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Thema: Grafik-, Video-, und Animationsaufträge

  1. #1

    Grafik-, Video-, und Animationsaufträge

    Dann schreib ich das mal hier rein:

    Also ich maturiere in Informatik und könnte deswegen ein "bisschen" Übung brauchen. Wer also was hat, dass ich mit Photoshop, Premiere oder E3D (Extreme 3D) machen soll bitte melde sich hier.



    Das ganze sollte dann so ablaufen:

    Ihr schreibt hier rein was ich machen soll (bitte genauer beschreiben) und dann einen link zu rapidshare oder ähnlichem, wo ich dann den film oder das foto runter laden kann.

    Photoshop: Ist eigentlich wurscht was, aber da muss wirklich genau erklärt werden bzw. eine Richtung vorgegeben werden. Die Bilder bitte in einer guten Auflösung!

    Premiere: Das kniffligste, weil ich ja dieses tolle Downloadvolumen (5GB) und deswegen immer schauen muss, dass ich nicht überziehe. Am besten wär wenn ihr da mehrere clips auf rapidshare raufladet (einer bringt wenig, es sei denn er ist länger) und mir dann eine ungefähre Richtung vorgebt. Hier bevorzuge ich "künstlerische" Freiheit^^ Aber bitte immer auf die Dateigröße schauen!!!

    E3D: Naja, da muss ich was aus dem nichts heraus schaffen, also brauch ich auch nichts downloaden. Bitte beschreiben was ihr haben wollt, damit ich was machen kann. Lieber würde ich mit 3DsMax arbeiten, aber das kommt bei der Matura nicht also werd ich micht mit dem primitiven Programm begnügen müssen.



    Videos und Animationen lad ich bei youtube hoch und wenns fertig ist und es jedem passt auf rapidshare in besserer qualität.

    Photos lad ich in bei directupload hoch.

    Bitte nicht zu viel erwarten ich bin kein Profi

  2. #2
    Erwartest du entgeldliche Aufträge oder einfach nur Vorschläge die du Just 4 Fun ausführen wirst oder eben nicht?

  3. #3
    Just4Fun^^

    Brauch Übung für die Matura und hab mir gedacht, da mach ich gleich jemandem einen Gefallen. Außerdem bin ich viel zu unprofessionel dass ich Geld verlangen könnte.
    Nur her mit euren Wünschen

  4. #4
    Also ich hätte da was für deine 3D-Fähigkeiten, nämlich eine Animationsfigur der Madagascar-Pinguine. Computergrafiken sind ja überall immer mehr gefragt, kann nie schaden, sowas zu können. ^^
    Ich hatte mich selbst mal daran versucht, ist aber nicht so geworden wie ich es gerne hätte, viel zu kantig. Hatte da an Private gedacht, also den Pinguin ganz links:



    Also wenn du den als 3D Objekt hinbekommen würdest wär das sehr fein. ^^
    Animation ist nicht nötig, hauptsache es hat Wiedererkennungswert.

    EDIT: Wegen dem roten X - gib den Link mal in die Adressleiste ein: http://i-love-cartoons.com/snags/cli...r-Penguins.jpg

    Geändert von Ynnus (03.06.2007 um 15:38 Uhr)

  5. #5
    Ob ich das mit E3D schaff ist fraglich, jedenfalls werd ichs mal versuchen. Erwarte dir vorerst nicht zuviel, aber wenn ich dann die Matura hinter mir hab mach ichs vielleicht nochmal mit 3dsMax (oder Bender wenn ich mich dort dann schon eingearbteitet hab).

    Problem: ich seh den Screen nicht, nur ein rotes x ^^

  6. #6
    Zitat Zitat
    Also ich maturiere in Informatik und könnte deswegen ein "bisschen" Übung brauchen. Wer also was hat, dass ich mit Photoshop, Premiere oder E3D (Extreme 3D) machen soll bitte melde sich hier.
    meinst du mit Premiere Adobe Premiere Elements ô.O ?
    wenn ja kannst du oder jemand anderes mir die frage beantworten ob man sein Video auf den Sicheren Rand dezimieren kann ? ^^'

  7. #7
    Zitat Zitat von Faelis Beitrag anzeigen
    meinst du mit Premiere Adobe Premiere Elements ô.O ?
    wenn ja kannst du oder jemand anderes mir die frage beantworten ob man sein Video auf den Sicheren Rand dezimieren kann ? ^^'
    Was meinst du mit sicheren Rand? O_o

  8. #8
    Zitat Zitat
    Was meinst du mit sicheren Rand? O_o
    musst in der schule ein legefilm machen und die aufnahmen hat man auf so einem kleinen quatratischen Fernseh gesehn wenn man sich das aber jetzt auf dem PC ansieht sieht man gut 3cm von breite/höhe mehr und bei dem Premiere Elements kann man den "Sicherern Rand" einstellen einfach zwei weiße Rahmen, der erste Kennzeichnet was man z.B. auf normalen Fernsehgeräten sehen kann und der zweite was man auf diesen ganz kleinen Fernseh sieht. (hoffe hab das gut erklärt ._.) aber ist halt wichtig das man diese Ränder auch nicht sieht wenn man sich das auf dem PC ansieht. Ein bekannter hat gemeint das man diesen rand bearbeiten könnte war sich aber auch nicht ganz sicher und wenn soll es etwas komplizierter sein.

    Zitat Zitat
    Nö, arbeite mit Premiere 6.0
    k .__. in welchen Thread könnte ich mich mit dieser frage wenden?

    Geändert von Faelis (17.06.2007 um 20:45 Uhr)

  9. #9

  10. #10
    Zitat Zitat von Faelis Beitrag anzeigen
    musst in der schule ein legefilm machen und die aufnahmen hat man auf so einem kleinen quatratischen Fernseh gesehn wenn man sich das aber jetzt auf dem PC ansieht sieht man gut 3cm von breite/höhe mehr und bei dem Premiere Elements kann man den "Sicherern Rand" einstellen einfach zwei weiße Rahmen, der erste Kennzeichnet was man z.B. auf normalen Fernsehgeräten sehen kann und der zweite was man auf diesen ganz kleinen Fernseh sieht. (hoffe hab das gut erklärt ._.) aber ist halt wichtig das man diese Ränder auch nicht sieht wenn man sich das auf dem PC ansieht. Ein bekannter hat gemeint das man diesen rand bearbeiten könnte war sich aber auch nicht ganz sicher und wenn soll es etwas komplizierter sein.
    Ich versteh immernoch nicht, was du meinst O_o
    Hat der kleine Bildschirm in der Schule ein Ratio von 1:1 und dein Monitor ein Ratio von 4:3?

    Und willst du wissen, wie man das anstellt, was du haben willst oder soll das einer für dich machen?

    edit:
    mmh, habs jetzt wohl zum 20ten Male gelesen und ich glaube, du willst einfach nur den Rand wegschneiden, oder versteh ich das falsch?

    Geändert von Whiz-zarD (17.06.2007 um 21:40 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich versteh immernoch nicht, was du meinst O_o
    Hat der kleine Bildschirm in der Schule ein Ration von 1:1 und dein Monitor ein Ratio von 4:3?
    wie bei grafikprogrammen wo man bilder zuschneiden kann das halt auf das gesammte video anwenden. was für eine Ration der hat weiß ich nicht jedenfalls sieht man im Fernseh weniger als auf einem PC Monitor

    Zitat Zitat
    Und willst du wissen, wie man das anstellt, was du haben willst oder soll das einer für dich machen?
    ersteres würde ausreichen das jemand der das programm hat das mal ausprobiert und mir dann erklären kann wies geht (kann das programm nur in der schule benutzen und die lehrerin kann mir das nicht erklären <_<), und ich hab gedacht first_emperor meint mit Premiere das Premiere Elements. Wenn mir jemand das machen würde wäre ich natürlich auch sehr glücklich aber die Datei ist 870MB groß und nicht komprimiert, kenn mich damit nicht aus ob das dann gut zu bearbeiten ist.
    @ first_emperor sry das ich dein Thread so zu spamme
    edit:
    Zitat Zitat
    edit:
    mmh, habs jetzt wohl zum 20ten Male gelesen und ich glaube, du willst einfach nur den Rand wegschneiden, oder versteh ich das falsch?
    nein glaube du hast verstanden was ich mein ^^

  12. #12
    Wenn das Video kein Ton hat und unkomprimiert ist, pack das Video einfach in ein rar oder zip archiv und staune ^^

    Ich weiss nicht, wie dies unter Premiere Elements funktioniert, da ich Premiere Pro 2.0 benutze.
    Aber bei Pro 2.0 gibt es ein Filter, womit das Video zurechtschneiden kann.

    Allerdings würde ich für so eine Simple Arbeit Premiere nicht benutzen.
    Dafür reicht auch z.B. VirtualDubMod.

    Ansonsten, wenn du heute Nacht noch Zeit hast, meld dich mal per PN, wie man dich erreichen kann (IRC, ICQ oder MSN) und wir können es auch über ein Messanger besprechen.

  13. #13
    Hab mich jetzt selbst nochmal dran gemacht und Private (den Pinguin) modelliert.
    Das Modell überzeugt mich noch nicht ganz, (besonders der Schnabel), die Textur ist auch nur in den ersten Texturierversuchen in C4D erstellt worden.
    Sehr provisorisch alles, aber ich wollt trotzdem schonmal erste Renderings reinstellen.

    (Die Textur ist unten am Fuß noch fehlerhaft und allgemein in recht niederer Auflösung, daher die verwaschenen Übergänge zwischen Schnabel und schwarz sowie schwarz und weiß)


  14. #14

  15. #15
    Hab den Pinguin noch ein bisschen überarbeitet. Da wir nun schon diesen Thread haben stell ich ihn grad mal hier rein.
    Er hat jetzt eine neue Textur erhalten und das Modell wurde überarbeitet. Des weiteren wurden Joint-Bones eingefügt, um den Charakter animieren zu können.

    Video: http://makersmind.de/data/render/pingu_preview.avi
    (112 KByte klein, DivX 6 Komprimierung)

    Kommentare sind erwünscht.

  16. #16

    Users Awaiting Email Confirmation

    Modell: Top, gefällt mir gut!
    Animation: Arme und Rücken sehen gut aus, Kopf bewegt sich auch ganz gut, was mir nicht so gefällt sind 2 Dinge:

    1. Die Augen. Du animierst die Augen überhaupt nicht mit, ich würde mal probieren, sie für den Anfang immer auf einen Punkt innerhalb der Truhe schauen zu lassen, ich könnte mir vorstellen, dass es wesentlich realistischer aussehen würde. Oder einem kleinen Pfad folgen... du musst dir überlegen, wie du in der Situation schauen würdest, so wie jetzt würde ich jedenfalls nicht schauen, wenn ich eine Truhe aufmachen würde

    2. Der Bauch... Ich weiß nicht, ob ich es beschreiben kann, er sieht aus, als sei eine feste Kugel in ihm. Kennst du das Buch "An Animators Survival Kit"? Da kannst du so Sachen nachschlagen. Ich glaub, der Schwerpunkt vom Bauch ist falsch gesetzt, er sollte tiefer liegen. ich weiß nicht, wo dein Joint im Bauch sitzt, setz ihn doch einfach mal tiefer - also den, von dem die beine abgehen... und wenn es geht, würde ich probieren, den Bauch sich ein wenig mitbewegen zu lassen. Quasi der normalen Bewegung etwas verzögert folgen, sodass er ein bisschen "schwabelt", wie es bei dickeren Leuten eben der Fall ist. Wie man das aber mit einem Joint-Skelett umsetzt, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine Idee?

    Ich weiß, meine Kritik fällt immer viel länger aus als mein Lob. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel. Ich finde es schon gut, dass du soweit bist, ich selbst hab ja nicht mal ein Modell und würde schon beim Texturieren viele Schwierigkeiten bekommen... Ich finds vor allem gut, dass du sowas mal machst und uns zeigst, das find' ich echt gut :-)

    Geändert von Teelicht (12.08.2007 um 16:13 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Modell: Top, gefällt mir gut!
    Animation: Arme und Rücken sehen gut aus, Kopf bewegt sich auch ganz gut, was mir nicht so gefällt sind 2 Dinge:

    1. Die Augen. Du animierst die Augen überhaupt nicht mit, ich würde mal probieren, sie für den Anfang immer auf einen Punkt innerhalb der Truhe schauen zu lassen, ich könnte mir vorstellen, dass es wesentlich realistischer aussehen würde. Oder einem kleinen Pfad folgen... du musst dir überlegen, wie du in der Situation schauen würdest, so wie jetzt würde ich jedenfalls nicht schauen, wenn ich eine Truhe aufmachen würde
    Zitat Zitat
    Das stimmt. Die Augen und das Gesicht haben noch keine Animation / Mimik. Das kommt noch. Im Moment war das nur eine kurze Testanimation, ob der Charakter mit diesen Joints so zu animieren ist, weil ich sowas noch nicht vorher gemacht habe. Klappt für meine Begriffe ganz gut, deshalb kann man jetzt in die Details gehen und Augen blinzeln lassen und ein Augen-Zielobjekt erstellen, dem die Augen dann folgen, und welches man auch einem Pfad folgen lassen kann.
    2. Der Bauch... Ich weiß nicht, ob ich es beschreiben kann, er sieht aus, als sei eine feste Kugel in ihm. Kennst du das Buch "An Animators Survival Kit"? Da kannst du so Sachen nachschlagen. Ich glaub, der Schwerpunkt vom Bauch ist falsch gesetzt, er sollte tiefer liegen. ich weiß nicht, wo dein Joint im Bauch sitzt, setz ihn doch einfach mal tiefer - also den, von dem die beine abgehen... und wenn es geht, würde ich probieren, den Bauch sich ein wenig mitbewegen zu lassen. Quasi der normalen Bewegung etwas verzögert folgen, sodass er ein bisschen "schwabelt", wie es bei dickeren Leuten eben der Fall ist. Wie man das aber mit einem Joint-Skelett umsetzt, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine Idee?
    Das mit dem weichen Bauch ist leider so eine Sache. Am liebsten wäre es mir, wenn das alles per C4D-eigener Engine bei Bewegungen automatisch "mitschwabbeln" würde. Da es so momentan leider nicht geht, muss ich mir was anderes überlegen. Das heißt, es gibt Methoden in C4D, solche sogenannten "Softbodies" zu machen, die sind mir aber nicht geläufig und ich muss es auf meine Art versuchen. Das dann physikalisch korrekt per Hand hinzubekommen ist natürlich nicht so einfach. Bisher habe ich den Bauch auch noch unangetastet gelassen. Er wird einzig durch die Körperhaltung mitbewegt. Ein "schwabbeln" kann also noch nachträglich im Mesh erfolgen und per Hand nachanimiert werden. Bin ich aber noch nicht zu gekommen, weils für die kurze Testszene nicht so von nöten war.
    Obs allerdings gut aussieht und klappt weiß ich jetzt noch nicht. ^^

    Zitat Zitat
    Ich weiß, meine Kritik fällt immer viel länger aus als mein Lob. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel. Ich finde es schon gut, dass du soweit bist, ich selbst hab ja nicht mal ein Modell und würde schon beim Texturieren viele Schwierigkeiten bekommen... Ich finds vor allem gut, dass du sowas mal machst und uns zeigst, das find' ich echt gut :-)
    Das ist mein erster Charakter und entsprechend sah er auch anfangs aus. ^^
    Kannst ja auch etwas weiter oben gucken, wie verwaschen und schlecht die Texturen noch auf dem Pinguin aussagen. Die UV-map war noch total verzerrt und schlecht.
    Das hat schon gedauert, bis er so aussah, wie jetzt. Und er ist immernoch nicht ganz so wie ich ihn haben will, aber irgendwo muss man vielleicht die Ansprüche nicht so auf ein professionelles Level legen und tiefer ansetzen.
    Aber worauf ich hinaus wollte - wie gesagt, ist mein erster Charakter. Dafür musste ich mich auch erstmal in das Texturieren und Animieren unter C4D einfinden und habe Tutorials und Videos angeschaut und daraus möglichst viel Wissen darüber gesammelt.
    Bis vor vielleicht 2 Wochen hätte ich noch keine Figur animieren können. Nochmal einen Monat zurück und man könnte das Texturieren rausnehmen. Ist für alles eine gewisse Einarbeitung erfoderlich aber ich bin ja froh, dass es mit Cinema 4D so gut und schnell klappt, wie ich mir das wünsche.

  18. #18

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    Wenn ich mal soweit bin, musst du mir unbedingt mal ein Tutorial wegen dem Augen-Zielobjekt zeigen, davon hab' ich noch keine Ahnung^^

    Was ich ja besonders gut finde an deinem Pinguin ist der Schnabel... der ist richtig gut gelungen! Er ist auch offen, wenn ich das richtig sehe? Cool! An so etwas scheitere ich meistens noch. Solche Münder/Schnäbel oder was auch immer finde ich total schwierig, wenn man sie animierbar und deshalb "aufmachbar" gestaltet! Hast du gut hinbekommen...

    Ja, und deine Textur ist auch schön. Hast du sie mit UV Maps oder LivePaint gemacht? Wenn mit UV Maps, dann aber hallo... Respekt! Moment, du musst sie ja quasi mit UV Maps gemacht haben, weil du mit LivePaint keine perfekt gerade Linien Zeichnen kannst oO ok, daran hatte ich gar nicht gedacht! wow! würdest du die Textur mal hochladen? Würd' mich ja schon mal interessieren, wie die aussieht... UV Maps sind gewöhnlicherweise eines der schwersten Dinge, glaub ich...

    Ist das Animieren schwierig? Also ich mein.. Wenn man das Skelett fertig hat und die Gewichtungen richtig korrigiert hat, scheint mir der Rest doch relativ einfach, oder? Ich hab es noch nie wirklich ausgeführt, aber ein Skelett zu bewegen stell ich mir nicht so schwer vor?

  19. #19
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Wenn ich mal soweit bin, musst du mir unbedingt mal ein Tutorial wegen dem Augen-Zielobjekt zeigen, davon hab' ich noch keine Ahnung^^
    Das ist in Cinema 4D eine Sache von 5 Minuten. (In anderen modernen Animationsprogrammen sicher auch, aber ich hab eben nunmal Cinema)
    Dazu musst du den Augapfel nur so ausrichten, dass das Auge genau geradeaus geschaut und eine Achse (ungefähr) durch den Mittelpunkt der Pupille verläuft. Dann gibt es bei C4D einen "Ausrichten"-Tag, diesen fügt man dem Auge hinzu. Als Zielobjekt im Tag wird dann ein einfaches Nullobjekt angegeben. Und schwupp, fertig ist die Zielverfolgung. Der Winkel, der aus der Pupille praktisch in Sichtrichtung steht, zeigt dann immer auf das Zielobjekt. Mit zwei Zielen im Abstand der Augen kann man dann Schielfrei die Augen ganz leicht bewegen, kreisen lassen, und solche Sachen.
    Ein Zielobjekt kann dabei alles sein. Auch ein Polygonobjekt, welches einen Pfeil darstellt. (Ich hab das jetzt so gemacht, dass ich zwei Pfeile modelliert habe, die immer in die Richtung zeigen, wo der Charakter hinschaut. Die Pfeile sind dabei frei im Raum platzierbar, damit man den Blick auch direkt ganz präzise auf ein Objekt legen kann)

    Eine andere zweite Möglichkeit seit Cinema 4D R10 ist es, das Ganze mit "Constraint" zu regeln. Ein Constraint ist ein Tag des Charakter-Moduls (müsste aber afaik auch im Standardumfang schon benutzbar sein, ohne Mocca 3 Modul) wo man Objekte an zweite Objekte anheften kann oder in Abhänigkeit dazu bewegen. Da gibt es auch ein "Ausrichten"-Feld mit dem man ähnliches bewirkt, nur kann man dort auch die Achsen wählen, an die sich orientiert wird. Der Effekt ist der gleiche, die Augen verfolgen das angegebene Ziel.

    Zitat Zitat
    Was ich ja besonders gut finde an deinem Pinguin ist der Schnabel... der ist richtig gut gelungen! Er ist auch offen, wenn ich das richtig sehe? Cool! An so etwas scheitere ich meistens noch. Solche Münder/Schnäbel oder was auch immer finde ich total schwierig, wenn man sie animierbar und deshalb "aufmachbar" gestaltet! Hast du gut hinbekommen...
    Das ist auch weniger schwer gewesen als gedacht. Ich hab zuerst den Pinguin mit geschlossenem Schnabel modelliert und am Ende dann mit einem sauberen Schnitt den Schnabel in zwei Teile geschnitten. Dann einfach geöffnet und innen ausmodelliert (bzw mit Extrude kann man da ganze schnell einen Innenraum schaffen). Mehr Arbeit war es dann, den Schnabel an die Joints zu heften. Ich wollte es so machen, dass man per Joint den Schnabel öffnen und schließen kann. Funktioniert auch soweit. Feinheiten wie Zungenbewegung und Schnabelverformung werde ich per Morph-Tag animieren.

    Zitat Zitat
    Ja, und deine Textur ist auch schön. Hast du sie mit UV Maps oder LivePaint gemacht? Wenn mit UV Maps, dann aber hallo... Respekt! Moment, du musst sie ja quasi mit UV Maps gemacht haben, weil du mit LivePaint keine perfekt gerade Linien Zeichnen kannst oO ok, daran hatte ich gar nicht gedacht! wow! würdest du die Textur mal hochladen? Würd' mich ja schon mal interessieren, wie die aussieht... UV Maps sind gewöhnlicherweise eines der schwersten Dinge, glaub ich...
    Ich hab mit Bodypaint (ist mittlerweile ab R10 ein fest integrierter Bestandteil von C4D) eine UVW-Map erstellt (bzw mehrere für die verschiedenen Parts) und diese dann texturiert, teils in Bodypaint, teils in Photoshop und Corel Photopaint. Da Bodypaint auch Layer und das psd-Format unterstützt, kann man in Layern malen und texturieren und in Bodypaint einladen und dort die Layer weiterverwenden. Extrem praktisch.
    Ich kann nachher mal gucken ob ich die Textur hier reinstellen kann.

    EDIT: Hier ist sie: http://upload.npcfighter.de/files/36/152uvw-map.jpg
    Im Original ist sie 2048 x 2048 Pixel groß. Viel kleiner würde ich da auch nicht mehr gehen, weil es bei Nahaufnahmen sonst unschön aussieht. Nächstes mal würd ich auch 4096² in Erwägung ziehen. Jedenfalls, dies ist die UVW-Map samt Textur für den Körper und die Flügel. Die Füße und der Schnabel haben jeweils ihre eigene Textur und eigene UVW-Map. Die Koordinaten wurden teils per Kugelprojektion (Kopf), teils per Zylinderprojektion (Körper) und teils per Frontalprojektion (Flügel) erstellt. Bei den Füßen habe ich alles per Hand zerstückelt und zurecht gebogen, weil die Form sich für keine der Projektionsmethoden wirklich geeignet hat... :/

    Zitat Zitat
    Ist das Animieren schwierig? Also ich mein.. Wenn man das Skelett fertig hat und die Gewichtungen richtig korrigiert hat, scheint mir der Rest doch relativ einfach, oder? Ich hab es noch nie wirklich ausgeführt, aber ein Skelett zu bewegen stell ich mir nicht so schwer vor?
    Kommt auf die Komplexität deines Skelettes an und ob du IK oder FK benutzt, also inverse Kinematik oder forward (direkte) Kinematik. Bei FK macht es mehr Arbeit, die einzelnen Joints zu drehen und auszurichten, kann im Endeffekt aber besser aussehen, weil man mehr Beeinflussen kann, wie sie sich verhalten, als bei IK, wo sich die Joints automatisch anhand eines Ziels frei ausrichten. Das kann manchmal zu Problemen führen.
    Beim Fuß benutze ich IK, beim Rest FK.
    Das Animieren ansich ist durch die Keyframe-Technik recht problemlos. Das heißt, du animierst einen Frame, gehst 10 frames weiter, setzt die neue Position des Armes und Körpers etc und setzt einen weiteren Keyframe. Der Übergang wird dann interpoliert. Wie, kannst du per F-Curve-Manager genau bestimmen. Dort kannst du die Spline-Funktionen direkt beeinflussen und somit bestimmen, ob ein Objekt sich linear gleich bewegen soll oder ob irgendwo eine Beschleunigung drinn sein soll, oder ob es kurz irgendwo verweilt bevor es weitergeht. Alles möglich, mit nur 2 wirklich gesetzten Frames.
    Bei der Truhe war diese Sache sehr praktisch, weil ich das Ausschwingen des aufgeklappten Deckels mit nur 3 Frames gemacht habe. Die Funktion ist aber wie eine ausklingende Sinusfunktion und so verhält sich der Deckel dann auch, er schwingt aus, federt zurück, schwingt wieder runter und verweilt dann in der Ruhelage.

    Das macht das Animieren schon sehr komfortabel.
    Bei den Flügeln ist es halt so, dass ich da 5 Joints drinn habe, damit ich die Flügel auch abknicken und rund formen kann. Das macht natürlich mehr Arbeit, diese 5 Joints auszurichten, anstatt nur ein Zielobjekt per IK zu bewegen. War aber bei den Flügeln nötig, da ich da mehr EInfluss auf die tatsächlichen Zwischenjoints haben wollte, anstatt nur ein Endobjekt zu bewegen.

    Geändert von Ynnus (13.08.2007 um 15:59 Uhr)

  20. #20

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    Mh, puh, da scheint viel mehr dahinter zu stecken, als ich dachte... Respekt!

    Hoffentlich brauch ich nicht ganz so viel können, um ein Praktikum zu bekommen.. sonst kann ich erst mal noch ein paar Monate nur für das Praktikum üben!

    Klingt ziemlich interessant alles, auch wenn ich noch nicht alles bis ins kleinste Detail verstehe... scheinbar steckt viel mehr in Cinema, als ich mir vorstellen kann.

    UV Maps sind irgendwie etwas, an dass ich mich erst gewöhnen muss... ich hätte nie wirklich Ahnung, wie rum ich da was wo und überhaupt.
    Und bei der Animation scheint es doch ziemlich komplexe Möglichkeiten zu geben! FK & IK kannte ich vom Begriff und der Erklärung schon, aber da gibt es wohl noch einiges für mich zu lernen...
    *oje* hoffentlich bekomm ich das hin!
    Gruß, Micha

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