, um jeweils den nächsten Dungeon aufzusperren, wäre schon ausreichend gewesen.

    In anderen Fällen beschränkt man einfach die Bewegungsfreiheit des Spielers und öffnet ihm nur den gerade notwendigen Weg zum jeweils nächsten Dungeon.

    2) Eine "Warum"-Erklärung setzen:
    Z.B.: Dungeon X muss vor Y und Z besucht werden, weil die Zeit drängt! (schwach aber wohl das einzig mögliche im Falle von Zelda)
    Im Normalfall sollte "Warum" aus mehr als einer Erklärung bestehen, die sich zu einem Bündel von Gründen verdichten, welche diesen Dungeon den anderen voranstellt. Dieses "Bündel" ergibt sich aus und ergibt landläufig die Geschichte des Spieles. Mehr von diesen Gründen zu haben erhöht die wahrgenommene Komplexität der Handlung und zwingt den Spieler unbemerkt, sich den Vorstellungen des Programmierers zu unterwerfen. Gleichzeitig befreit sie aber auch den Programmierer davon, überall Wände und Grenzen gegen die Neugierde des Spielers zu errichten, da er keine weiteren "Was"-Fragen in das Spiel Programmieren muss.

    In diesem Schema hindert die Story den Entwickler nicht, sie befreit ihn. Auch der Entwickler hindert den Spieler nicht, da dieser angesichts des dichten Netzes der Logik von Antworten auf die "Warum"-Fragen der dem Spiel unterliegenden Programmlogik nicht gewahr wird.

    Die Handlung kann beliebig verworren sein, solange der entwickler die Anweisungen an den Spieler klar genug hält und genügend Gründe liefert, warum der Spieler diese befolgen sollte. Es ist schließlich nicht so, als würde der Spieler die Story machen, er erfüllt sie blos, indem er eine Reihe von vormarkierten Punkten abklappert, auf die man ihn hinlenkt. Sofern klar ist, wo diese Punkte zu finden sind und wie man sie erfüllt, wird das Spielerlebnis auch nicht durch die Handlung belastet werden.

    Man könnte für sie genauso gut die Commedia dell'arte als Vorlage nehmen. Im Sinne des Japanorollenspieles würde dann das Ausmaß allerdings viel größer werden. Ein Streit zwischen zwei Alten um ihre Kinder müsste gleich mal einen Krieg auslösen und der Spieler würde sich wohl in der Position des Liebenden finden, der von seinem Diener ständig Stichworte zugeschoben bekommt und die Handlung würde eher quijoteske als heldenhaft enden. Ich bezweilfe, dass viele hier gut genug wären, um den Spieler glaubwürdig in die Position des schlauen Dieners zu setzen.

    Ein Grand Guignol wäre ebenfalls interessant, der Themenkomplex wurde von Spielen wie "American McGee's Alice" erst angeschnitten und hätte noch viel unerschlossenes Potential. Die Person des Heldens würde in sich selbst oszillieren, wann immer man einen Marker des Programmes aktiviert und wäre je nach Vorliebe ein Abstieg in oder Aufstieg aus dem Wahnsinn.

    No, mit seinem "Auftritt Erzähler - Auftritt zweiter Erzähler - eventuelles erheiterndes Zwischenstück - Überleitung erster Erzähler - Offenbarung des zweiten Erzählers als übernatürliches Wesen"-Schema wäre auch anwendbar. Selbst wenn man das Schema nicht kennt, eine Geschichte, bei der des Spielers Aufgabe ist, den Bösewicht, dem er zu Beginn in einer anderen Form begegnet ist einwandfrei zu identifizieren und ihn, indem er dessen Verwirrspiel durchbricht, zu bannen.

    All diese Schemata der Handlung beeinflussen die Mechanik überhaupt nicht. Sofern der Entwickler das "Wie" des Spieles klar genug hält, sind Stereotypen genau so wirksam wie eine komplexere Handlung.


    Nun gebt mir ein Leben.

  4. #4
    Aus deinem Post habe ich jetzt eigentlich nur zwei grundsätzliche Aussagen rausgelesen:

    1. Die Frage nach dem "Was" erläutert die Spielmechanik, die Frage nach dem "Warum" ist für die Story zuständig.

    2. Zelda frustriert.

    Muss man für das "Was" denn ein "Warum" finden, wenn Letzteres sowieso naheliegend ist? In Zelda 5 braucht man nun mal ("Was") die Eisenstiefel, um in den Wassertempel zu gelangen. Nach dem "Warum" zu fragen, ist unsinnig, weil man irgendwann merkt, dass man ohne sie nicht mal zum Eingang des Tempels gelangt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Aus deinem Post habe ich jetzt eigentlich nur zwei grundsätzliche Aussagen rausgelesen:

    1. Die Frage nach dem "Was" erläutert die Spielmechanik, die Frage nach dem "Warum" ist für die Story zuständig.

    2. Zelda frustriert.

    Muss man für das "Was" denn ein "Warum" finden, wenn Letzteres sowieso naheliegend ist? In Zelda 5 braucht man nun mal ("Was") die Eisenstiefel, um in den Wassertempel zu gelangen. Nach dem "Warum" zu fragen, ist unsinnig, weil man irgendwann merkt, dass man ohne sie nicht mal zum Eingang des Tempels gelangt.
    • Die Mechanik kontrolliert das Spiel
    • Die "Wie"-Fragen erklären die Mechanik, die Schritte, die notwendig sind, um das Spiel zu beenden
    • Die Handlung kontrolliert den Spieler, hält ihn bei der Stange und sorgt dafür, dass er die Mechanik zu jedem Zeitpunkt korrekt bedient.

    Weiters ist die graphische und textuelle Umsetzung der Mechanik beliebig. Man erklärt dem Spieler so oder so, dass dies jetzt Gegner sind und dies ein Händler und das er dort und dort hingehen muss, um im Spiel weiter zu kommen.

    Bei Zelda rennt man als Spieler gerne gegen die Mechanik des Spieles an und wird frustriert, da man sie doch nicht durchbrechen kann. Die Handlung soll das verhindern, indem sie den Spieler zuerst einmal dazu verleitet, die verdammten Eisenstiefel als die wichtigste Sache der Welt anzusehen.

    Geändert von Ianus (26.05.2007 um 23:57 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Bei Zelda rennt man als Spieler gerne gegen die Mechanik des Spieles an und wird frustriert, da man sie doch nicht durchbrechen kann. Die Handlung soll das verhindern, indem sie den Spieler zuerst einmal dazu verleitet, die verdammten Eisenstiefel als die wichtigste Sache der Welt anzusehen.
    Das mag vielleicht bei Eisenstiefeln grad so noch klappen (auch wenn ich auf Anhieb nicht wüsste, wie. Abgesehen davon, dass man ohne sie spielmechanisch nicht weiterkommt, wüsste ich nicht, inwiefern sich die Macht der Eisenstiefel im Kampf gegen Ganondorf bewährt haben soll), aber was macht man mit belangloseren Dingen àla "Die Höhle ist ganz schön dunkel. Besser, ich besorge mir dafür eine Fackel"?
    Man kann dann dem Spieler natürlich damit kommen, dass man unbedingt die neulich gestohlene Heilige Fackel von Omashu zurückbringen muss, um den drohenden Schneesturm abzuwehren, der binnen drei Tagen die Großstadt verwüsten und tausende Menschen töten würde. Fraglich ist, ob er einem das in weiterer Folge dann noch abkauft, wenn man dieses Relikt dann im Endeffekt banal dazu missbraucht, 'ne blöde Höhle auszuleuchten.
    Oder meinst du, dass solche Ansätze wie if "Fackel", then "Höhle betreten" TRUE sowieso von vornherein vom Entwickler vermieden werden sollten, wenn nicht gerade ein Mordstrum von Storywendung dahinter steht?

  7. #7
    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Das mag vielleicht bei Eisenstiefeln grad so noch klappen (auch wenn ich auf Anhieb nicht wüsste, wie. Abgesehen davon, dass man ohne sie spielmechanisch nicht weiterkommt, wüsste ich nicht, inwiefern sich die Macht der Eisenstiefel im Kampf gegen Ganondorf bewährt haben soll), aber was macht man mit belangloseren Dingen àla "Die Höhle ist ganz schön dunkel. Besser, ich besorge mir dafür eine Fackel"?
    Das ist gerade das Problem: Mangelnd motivierte Zwischenaufgaben. Da Zelda sehr wenig Handlung hat, sind alle Tätigkeiten eigentlich direkt darauf ausgelegt, Gandorf näher zu kommen. Die ganzen technischen Anweisungen (Item X wird benötigt, um Ort X zu betreten) halten den Spieler in der SNES-Variante ohne besondere Begründung vom kürzesten Pfad ab.
    Gleichzeitig ist die Begründung für diesen Umweg wiederum blos eine technische Anweisung: Man benötigt das Item Masterschwert, um den vorhandenen Eingang zu öffnen.
    Das man vom Betreten abgehalten wird, ist weder durch die Story begründet, noch durch eine Entscheidung des Spielers motiviert (welche als Begründung wieder ein mehr an Handlung benötigen würde), sondern rein dadurch, dass die Programmierer entschieden haben, dass die Türe erst durch ein Item geöffnet werden kann. Was man dadurch bekommt, ist kein Spiel mit Handlung, sondern eine Variante der Schnitzeljagd.

    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Oder meinst du, dass solche Ansätze wie if "Fackel", then "Höhle betreten" TRUE sowieso von vornherein vom Entwickler vermieden werden sollten, wenn nicht gerade ein Mordstrum von Storywendung dahinter steht?
    Nein, daran ist nichts falsch, aber der Besitz der Fackel ist eine rein technische Anweisung. Der Aufwand, den man dem Spieler für die Erfüllung einer technischen Anweisung aufbürdet, sollte in der Handlung begründet und durch diese für den Spieler nachvollziehbar sein.

  8. #8
    Dass es eine gute und eine böse Seite gibt ist schätze ich unvermeidbar, und dass die Defintion dann von der Perspektive abhängig ist, ist genauso klar. Aber die angesprochene Schwäche vieler Spiele, dass der Held sozusagen das unfehlbare Idealbild eines guten Menschen ist, zeigt deutlich, dass sich viel zu Wenige über den Menschen an sich Gedanken machen, auch wenn es so offensichtlich zu den wichtigsten Dingen in einer Geschichte zählt. Dass Menschen Schwächen, Stärken und Zweifel haben und nunmal Fehler machen ist schließlich kein Geheimnis mehr und dennoch stolpert man sehr selten über RPG-Maker-Spiele wo das berücksichtigt ist und auch angemessen umgesetzt ist. Vielmehr scheinen völlig stereotype Charaktere die Regel zu sein. Ich spiele aber auch nicht besonders viele RPG-Maker-Spiele, also wenn ihr mir das Gegenteil beweisen könnt o_o.

  9. #9
    Eigentlich ist das nicht ungewöhnlich, dass sich darüber jemand Gedanken macht. Wenn jemand ein Spiel makert, in dem Gut und Böse auch nur ansatzweise vorkommt, setze ich eigentlich sogar voraus, dass er sich mit solchen Fragen vorher ein wenig auseinandersetzt.

    Zu deinem zweiten Punkt, gaararaag. Das Prinzip des Konflikts zwischen Gut und Böse wird nicht dadurch verdorben, dass man den Ausgang kennt. Denn dass es in einem Spiel im Endeffekt immer darum gehen wird, dass ich "gewinne", im Sinne dessen, dass ich eine mir vorgegebene Aufgabe erfolgreich absolviere, wird kaum jemanden überraschen, und schon gar nicht erst die Freude dran verderben.

    Ich wusste bei Twilight Princess auch schon vor dem Kauf, dass ich am Schluss Ganondorf besiegen würde. Trotzdem hat mir dieses Wissen nicht die Freude am Spielen selbst verdorben. Im Gegenteil, wenn man es mit "ziellosen" Spielen àla Die Sims oder GTA, nachdem man die Storyline durchgespielt hat, vergleicht, ist es eher sogar viel motivierender, zu wissen, worauf man hinarbeitet, bzw., dass man ein festes Ziel im Auge hat, statt einfach planlos drauflos zu laufen und zu hoffen, dass das irgendwas bringt. Ehrlich gesagt, empfinde ich in Spielen wie eben Zelda die Passagen, wo ich mich nicht auskenne und nicht weiß, was mein nächstes Ziel ist, sogar als am schlimmsten, weil es unheimlich nervtötend sein kann, selbst einen Sinn für das eigene Treiben finden zu müssen.

    Von all dem nun mal abgesehen, trifft aber deine Behauptung im Endeffekt sowieso längst nicht mehr zu. Nun schon einige Zeit ist es der Trend im Geschichtenerzählen, eben nicht mehr lupenreines Schwarz und Weiß zu malen, sondern eher im Grauen zu arbeiten und Storywendungen alles herumreißen zu lassen. Ebenso sind auch überraschende Enden, die alles in ein anderes Licht rücken und bei weitem nicht mehr als "Happy Ending" gewertet werden dürfen, durchaus gängig geworden. Die Klarheit wird also eh konsequent beseitigt, oder zumindest versucht.
    Meiner Meinung nach sind auch der Held und der Bösewicht, die du beschreibst, längst nur mehr Figuren in veralteten Märchen, die bei den meisten (guten) Story- und Spielekonzepten keinen Eingang mehr finden; gerade, da sowieso auf Charaktertiefe und -entwicklung sehr streng geachtet wird heute. Tatsächlich gibt es ja sogar schon den guten, alten "Anti-Hero", der als Egoist und unfreundlicher Kerl dem guten Heldenbild keineswegs entspricht, und trotzdem so oft in die Spielerparty eingebunden wird, dass er mittlerweile schon wieder zum (teilweise schon ungern gesehenen) Klishee verkommen ist. Auch wird der Bösewicht in Spielen, auch in Makerspielen, meiner Erfahrung nach immer stärker hinterfragt und vom Entwickler immer mehr gerechtfertigt, indem er mit ausreichend Tiefe und Handlungsmotivation ausgestattet wird.

    Meiner Ansicht nach sind also gerade in den letzten Monaten / Jahren in der deutschen Makerszene im Bereich Story- und Charaktertelling massive Fortschritte gemacht worden, die deine Vorwürfe längst ungültig gemacht haben.
    Vergleich dazu mal Marlex "Dunkle Schatten" und "Vampires Dawn". Der Protagonist hat vom etwas sarkastischen, aber durchaus typischen RPG-Helden Alex zum sehr komplexen Vampircharakter Valnar eine starke Wandlung durchgemacht, die mMn bezeichnend für die deutsche Makerszene und ihre Entwicklung im Storykonzept ansich ist.

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