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Thema: Grafik-, Video-, und Animationsaufträge

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Ob man in Maya in Echtzeit die Detailstufe jederzeit ändern kann weiß ich gerade nicht so genau. Dazu kenn ich mich mit Maya zu wenig aus. ich würde es über Polygon->Smooth probieren, bei SubDivs weiß ich es nicht, ob es geht (und hab auch keine spontane Idee) und bei Nurbs würde ich mal meinen, dass es nicht geht, denn NURBS sind immer auf maximaler Rundung, dafür sind sie ja da...

    Ich werd das Gefühl nicht los, das C4Ds HyperNURBS gar keine NURBS sind, sondern "nur" SubDivs. Denn die NURBS, die ich aus Maya kenne, haben keine solchen Gitternetzlinien wie in C4D, ich weiß nicht, wie ich es verständlich erklären soll, vielleicht hänge ich später einen Screenshot an. Jedenfalls deutet IMO alles darauf hin, dass C4D gar keine "richtigen" NURBS unterstützt, jedenfalls nicht solche wie ich sie aus Maya kenne. Allerdings ist es mir sowieso schleiherhaft, wozu man sie braucht, wenn man doch SubDivs/HyperNURBS hat? Denn das ist es, auf was mich C4D gebracht hat:

    Wie gestaltet man einen organischen Körper? Man bastele ihn in Polygonen und verwandle ihn dann in HyperNURBS. Funktioniert in Maya auch, nur dass man ihn in SubDivs verwandle, denn NURBS eignen sich dazu nicht! *tztztz* das ich auf diese Idee nie ohn C4D gekommen bin.. komisch, aber es ist so.

    Außerdem erscheint mir einiges in C4D einfacher, trotz dem Umstand, dass ich mich umgewöhnen muss. Ich glaube, ich hab es shon mal erwähnt, es fängt bei vollkommen banalen Dingen an: Es gibt eine DEUTSCHE Hilfe! In Maya suche ich derartiges vergeblich. Es gibt viele C4D Nutzer und Communitiys, die ich bei Problemen fragen kann. Maya wird zwar nachgesagt, dass es in der Filmindustrie führend ist, aber einen Mayanutzer habe ich bisher nicht kennenlernen dürfen. Dinge wie KI-Jointketten funktionieren in C4D einfach, in Maya bekomme ich dort Probleme. Mag sein, dass ich einfach aus den Fehlern in Maya gelernt hatte, denn dort war der Arm gerade modelliert, in C4D hab ich die Testjoints gleich leicht angewinkelt, aber das macht eben einen guten Eindruck, wenn es gleich funktioniert. Nicht zuletzt hab ich das Gefühl, das C4D viel schneller startet als Maya. Ich werd einfach mit C4D anfangen und wenn ich dort einen gewissen Wissenstand erreicht habe, gebe ich Maya eine neue Chance, denn man hat schon das Gefühl, das Maya mehr kann als C4D, wenn man allein schon die umfangreichen Menüs sieht. Ich will es einfach wissen, ob Maya wirklich komplexer, aber dafür "besser" als C4D ist, aber um in die 3D Welt einzusteigen hab ich mich für C4D entschieden, das mir das einfachste 3D Programm zu sein scheint (unter der Auswahl, die man auf Macs hat).

    Warum ich dir bisher leider noch keine Modelle zeigen kann, hat einen simplen Grund: Bisher habe ich keine fertigen Modelle in C4D. Den Charakter, mit dem ich die "Rigging"Probleme hatte, war ein Mayacharakter und ich war richtig stolz auf das Modell. Es war mein erstes Modell und es hat mir richtig gut gefallen. (es hatte noch keine Textur, aber das sollte ja nochkommen) - als ich allerdings diese scheiß Probleme mit dem Skelett bekam, bin ich - wie gesagt - erst mal komplett auf C4D umgestiegen und der Mayacharakter wurde bei der nächsten Festplattensäuberungsaktion gelöscht, da ich ihn nicht in einen C4D Charakter umwandeln konnte. Im nachhinein finde ich es selbst schade.. Ich arbeite gerade an einer Szene mit einem menschl. Charakter an einem Schreibtisch mit Computer und Drucker (für die "verfilmung" eines Stückes von Lars Reichow, einem Alleinunterhalter). Ich hoffe, vielleicht am Wochenende oder Mitte nächster Woche erste Ergebnisse zu haben.

  2. #2

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    Entschuldigt den Doppelpost, aber ich wollte obigen Post nicht noch länger fassen.

    Um nochmal zu verdeutlichen, was ich im Vorpost mit NURBS und SubDIVS usw meinte, hier nochmal die drei "Objektarten", die es in Maya gibt:



    Warum ich hier keinen NURBS Würfel erstellt habe? Weil NURBS Würfel genauso aussehen wie Polygonwürfel. Ihre Eigenschaften sind dennoch unterschiedlich, weshalb ich bisher der Meinung bin, dass ein NURBS Würfel wohl das schwachsinnigste ist, was überhaupt existiert!
    Dagegen die "Objektarten" von C4D:



    Es ist natürlich längst nicht alles, es gibt noch mehr, Partikel, Dynamics, Kurven/Splines usw., aber es fällt auf, dass NURBS weniger mit HyperNURBS gemeinsam haben als SubDIVs mit denselbigen, oder nicht? Oder andersherum kommt man schnell zu der Frage, ob C4D wohl auch NURBS wie in Maya hat oder diese einfach nicht unterstützt?

    Bleibt natürlich trotzdem noch die Frage, was man eigentlich mit NURBS anfangen kann? So genau weiß ich es noch nicht, der einzige Vorteil, den ich kenne und gar nicht soo übel finde, ist das "Sculp Geometry Tool", mit dem man ein NURBS Objekt mit einem Pinsel verformen kann, ähnlich wie Knete. Das Ergebnis könnte z.B. so aussehen:



    Da hab ich schon den Eindruck, dass es nicht ganz unberechtigt ist, dass Maya für seine exzellente Umsetzung und seine ausgezeichneten Bearbeitungsmöglichkeiten von NURBS bekannt ist (so hab ich es zumindest mal irgendwo gelesen...).

    Ich hab diesen Zauber noch nie gebraucht, was aber mehr daran liegt, dass ich noch nicht tief in die Materie eingestiegen bin.

    EDIT: NURBS sind angeblich ganz toll dafür geeignet, sog. "Freiformflächen" zu erstellen. Sicher auch noch für viel mehr. Allerdings nutzt mir das alles nichts, wenn ich es nicht mal in der Praxis gesehen habe. ich stelle es mir unheimlich schwierig vor, irgendein Ding aus NURBS zu erzeugen...

    Geändert von Teelicht (15.08.2007 um 18:31 Uhr)

  3. #3
    Also zu deinen Nurbs-Fragen - ja bzw nein, es gibt in Cinema 4D soweit keine 100% mathematisch errechneten Nurbs sondern wirklich nur die Subdivision-Variante. Also Der Hypernurb ist ein Subdivisor, mehr nicht. Die Mathematischen Nurbs gibt es momentan noch nicht, frag mich nicht wieso, ist aber so. ^^

    Um Dinge nun etwa wie Knete zu verformen würde ich in C4D einen Würfel erstellen und diesen mittels Hypernurb mehrfach unterteilen, in ein Grundobjekt konvertieren (damit das Hypernurbmesh ein wirkliches Polygonmesh wird) und dieses dann mit Pinsel oder Magnet bearbeiten. So kann man auch ganz easy Rillen, Dellen und jede Form des Pinsels in das Objekt "malen".
    Dass C4D kein Sculpting-Programm ist, sollte aber klar sein. Dafür gibts dann ZBrush oder Mudbox, mit denen sowas wunderbar geht. Und anstatt feine Dellen, Risse, Poren, Falten etc von organischen Wesen direkt in ein (richtiges) Nurb zu malen würde ich eher ein Lowpolymesh per Hypernurb dynamisch im Detail ändern, wie ich es bräuchte, und diese Details per displacementmap machen. Da C4D nun auch Subdivision-displacement unterstützt kann man auch Lowpoly-objekte ohne Hypernurb eine Displacementmap verpassen und diese wird zur Renderzeit subdividiert und mit der Displacementmap verformt. (Neues Feature in R10 übrigens, wurde auch Zeit ^^)
    Mit dem Mograph-Modul kann man dann übrigens eine Displacementmap direkt sichtbar im Editor darstellen lassen. Damit gabs jedenfalls eine Funktion dafür soweit ich mich entsinne. Und in Kombination mit Bodypaint kann man so ja ohnehin Rillen, Fugen, Falten, Poren etc direkt ins Mesh malen.

    Bezüglich der Aussage in C4D wäre einiges leichter aber auch weniger Tiefgänig und hätte weniger Menüs: Cinema 4D wirbt übrigens mit dem Slogan im Sinne von "das am leichtesten zu erlernde professionelle 3D Programm ...".
    Die vielen Fenster und Menüs macht Cinema aber durch kluge GUI-Organisation wett. Ich finde die Anordnung für die Attribute unten rechts in verschiedenen Tabs und Untertabs (die man einzeln anwählen oder auch durch Multiselektion aussuchen aknn) wesentlich komfortabler als es z.B. in 3D Studio Max 9 geregelt ist, wo man ewig runterscrollen muss für Details.
    Und einiges ist in Maya, so wie ich das gesehen habe, in einzelne Fenster gepackt, was in C4D alles in die Tabs im Attributfenster vorzufinden ist.

    Sehr praktisch finde ich unter C4D auch die Möglichkeit, Schaltflächen zum HUD hinzuzufügen. So kann ich für mein Selektionstool die Schaltfläche nur sichtbare vertices selektieren direkt in die Perspective-Ansicht setzen und muss nur noch kurze Wege mit der Maus zurücklegen anstatt Hotkeys zu benutzten oder jedesmal zu dieser Attribut-Tabansicht zu wechseln um diesen Hacken zu suchen. Dickes + für dieses Feature von mir.

  4. #4
    Also Matura hab ich mittlerweile geschafft, sollte vielleicht auch mal erwähnt werden
    Ansonsten steht das Angebot aber trotzdem noch, man will ja nicht aus der Übung kommen.
    Wer also irgendwelche (bestimmte) Wünsche hat, kann die gerne hier posten, solange da nichts übermäßig schweres dabei ist, werd ich dann mal sehen was sich machen lässt.

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