Ich denke jeder Umstieg von einer Software zur anderen ist gewöhnungsbedürftig. Aussagen, welche besser ist, kann man erst, wenn man beide gleich beherrscht.
Zu deiner Frage - Wenn du ein Material zuweißt, erscheint es rechts als Texturtag neben dem Objekt im Objektmanager. Klicke auf den Texturtag und dort auf das Feld "Tag" (sollte standardgemäß aktiviert sein). Dort findest du ein Feld "Selektion". Dort kannst du eine bestehende Polygonselektion hineinziehen, um diese Textur nur dieser Selektion zuzuweisen. Was du machen musst ist also die gewünschten Polygone auswählen (Polygon-Mode und dann Z.B. mit Liveselection-Tool) und dann im Menü "Selektion" auf "Selektion einfrieren" (zweiter Menüpunkt von unten). Jetzt erhält dein Objekt ein weiteres Tag, nämlich ein Polygonselektionstag. Wieder im Texturtag kannst du nun mittels drag 'n drop den Selektionstag in das Feld für die Selektion ziehen. Nun ist diese Textur nur noch der Selektion zugewiesen.
Kleiner Tipp: Du brauchst dann übrigens keine Selektion für die übrigen Polygone machen, um diese einer anderen Textur zuzuweisen. Wenn du ein Material ohne Selektion zuweißt, wird das Material der Selektion nicht überschrieben sondern einfach ausgelassen. So kannst du die anderen Seiten texturieren ohne sie einer selektion zuzuweisen.
Ganz wichtig für dein Vorhaben ist aber, dass dein Objekt (z.B. Würfel) als Polygon-Objekt vorliegt, nicht als Primitive. Falls du das also noch nicht gemacht hast, konvertiere dein Objekt in ein Polygonobjekt (Taste "C") oder oben links in der Leiste "Grundobjekt Konvertieren" klicken. Erst als Polygonobjekt kannst du die Polygone, Kanten und Vertices bearbeiten und verschieben, selektieren etc. Vorher sind es primitives, die du nur skalieren und drehen kannst und erst editierbar gemacht werden müssen.
Zum Problem mit den UVW-Maps: Ich verweise dazu mal auf diesen Thread: http://www.c4dboard.com/showthread.php?t=4468
Der ist von mir, sieht also gleich, dass ich bis zu diesem Zeitpunkt selbst genug Probleme hatte, ordentliche UVWs zu erstellen, was sich jetzt einigermaßen gelegt hat. Ich kann dir das zweite Turotial (das mit dem Orkkopf) empfehlen. Das ist sehr hilfreich gewesen. Besonders der Hinweis mit dem "UVW Map Entspannen" Button ist Gold wert.
Eine UVW auf ein Objekt bekommen tust du ganz grob gesehen so:
Das Objekt muss editierbar sein (also ein Polygonobjekt)
Dann oben links beim "Layout-Button" klickst du an und wählst dann BP-UV-Edit. Damit erscheinen die nötigen Tools und Menüs für Bodypaint.
Dort suchst du unten den Texturmanager und erstellst ein neues Material. (Datei -> neues Material oder einfach doppelklick auf einen freien Bereich)
Dann rechtsklick auf das Material und im Kontextmenü dann bei Texturkanal "Farbe" auswählen.
Damit erstellst du dann eine Bitmap-Textur (Formal wie TIff, Jpeg, Bmp etc kann frei gewählt werden) welche den Farbkanal deines Objekts darstellt.
Wenn dieser erstellt ist, siehst du rechts davon gleiche in viereck aufpoppen, das steht für deinen Farbkanal. Standardgemäß ist es vollkommen grau als Grundfarbe. Jetzt kannst du rechts im Fenster schon beginnen, auf der Textur zu malen (Bodypaint unterstützt ja Malen direkt auf Textur oder auf dem Objekt direkt)
Diese Textur ist aber noch keinem Objekt zugeordnet und es sind noch keine UV-Koordinaten vorhanden, also musst du diese erstellen.
(Bei Primitives werden UVWs standardgemäß erstellt, deshalb kann es sein, dass den Würfel dann plötzlich schon mit bemalt wird.)
Dort im Objektmanager wählst du jetzt also dein Objekt aus, welches du texturieren willst. Links in der Toolbar klickst du auf "UV-Polygone bearbeiten" und weiter unten auf das Selektionstool. Jetzt kannst du die Polygone deines Objekts selektieren.
Rechts unten klickst du auf die Registerkarte UV-Mapping und dort zuerst mal auf das Feld "mapping". Standardeinstellungen erstmal beibehalten und auf den "Anwenden" Button klicken. Jetzt sollten sich die selektierten Polygone bereits auf der Texturfläche rechts befinden. Falls nichts dargestellt wird prüfe im rechten Menü "UV Mesh "ob der Menüpunkt "UV Mesh anzeigen" angeklickt ist, damit es auch sichtbar ist.
Das sind jetzt aber nur die absoluten Basics. Um richtig gute UVs zu erstellen solltest du mit den Projektionsmethoden rumprobieren, welche für dein Objekt am besten passt. Diese findest du im Feld "Projektion" bei der Registerkarte "UV Mapping". Dort kannst du zwischen Kugel, Zylinder etc auswählen.
Im oben genannten Tutorial wird da glaube ich auch drauf eingegangen. Schaus dir mal an, ich fand es sehr hilfreich. Ansonsten ist das wie mit jedem neuen Programm, erstmal einfinden und die Buttons und deren Bedeutung herausfinden und wie man damit umzugehen hat. Das kann schon ein bisschen dauern.![]()