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Thema: Grafik-, Video-, und Animationsaufträge

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Cool, ich glaube, Mocca3 gefällt mir immer besser! Und langsam beginne ich zu verstehen, warum die Anforderungen für ein Animationsstudium so hoch gesetzt sind - wenn man die Grundlagen der Programme beherrscht, scheint es wirklich noch genug zu geben, was man studieren kann!

    In welchem C4D Forum bist du denn aktiv?

  2. #2
    Ich bin im C4D-Board: http://www.c4dboard.com/

    Mein Username dort ist RainyDay. Wenn du dann irgendwann in Cinema 4D unterwegs bist schau mal dort rein. Vielleicht läuft man sich ja mal über den Weg.

  3. #3

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    Sieht gut aus... ich werd mich mal in den nächsten Tagen anmelden.

    Cinema ist ganz schön gewöhungsbedürftig. Kannst du mir einen Tipp geben, wie ich selektierte Flächen ein anderes Material zuordnen kann? Bsp: Ich habe einen Würfel, 5 Seiten des Würfels sollen mit Material A, die 6. mit Material B gemappt werden. Geht das? Sollte doch nicht so schwer sein, aber ich bin ja bisher schon froh genug, wenn ich überhaupt eine UV Map auf ein Objekt bekomme - Aller Anfang ist schwer -.-
    Btw: Gibts irgendwo UV Mapping Grundlagen Tutorials für C4D R10?

  4. #4
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus... ich werd mich mal in den nächsten Tagen anmelden.

    Cinema ist ganz schön gewöhungsbedürftig. Kannst du mir einen Tipp geben, wie ich selektierte Flächen ein anderes Material zuordnen kann? Bsp: Ich habe einen Würfel, 5 Seiten des Würfels sollen mit Material A, die 6. mit Material B gemappt werden. Geht das? Sollte doch nicht so schwer sein, aber ich bin ja bisher schon froh genug, wenn ich überhaupt eine UV Map auf ein Objekt bekomme - Aller Anfang ist schwer -.-
    Btw: Gibts irgendwo UV Mapping Grundlagen Tutorials für C4D R10?
    Ich denke jeder Umstieg von einer Software zur anderen ist gewöhnungsbedürftig. Aussagen, welche besser ist, kann man erst, wenn man beide gleich beherrscht.
    Zu deiner Frage - Wenn du ein Material zuweißt, erscheint es rechts als Texturtag neben dem Objekt im Objektmanager. Klicke auf den Texturtag und dort auf das Feld "Tag" (sollte standardgemäß aktiviert sein). Dort findest du ein Feld "Selektion". Dort kannst du eine bestehende Polygonselektion hineinziehen, um diese Textur nur dieser Selektion zuzuweisen. Was du machen musst ist also die gewünschten Polygone auswählen (Polygon-Mode und dann Z.B. mit Liveselection-Tool) und dann im Menü "Selektion" auf "Selektion einfrieren" (zweiter Menüpunkt von unten). Jetzt erhält dein Objekt ein weiteres Tag, nämlich ein Polygonselektionstag. Wieder im Texturtag kannst du nun mittels drag 'n drop den Selektionstag in das Feld für die Selektion ziehen. Nun ist diese Textur nur noch der Selektion zugewiesen.
    Kleiner Tipp: Du brauchst dann übrigens keine Selektion für die übrigen Polygone machen, um diese einer anderen Textur zuzuweisen. Wenn du ein Material ohne Selektion zuweißt, wird das Material der Selektion nicht überschrieben sondern einfach ausgelassen. So kannst du die anderen Seiten texturieren ohne sie einer selektion zuzuweisen.

    Ganz wichtig für dein Vorhaben ist aber, dass dein Objekt (z.B. Würfel) als Polygon-Objekt vorliegt, nicht als Primitive. Falls du das also noch nicht gemacht hast, konvertiere dein Objekt in ein Polygonobjekt (Taste "C") oder oben links in der Leiste "Grundobjekt Konvertieren" klicken. Erst als Polygonobjekt kannst du die Polygone, Kanten und Vertices bearbeiten und verschieben, selektieren etc. Vorher sind es primitives, die du nur skalieren und drehen kannst und erst editierbar gemacht werden müssen.

    Zum Problem mit den UVW-Maps: Ich verweise dazu mal auf diesen Thread: http://www.c4dboard.com/showthread.php?t=4468
    Der ist von mir, sieht also gleich, dass ich bis zu diesem Zeitpunkt selbst genug Probleme hatte, ordentliche UVWs zu erstellen, was sich jetzt einigermaßen gelegt hat. Ich kann dir das zweite Turotial (das mit dem Orkkopf) empfehlen. Das ist sehr hilfreich gewesen. Besonders der Hinweis mit dem "UVW Map Entspannen" Button ist Gold wert.

    Eine UVW auf ein Objekt bekommen tust du ganz grob gesehen so:
    Das Objekt muss editierbar sein (also ein Polygonobjekt)
    Dann oben links beim "Layout-Button" klickst du an und wählst dann BP-UV-Edit. Damit erscheinen die nötigen Tools und Menüs für Bodypaint.
    Dort suchst du unten den Texturmanager und erstellst ein neues Material. (Datei -> neues Material oder einfach doppelklick auf einen freien Bereich)
    Dann rechtsklick auf das Material und im Kontextmenü dann bei Texturkanal "Farbe" auswählen.
    Damit erstellst du dann eine Bitmap-Textur (Formal wie TIff, Jpeg, Bmp etc kann frei gewählt werden) welche den Farbkanal deines Objekts darstellt.
    Wenn dieser erstellt ist, siehst du rechts davon gleiche in viereck aufpoppen, das steht für deinen Farbkanal. Standardgemäß ist es vollkommen grau als Grundfarbe. Jetzt kannst du rechts im Fenster schon beginnen, auf der Textur zu malen (Bodypaint unterstützt ja Malen direkt auf Textur oder auf dem Objekt direkt)
    Diese Textur ist aber noch keinem Objekt zugeordnet und es sind noch keine UV-Koordinaten vorhanden, also musst du diese erstellen.
    (Bei Primitives werden UVWs standardgemäß erstellt, deshalb kann es sein, dass den Würfel dann plötzlich schon mit bemalt wird.)
    Dort im Objektmanager wählst du jetzt also dein Objekt aus, welches du texturieren willst. Links in der Toolbar klickst du auf "UV-Polygone bearbeiten" und weiter unten auf das Selektionstool. Jetzt kannst du die Polygone deines Objekts selektieren.
    Rechts unten klickst du auf die Registerkarte UV-Mapping und dort zuerst mal auf das Feld "mapping". Standardeinstellungen erstmal beibehalten und auf den "Anwenden" Button klicken. Jetzt sollten sich die selektierten Polygone bereits auf der Texturfläche rechts befinden. Falls nichts dargestellt wird prüfe im rechten Menü "UV Mesh "ob der Menüpunkt "UV Mesh anzeigen" angeklickt ist, damit es auch sichtbar ist.
    Das sind jetzt aber nur die absoluten Basics. Um richtig gute UVs zu erstellen solltest du mit den Projektionsmethoden rumprobieren, welche für dein Objekt am besten passt. Diese findest du im Feld "Projektion" bei der Registerkarte "UV Mapping". Dort kannst du zwischen Kugel, Zylinder etc auswählen.
    Im oben genannten Tutorial wird da glaube ich auch drauf eingegangen. Schaus dir mal an, ich fand es sehr hilfreich. Ansonsten ist das wie mit jedem neuen Programm, erstmal einfinden und die Buttons und deren Bedeutung herausfinden und wie man damit umzugehen hat. Das kann schon ein bisschen dauern.

  5. #5

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    Wow, cool, danke! Danke für deine ausführliche Erklärung. Du bist echt hilfbereit und nett!

    Bis auf diesen Selectiontag hab ich die meiste Befehle schon mal gesehen, aber es hilft, einfach alles noch mal zu lesen, wie es richtig sein muss...

    Nur wie ich den Dateityp eine Textur festlegen kann, hab ich noch nicht gefunden, mir macht er zumindest bei neu erstellen Texturen automatisch eine tif-Datei.

    Dieses System mit den Tags ist eine ganz schöne Umgewöhnen, in Maya war das irgendwie total anders, hab ich das Gefühl. Und wer zum Henker braucht eigentlich ein Primitive? In Maya brauchte mein kein 'C' drücken, sondern legte gleich mit dem Bearbeiten los. Ich arbeite in C4D auch nur im Polygonmodus, der Nutzen des Primitivemodus ist mir schleiherhaft...

    Danke für den Thread, auf den bin ich auch schon gestoßen - nur bis eben war er nutzlos, denn ich wusste nicht einmal, wie ich eben diese Selektion mache, um nur bestimmte Polygone zu texturieren.

    Cool, danke, dass du mir alles so ausführlich erklärt hast! Jetzt hoffe ich noch, dass man vielleicht auch Film- oder Flashdateien als Textur benutzen kann und automatisch an die Zeitleiste anpassen kann... Dann könnte man einen Computerbildschirm animieren! (Was für mein Projekt nicht zwingend erforderlich, aber um Welten schöner wäre, sofern ich es ordentlich synchroniesiert bekomme)

    Gruß, Micha

  6. #6
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Wow, cool, danke! Danke für deine ausführliche Erklärung. Du bist echt hilfbereit und nett!

    Bis auf diesen Selectiontag hab ich die meiste Befehle schon mal gesehen, aber es hilft, einfach alles noch mal zu lesen, wie es richtig sein muss...

    Nur wie ich den Dateityp eine Textur festlegen kann, hab ich noch nicht gefunden, mir macht er zumindest bei neu erstellen Texturen automatisch eine tif-Datei.

    Dieses System mit den Tags ist eine ganz schöne Umgewöhnen, in Maya war das irgendwie total anders, hab ich das Gefühl. Und wer zum Henker braucht eigentlich ein Primitive? In Maya brauchte mein kein 'C' drücken, sondern legte gleich mit dem Bearbeiten los. Ich arbeite in C4D auch nur im Polygonmodus, der Nutzen des Primitivemodus ist mir schleiherhaft...

    Danke für den Thread, auf den bin ich auch schon gestoßen - nur bis eben war er nutzlos, denn ich wusste nicht einmal, wie ich eben diese Selektion mache, um nur bestimmte Polygone zu texturieren.

    Cool, danke, dass du mir alles so ausführlich erklärt hast! Jetzt hoffe ich noch, dass man vielleicht auch Film- oder Flashdateien als Textur benutzen kann und automatisch an die Zeitleiste anpassen kann... Dann könnte man einen Computerbildschirm animieren! (Was für mein Projekt nicht zwingend erforderlich, aber um Welten schöner wäre, sofern ich es ordentlich synchroniesiert bekomme)

    Gruß, Micha
    Also die Textur muss natürlich nicht in C4D erstellt werden. Du kannst auch eine bestehende einladen. Und da ist C4D mit dem Dateiformat recht großzügig. Sogar HDRI mit 32 Bit pro Farbkanal sollte gehen. Dort kann man auch psd für Photoshop einstellen und dann auch die einlnen Ebenen Selektieren, die man gerne hätte. Praktisch, weil man so eine Datei für mehrere Dinge nutzen kann. Etwa alle Layer für die Farbe und den einen Layer, der beispielsweise eine rauhe Struktur darstellt, kann man zusätzlich in den Bumpkanal laden, um diese Teile 3D darstellen zu lassen. (Oder auch im Displacement-channel, für richtige geographische 3D)
    Standardgemäß erstellt C4D Tiffs als Texturformat (welches ich übrigens sehr gut finde, da Tiff auch 32 Bit pro Farbkanal haben kann und flexibler ist), das kannst du aber in den Programm-Einstellungen ändern und einen anderen Standard festlegen.

    Primitives nutzt man dort, wo man sie nicht editierbar braucht. Bei Animation und organischen Dingen eher selten aber bei Architektur z.B. kann man sie nutzen. Außerdem kann man die Primitives ja passend skalieren und ziehen und dann editierbar machen und weiter verarbeiten. Z.B. gibt es die Form eines Fußballs als Primitive. (Weiß den mathematischen Ausdruck für diese Figur gerade nicht). Den kannst du dir erstellen, editierbar machen, und sparst dir ne Menge modellierarbeit.
    Oder das Endrohr eines Auspuffs einfach aus einer Röhre erstellen. Diese kann durch Parameter und Einstellungen auch abgerundete Kanten haben, mit oder ohne Deckflächen etc. Das spart viel Arbeit.
    Sehr oft genutzt auch die Kugel. Schonmal eine Kugel von Hand rund modelliert? Das ist horror, will ich mir garnicht vorstellen. Dafür braucht man die Primitives. Und solange sie Primitives sind, kann man mit Parametern ihre Eigenschaften definieren. Etwa die Unterteilung des Mesh in U und V Richtung oder die Rundung von Kanten. Wenn man damit dann zufrieden ist kann man sie in Polygone wandeln und weiter verarbeiten.
    Ich starte neue Objekte so gut wie immer als Quader, mache ihn editierbar, und schneide ihn mir zurecht wie ich ihn brauche. (Boxed Modelling)
    Alternativ dazu kannst du auch ein leeres Polygonobjekt erzeugen und per "Polygon erzeugen"-Werkzeug selbst Polygone setzen (Poly by Poly Methode). Ist jedem selbst überlassen. Ich hab beides schon gemacht, beim Audi R8 die Methode Poly by Poly und beim Pinguin jetzt hab ich ihn aus einem Quader heraus modelliert.

    Soweit ich weiß kann man auch Avis und Filmformate (mov, avi etc, flash weiß ich nicht) als Textur festlegen, ja. Mit Avis hab ich es selbst schon gemacht. War damals noch in Cinema 4D R8.5.

  7. #7

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    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Primitives nutzt man dort, wo man sie nicht editierbar braucht. Bei Animation und organischen Dingen eher selten aber bei Architektur z.B. kann man sie nutzen. Außerdem kann man die Primitives ja passend skalieren und ziehen und dann editierbar machen und weiter verarbeiten. Z.B. gibt es die Form eines Fußballs als Primitive. (Weiß den mathematischen Ausdruck für diese Figur gerade nicht). Den kannst du dir erstellen, editierbar machen, und sparst dir ne Menge modellierarbeit.
    Sehr oft genutzt auch die Kugel. Schonmal eine Kugel von Hand rund modelliert? Das ist horror, will ich mir garnicht vorstellen. Dafür braucht man die Primitives.
    Soweit war das schon klar, das gibts in Maya auch (ob jetzt auch Fußbälle weiß ich nicht so genau). Aber in Maya sind sie gleich editierbar, ohne das ich C drücken brauche!


    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Oder das Endrohr eines Auspuffs einfach aus einer Röhre erstellen. Diese kann durch Parameter und Einstellungen auch abgerundete Kanten haben, mit oder ohne Deckflächen etc. Das spart viel Arbeit.
    Und solange sie Primitives sind, kann man mit Parametern ihre Eigenschaften definieren. Etwa die Unterteilung des Mesh in U und V Richtung oder die Rundung von Kanten. Wenn man damit dann zufrieden ist kann man sie in Polygone wandeln und weiter verarbeiten.
    na gut.. weiß gerade gar nicht wann und wo man abgerundete kanten in maya einstellt. ich würde es spontan über polygon->smooth machen Die Unterteilung des mesh kann man in maya einfach vor dessen erstellung einstellen.


    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Ich starte neue Objekte so gut wie immer als Quader, mache ihn editierbar, und schneide ihn mir zurecht wie ich ihn brauche. (Boxed Modelling)
    Alternativ dazu kannst du auch ein leeres Polygonobjekt erzeugen und per "Polygon erzeugen"-Werkzeug selbst Polygone setzen (Poly by Poly Methode).
    Ich benutze Boxed Modelling. Menschliche Gesichter hab ich damit bisher nicht hinbekommen, aber ansonsten funktioniert es immer besser... bald muss ich mich wieder an ein gesicht wagen, ich denke in c4d wird es funktionieren... (in c4d funktioniert so einiges, worauf ich in maya bisher nie gekommen bin^^)
    diese poly by poly methode sagt mir glaube ich gar nicht zu. ich weiß nicht, wie sie funktioniert, außerdem hab ich immer gern "etwas in der hand". klingt bei 3d grafik doof, aber ich vergleich modellieren gern mit töpfern. und da hat man keine tonscheiben in der hand, sondern einen klumpen, den man verformt.^^

    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß kann man auch Avis und Filmformate (mov, avi etc, flash weiß ich nicht) als Textur festlegen, ja. Mit Avis hab ich es selbst schon gemacht. War damals noch in Cinema 4D R8.5.
    cool, klingt doch viel versprechend vor allem Quicktime Movie und wenn geht Flash! ersteres ist auf dem Mac einfach _DAS_ Videoformat (ok, MPEG4 bietet ihm noch eine gute Alternative) und Flash für Adobe Flash... Avi hasse ich, weil es oft irgendeinen Codec hat, den Quicktime dann doch wieder nicht abspielt.. (obwohl ich WMV, DivX & Co abspielen kann)

    Geändert von Teelicht (14.08.2007 um 23:50 Uhr)

  8. #8
    Da Cinema 4D auch auf Macs läuft (laut Maxon mit ein und dem selben Quellcode einfach 2 mal kompiliert) ist vieles in C4D auch für Macs ausgelegt. Z.B. bei der Vorschaufunktion kann man unter Avis, ein paar anderen Videoformaten und quicktimes *.mov wählen. Cinema kann also auch direkt in Avi oder Quicktime mov encoden. (Auch wenn es wohl eher die Aufgabe eines Compositingprogramms ist, die gerenderten Bilder samt Musik, Sprache etc in ein Filmformat zu encoden. Aber für eine kurze Vorschau ist es sehr nützlich)

    Zitat Zitat
    Soweit war das schon klar, das gibts in Maya auch (ob jetzt auch Fußbälle weiß ich nicht so genau). Aber in Maya sind sie gleich editierbar, ohne das ich C drücken brauche!
    Kann man dort auch die Unterteilung und somit den Detailgrad und Rundungen etc in Echtzeit jederzeit ändern? Das kann man in C4D machen und sogar animieren. Sodass ein Quader beispielsweise dann langsam abgerundete Ränder bekommt. In Zusammenhang mit der "Schmelzen"-Deformation kann man damit coole Eiswürfel (oder natürlich jedes andere schmelzende Objekt) erstellen.

    Zitat Zitat
    (in c4d funktioniert so einiges, worauf ich in maya bisher nie gekommen bin^^)
    Was denn zum Beispiel? Ich würde ja gern mal was von deinen bisherigen Werken sehen. Z.B. von diesem Charakter den du Riggen wolltest, wo das mit der Ausrichtung der Gelenke nicht so geklappt hat. Oder was du halt sonst so machst.

  9. #9

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    Ob man in Maya in Echtzeit die Detailstufe jederzeit ändern kann weiß ich gerade nicht so genau. Dazu kenn ich mich mit Maya zu wenig aus. ich würde es über Polygon->Smooth probieren, bei SubDivs weiß ich es nicht, ob es geht (und hab auch keine spontane Idee) und bei Nurbs würde ich mal meinen, dass es nicht geht, denn NURBS sind immer auf maximaler Rundung, dafür sind sie ja da...

    Ich werd das Gefühl nicht los, das C4Ds HyperNURBS gar keine NURBS sind, sondern "nur" SubDivs. Denn die NURBS, die ich aus Maya kenne, haben keine solchen Gitternetzlinien wie in C4D, ich weiß nicht, wie ich es verständlich erklären soll, vielleicht hänge ich später einen Screenshot an. Jedenfalls deutet IMO alles darauf hin, dass C4D gar keine "richtigen" NURBS unterstützt, jedenfalls nicht solche wie ich sie aus Maya kenne. Allerdings ist es mir sowieso schleiherhaft, wozu man sie braucht, wenn man doch SubDivs/HyperNURBS hat? Denn das ist es, auf was mich C4D gebracht hat:

    Wie gestaltet man einen organischen Körper? Man bastele ihn in Polygonen und verwandle ihn dann in HyperNURBS. Funktioniert in Maya auch, nur dass man ihn in SubDivs verwandle, denn NURBS eignen sich dazu nicht! *tztztz* das ich auf diese Idee nie ohn C4D gekommen bin.. komisch, aber es ist so.

    Außerdem erscheint mir einiges in C4D einfacher, trotz dem Umstand, dass ich mich umgewöhnen muss. Ich glaube, ich hab es shon mal erwähnt, es fängt bei vollkommen banalen Dingen an: Es gibt eine DEUTSCHE Hilfe! In Maya suche ich derartiges vergeblich. Es gibt viele C4D Nutzer und Communitiys, die ich bei Problemen fragen kann. Maya wird zwar nachgesagt, dass es in der Filmindustrie führend ist, aber einen Mayanutzer habe ich bisher nicht kennenlernen dürfen. Dinge wie KI-Jointketten funktionieren in C4D einfach, in Maya bekomme ich dort Probleme. Mag sein, dass ich einfach aus den Fehlern in Maya gelernt hatte, denn dort war der Arm gerade modelliert, in C4D hab ich die Testjoints gleich leicht angewinkelt, aber das macht eben einen guten Eindruck, wenn es gleich funktioniert. Nicht zuletzt hab ich das Gefühl, das C4D viel schneller startet als Maya. Ich werd einfach mit C4D anfangen und wenn ich dort einen gewissen Wissenstand erreicht habe, gebe ich Maya eine neue Chance, denn man hat schon das Gefühl, das Maya mehr kann als C4D, wenn man allein schon die umfangreichen Menüs sieht. Ich will es einfach wissen, ob Maya wirklich komplexer, aber dafür "besser" als C4D ist, aber um in die 3D Welt einzusteigen hab ich mich für C4D entschieden, das mir das einfachste 3D Programm zu sein scheint (unter der Auswahl, die man auf Macs hat).

    Warum ich dir bisher leider noch keine Modelle zeigen kann, hat einen simplen Grund: Bisher habe ich keine fertigen Modelle in C4D. Den Charakter, mit dem ich die "Rigging"Probleme hatte, war ein Mayacharakter und ich war richtig stolz auf das Modell. Es war mein erstes Modell und es hat mir richtig gut gefallen. (es hatte noch keine Textur, aber das sollte ja nochkommen) - als ich allerdings diese scheiß Probleme mit dem Skelett bekam, bin ich - wie gesagt - erst mal komplett auf C4D umgestiegen und der Mayacharakter wurde bei der nächsten Festplattensäuberungsaktion gelöscht, da ich ihn nicht in einen C4D Charakter umwandeln konnte. Im nachhinein finde ich es selbst schade.. Ich arbeite gerade an einer Szene mit einem menschl. Charakter an einem Schreibtisch mit Computer und Drucker (für die "verfilmung" eines Stückes von Lars Reichow, einem Alleinunterhalter). Ich hoffe, vielleicht am Wochenende oder Mitte nächster Woche erste Ergebnisse zu haben.

  10. #10

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    Entschuldigt den Doppelpost, aber ich wollte obigen Post nicht noch länger fassen.

    Um nochmal zu verdeutlichen, was ich im Vorpost mit NURBS und SubDIVS usw meinte, hier nochmal die drei "Objektarten", die es in Maya gibt:



    Warum ich hier keinen NURBS Würfel erstellt habe? Weil NURBS Würfel genauso aussehen wie Polygonwürfel. Ihre Eigenschaften sind dennoch unterschiedlich, weshalb ich bisher der Meinung bin, dass ein NURBS Würfel wohl das schwachsinnigste ist, was überhaupt existiert!
    Dagegen die "Objektarten" von C4D:



    Es ist natürlich längst nicht alles, es gibt noch mehr, Partikel, Dynamics, Kurven/Splines usw., aber es fällt auf, dass NURBS weniger mit HyperNURBS gemeinsam haben als SubDIVs mit denselbigen, oder nicht? Oder andersherum kommt man schnell zu der Frage, ob C4D wohl auch NURBS wie in Maya hat oder diese einfach nicht unterstützt?

    Bleibt natürlich trotzdem noch die Frage, was man eigentlich mit NURBS anfangen kann? So genau weiß ich es noch nicht, der einzige Vorteil, den ich kenne und gar nicht soo übel finde, ist das "Sculp Geometry Tool", mit dem man ein NURBS Objekt mit einem Pinsel verformen kann, ähnlich wie Knete. Das Ergebnis könnte z.B. so aussehen:



    Da hab ich schon den Eindruck, dass es nicht ganz unberechtigt ist, dass Maya für seine exzellente Umsetzung und seine ausgezeichneten Bearbeitungsmöglichkeiten von NURBS bekannt ist (so hab ich es zumindest mal irgendwo gelesen...).

    Ich hab diesen Zauber noch nie gebraucht, was aber mehr daran liegt, dass ich noch nicht tief in die Materie eingestiegen bin.

    EDIT: NURBS sind angeblich ganz toll dafür geeignet, sog. "Freiformflächen" zu erstellen. Sicher auch noch für viel mehr. Allerdings nutzt mir das alles nichts, wenn ich es nicht mal in der Praxis gesehen habe. ich stelle es mir unheimlich schwierig vor, irgendein Ding aus NURBS zu erzeugen...

    Geändert von Teelicht (15.08.2007 um 18:31 Uhr)

  11. #11
    Also zu deinen Nurbs-Fragen - ja bzw nein, es gibt in Cinema 4D soweit keine 100% mathematisch errechneten Nurbs sondern wirklich nur die Subdivision-Variante. Also Der Hypernurb ist ein Subdivisor, mehr nicht. Die Mathematischen Nurbs gibt es momentan noch nicht, frag mich nicht wieso, ist aber so. ^^

    Um Dinge nun etwa wie Knete zu verformen würde ich in C4D einen Würfel erstellen und diesen mittels Hypernurb mehrfach unterteilen, in ein Grundobjekt konvertieren (damit das Hypernurbmesh ein wirkliches Polygonmesh wird) und dieses dann mit Pinsel oder Magnet bearbeiten. So kann man auch ganz easy Rillen, Dellen und jede Form des Pinsels in das Objekt "malen".
    Dass C4D kein Sculpting-Programm ist, sollte aber klar sein. Dafür gibts dann ZBrush oder Mudbox, mit denen sowas wunderbar geht. Und anstatt feine Dellen, Risse, Poren, Falten etc von organischen Wesen direkt in ein (richtiges) Nurb zu malen würde ich eher ein Lowpolymesh per Hypernurb dynamisch im Detail ändern, wie ich es bräuchte, und diese Details per displacementmap machen. Da C4D nun auch Subdivision-displacement unterstützt kann man auch Lowpoly-objekte ohne Hypernurb eine Displacementmap verpassen und diese wird zur Renderzeit subdividiert und mit der Displacementmap verformt. (Neues Feature in R10 übrigens, wurde auch Zeit ^^)
    Mit dem Mograph-Modul kann man dann übrigens eine Displacementmap direkt sichtbar im Editor darstellen lassen. Damit gabs jedenfalls eine Funktion dafür soweit ich mich entsinne. Und in Kombination mit Bodypaint kann man so ja ohnehin Rillen, Fugen, Falten, Poren etc direkt ins Mesh malen.

    Bezüglich der Aussage in C4D wäre einiges leichter aber auch weniger Tiefgänig und hätte weniger Menüs: Cinema 4D wirbt übrigens mit dem Slogan im Sinne von "das am leichtesten zu erlernde professionelle 3D Programm ...".
    Die vielen Fenster und Menüs macht Cinema aber durch kluge GUI-Organisation wett. Ich finde die Anordnung für die Attribute unten rechts in verschiedenen Tabs und Untertabs (die man einzeln anwählen oder auch durch Multiselektion aussuchen aknn) wesentlich komfortabler als es z.B. in 3D Studio Max 9 geregelt ist, wo man ewig runterscrollen muss für Details.
    Und einiges ist in Maya, so wie ich das gesehen habe, in einzelne Fenster gepackt, was in C4D alles in die Tabs im Attributfenster vorzufinden ist.

    Sehr praktisch finde ich unter C4D auch die Möglichkeit, Schaltflächen zum HUD hinzuzufügen. So kann ich für mein Selektionstool die Schaltfläche nur sichtbare vertices selektieren direkt in die Perspective-Ansicht setzen und muss nur noch kurze Wege mit der Maus zurücklegen anstatt Hotkeys zu benutzten oder jedesmal zu dieser Attribut-Tabansicht zu wechseln um diesen Hacken zu suchen. Dickes + für dieses Feature von mir.

  12. #12
    Also Matura hab ich mittlerweile geschafft, sollte vielleicht auch mal erwähnt werden
    Ansonsten steht das Angebot aber trotzdem noch, man will ja nicht aus der Übung kommen.
    Wer also irgendwelche (bestimmte) Wünsche hat, kann die gerne hier posten, solange da nichts übermäßig schweres dabei ist, werd ich dann mal sehen was sich machen lässt.

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