Also zu deinen Nurbs-Fragen - ja bzw nein, es gibt in Cinema 4D soweit keine 100% mathematisch errechneten Nurbs sondern wirklich nur die Subdivision-Variante. Also Der Hypernurb ist ein Subdivisor, mehr nicht. Die Mathematischen Nurbs gibt es momentan noch nicht, frag mich nicht wieso, ist aber so. ^^

Um Dinge nun etwa wie Knete zu verformen würde ich in C4D einen Würfel erstellen und diesen mittels Hypernurb mehrfach unterteilen, in ein Grundobjekt konvertieren (damit das Hypernurbmesh ein wirkliches Polygonmesh wird) und dieses dann mit Pinsel oder Magnet bearbeiten. So kann man auch ganz easy Rillen, Dellen und jede Form des Pinsels in das Objekt "malen".
Dass C4D kein Sculpting-Programm ist, sollte aber klar sein. Dafür gibts dann ZBrush oder Mudbox, mit denen sowas wunderbar geht. Und anstatt feine Dellen, Risse, Poren, Falten etc von organischen Wesen direkt in ein (richtiges) Nurb zu malen würde ich eher ein Lowpolymesh per Hypernurb dynamisch im Detail ändern, wie ich es bräuchte, und diese Details per displacementmap machen. Da C4D nun auch Subdivision-displacement unterstützt kann man auch Lowpoly-objekte ohne Hypernurb eine Displacementmap verpassen und diese wird zur Renderzeit subdividiert und mit der Displacementmap verformt. (Neues Feature in R10 übrigens, wurde auch Zeit ^^)
Mit dem Mograph-Modul kann man dann übrigens eine Displacementmap direkt sichtbar im Editor darstellen lassen. Damit gabs jedenfalls eine Funktion dafür soweit ich mich entsinne. Und in Kombination mit Bodypaint kann man so ja ohnehin Rillen, Fugen, Falten, Poren etc direkt ins Mesh malen.

Bezüglich der Aussage in C4D wäre einiges leichter aber auch weniger Tiefgänig und hätte weniger Menüs: Cinema 4D wirbt übrigens mit dem Slogan im Sinne von "das am leichtesten zu erlernde professionelle 3D Programm ...".
Die vielen Fenster und Menüs macht Cinema aber durch kluge GUI-Organisation wett. Ich finde die Anordnung für die Attribute unten rechts in verschiedenen Tabs und Untertabs (die man einzeln anwählen oder auch durch Multiselektion aussuchen aknn) wesentlich komfortabler als es z.B. in 3D Studio Max 9 geregelt ist, wo man ewig runterscrollen muss für Details.
Und einiges ist in Maya, so wie ich das gesehen habe, in einzelne Fenster gepackt, was in C4D alles in die Tabs im Attributfenster vorzufinden ist.

Sehr praktisch finde ich unter C4D auch die Möglichkeit, Schaltflächen zum HUD hinzuzufügen. So kann ich für mein Selektionstool die Schaltfläche nur sichtbare vertices selektieren direkt in die Perspective-Ansicht setzen und muss nur noch kurze Wege mit der Maus zurücklegen anstatt Hotkeys zu benutzten oder jedesmal zu dieser Attribut-Tabansicht zu wechseln um diesen Hacken zu suchen. Dickes + für dieses Feature von mir.