Schaut eh schon ziemlich gut aus. Ich werd mich halt weiterhin an die Tutorials halten![]()
Schaut eh schon ziemlich gut aus. Ich werd mich halt weiterhin an die Tutorials halten![]()
Hab den Pinguin noch ein bisschen überarbeitet. Da wir nun schon diesen Thread haben stell ich ihn grad mal hier rein.
Er hat jetzt eine neue Textur erhalten und das Modell wurde überarbeitet. Des weiteren wurden Joint-Bones eingefügt, um den Charakter animieren zu können.
Video: http://makersmind.de/data/render/pingu_preview.avi
(112 KByte klein, DivX 6 Komprimierung)
Kommentare sind erwünscht.![]()
Modell: Top, gefällt mir gut!
Animation: Arme und Rücken sehen gut aus, Kopf bewegt sich auch ganz gut, was mir nicht so gefällt sind 2 Dinge:
1. Die Augen. Du animierst die Augen überhaupt nicht mit, ich würde mal probieren, sie für den Anfang immer auf einen Punkt innerhalb der Truhe schauen zu lassen, ich könnte mir vorstellen, dass es wesentlich realistischer aussehen würde. Oder einem kleinen Pfad folgen... du musst dir überlegen, wie du in der Situation schauen würdest, so wie jetzt würde ich jedenfalls nicht schauen, wenn ich eine Truhe aufmachen würde
2. Der Bauch... Ich weiß nicht, ob ich es beschreiben kann, er sieht aus, als sei eine feste Kugel in ihm. Kennst du das Buch "An Animators Survival Kit"? Da kannst du so Sachen nachschlagen. Ich glaub, der Schwerpunkt vom Bauch ist falsch gesetzt, er sollte tiefer liegen. ich weiß nicht, wo dein Joint im Bauch sitzt, setz ihn doch einfach mal tiefer - also den, von dem die beine abgehen... und wenn es geht, würde ich probieren, den Bauch sich ein wenig mitbewegen zu lassen. Quasi der normalen Bewegung etwas verzögert folgen, sodass er ein bisschen "schwabelt", wie es bei dickeren Leuten eben der Fall ist. Wie man das aber mit einem Joint-Skelett umsetzt, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine Idee?
Ich weiß, meine Kritik fällt immer viel länger aus als mein Lob. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel. Ich finde es schon gut, dass du soweit bist, ich selbst hab ja nicht mal ein Modell und würde schon beim Texturieren viele Schwierigkeiten bekommen... Ich finds vor allem gut, dass du sowas mal machst und uns zeigst, das find' ich echt gut :-)
Geändert von Teelicht (12.08.2007 um 16:13 Uhr)
Das mit dem weichen Bauch ist leider so eine Sache. Am liebsten wäre es mir, wenn das alles per C4D-eigener Engine bei Bewegungen automatisch "mitschwabbeln" würde. Da es so momentan leider nicht geht, muss ich mir was anderes überlegen. Das heißt, es gibt Methoden in C4D, solche sogenannten "Softbodies" zu machen, die sind mir aber nicht geläufig und ich muss es auf meine Art versuchen. Das dann physikalisch korrekt per Hand hinzubekommen ist natürlich nicht so einfach. Bisher habe ich den Bauch auch noch unangetastet gelassen. Er wird einzig durch die Körperhaltung mitbewegt. Ein "schwabbeln" kann also noch nachträglich im Mesh erfolgen und per Hand nachanimiert werden. Bin ich aber noch nicht zu gekommen, weils für die kurze Testszene nicht so von nöten war.
Obs allerdings gut aussieht und klappt weiß ich jetzt noch nicht. ^^
Das ist mein erster Charakter und entsprechend sah er auch anfangs aus. ^^Zitat
Kannst ja auch etwas weiter oben gucken, wie verwaschen und schlecht die Texturen noch auf dem Pinguin aussagen. Die UV-map war noch total verzerrt und schlecht.
Das hat schon gedauert, bis er so aussah, wie jetzt. Und er ist immernoch nicht ganz so wie ich ihn haben will, aber irgendwo muss man vielleicht die Ansprüche nicht so auf ein professionelles Level legen und tiefer ansetzen.
Aber worauf ich hinaus wollte - wie gesagt, ist mein erster Charakter. Dafür musste ich mich auch erstmal in das Texturieren und Animieren unter C4D einfinden und habe Tutorials und Videos angeschaut und daraus möglichst viel Wissen darüber gesammelt.
Bis vor vielleicht 2 Wochen hätte ich noch keine Figur animieren können. Nochmal einen Monat zurück und man könnte das Texturieren rausnehmen. Ist für alles eine gewisse Einarbeitung erfoderlich aber ich bin ja froh, dass es mit Cinema 4D so gut und schnell klappt, wie ich mir das wünsche.![]()
Wenn ich mal soweit bin, musst du mir unbedingt mal ein Tutorial wegen dem Augen-Zielobjekt zeigen, davon hab' ich noch keine Ahnung^^
Was ich ja besonders gut finde an deinem Pinguin ist der Schnabel... der ist richtig gut gelungen! Er ist auch offen, wenn ich das richtig sehe? Cool! An so etwas scheitere ich meistens noch. Solche Münder/Schnäbel oder was auch immer finde ich total schwierig, wenn man sie animierbar und deshalb "aufmachbar" gestaltet! Hast du gut hinbekommen...
Ja, und deine Textur ist auch schön. Hast du sie mit UV Maps oder LivePaint gemacht? Wenn mit UV Maps, dann aber hallo... Respekt! Moment, du musst sie ja quasi mit UV Maps gemacht haben, weil du mit LivePaint keine perfekt gerade Linien Zeichnen kannst oO ok, daran hatte ich gar nicht gedacht! wow! würdest du die Textur mal hochladen? Würd' mich ja schon mal interessieren, wie die aussieht... UV Maps sind gewöhnlicherweise eines der schwersten Dinge, glaub ich...
Ist das Animieren schwierig? Also ich mein.. Wenn man das Skelett fertig hat und die Gewichtungen richtig korrigiert hat, scheint mir der Rest doch relativ einfach, oder? Ich hab es noch nie wirklich ausgeführt, aber ein Skelett zu bewegen stell ich mir nicht so schwer vor?
Das ist in Cinema 4D eine Sache von 5 Minuten. (In anderen modernen Animationsprogrammen sicher auch, aber ich hab eben nunmal Cinema)
Dazu musst du den Augapfel nur so ausrichten, dass das Auge genau geradeaus geschaut und eine Achse (ungefähr) durch den Mittelpunkt der Pupille verläuft. Dann gibt es bei C4D einen "Ausrichten"-Tag, diesen fügt man dem Auge hinzu. Als Zielobjekt im Tag wird dann ein einfaches Nullobjekt angegeben. Und schwupp, fertig ist die Zielverfolgung. Der Winkel, der aus der Pupille praktisch in Sichtrichtung steht, zeigt dann immer auf das Zielobjekt. Mit zwei Zielen im Abstand der Augen kann man dann Schielfrei die Augen ganz leicht bewegen, kreisen lassen, und solche Sachen.
Ein Zielobjekt kann dabei alles sein. Auch ein Polygonobjekt, welches einen Pfeil darstellt. (Ich hab das jetzt so gemacht, dass ich zwei Pfeile modelliert habe, die immer in die Richtung zeigen, wo der Charakter hinschaut. Die Pfeile sind dabei frei im Raum platzierbar, damit man den Blick auch direkt ganz präzise auf ein Objekt legen kann)
Eine andere zweite Möglichkeit seit Cinema 4D R10 ist es, das Ganze mit "Constraint" zu regeln. Ein Constraint ist ein Tag des Charakter-Moduls (müsste aber afaik auch im Standardumfang schon benutzbar sein, ohne Mocca 3 Modul) wo man Objekte an zweite Objekte anheften kann oder in Abhänigkeit dazu bewegen. Da gibt es auch ein "Ausrichten"-Feld mit dem man ähnliches bewirkt, nur kann man dort auch die Achsen wählen, an die sich orientiert wird. Der Effekt ist der gleiche, die Augen verfolgen das angegebene Ziel.
Das ist auch weniger schwer gewesen als gedacht. Ich hab zuerst den Pinguin mit geschlossenem Schnabel modelliert und am Ende dann mit einem sauberen Schnitt den Schnabel in zwei Teile geschnitten. Dann einfach geöffnet und innen ausmodelliert (bzw mit Extrude kann man da ganze schnell einen Innenraum schaffen). Mehr Arbeit war es dann, den Schnabel an die Joints zu heften. Ich wollte es so machen, dass man per Joint den Schnabel öffnen und schließen kann. Funktioniert auch soweit. Feinheiten wie Zungenbewegung und Schnabelverformung werde ich per Morph-Tag animieren.Zitat
Ich hab mit Bodypaint (ist mittlerweile ab R10 ein fest integrierter Bestandteil von C4D) eine UVW-Map erstellt (bzw mehrere für die verschiedenen Parts) und diese dann texturiert, teils in Bodypaint, teils in Photoshop und Corel Photopaint. Da Bodypaint auch Layer und das psd-Format unterstützt, kann man in Layern malen und texturieren und in Bodypaint einladen und dort die Layer weiterverwenden. Extrem praktisch.Zitat
Ich kann nachher mal gucken ob ich die Textur hier reinstellen kann.
EDIT: Hier ist sie: http://upload.npcfighter.de/files/36/152uvw-map.jpg
Im Original ist sie 2048 x 2048 Pixel groß. Viel kleiner würde ich da auch nicht mehr gehen, weil es bei Nahaufnahmen sonst unschön aussieht. Nächstes mal würd ich auch 4096² in Erwägung ziehen. Jedenfalls, dies ist die UVW-Map samt Textur für den Körper und die Flügel. Die Füße und der Schnabel haben jeweils ihre eigene Textur und eigene UVW-Map. Die Koordinaten wurden teils per Kugelprojektion (Kopf), teils per Zylinderprojektion (Körper) und teils per Frontalprojektion (Flügel) erstellt. Bei den Füßen habe ich alles per Hand zerstückelt und zurecht gebogen, weil die Form sich für keine der Projektionsmethoden wirklich geeignet hat... :/
Kommt auf die Komplexität deines Skelettes an und ob du IK oder FK benutzt, also inverse Kinematik oder forward (direkte) Kinematik. Bei FK macht es mehr Arbeit, die einzelnen Joints zu drehen und auszurichten, kann im Endeffekt aber besser aussehen, weil man mehr Beeinflussen kann, wie sie sich verhalten, als bei IK, wo sich die Joints automatisch anhand eines Ziels frei ausrichten. Das kann manchmal zu Problemen führen.Zitat
Beim Fuß benutze ich IK, beim Rest FK.
Das Animieren ansich ist durch die Keyframe-Technik recht problemlos. Das heißt, du animierst einen Frame, gehst 10 frames weiter, setzt die neue Position des Armes und Körpers etc und setzt einen weiteren Keyframe. Der Übergang wird dann interpoliert. Wie, kannst du per F-Curve-Manager genau bestimmen. Dort kannst du die Spline-Funktionen direkt beeinflussen und somit bestimmen, ob ein Objekt sich linear gleich bewegen soll oder ob irgendwo eine Beschleunigung drinn sein soll, oder ob es kurz irgendwo verweilt bevor es weitergeht. Alles möglich, mit nur 2 wirklich gesetzten Frames.
Bei der Truhe war diese Sache sehr praktisch, weil ich das Ausschwingen des aufgeklappten Deckels mit nur 3 Frames gemacht habe. Die Funktion ist aber wie eine ausklingende Sinusfunktion und so verhält sich der Deckel dann auch, er schwingt aus, federt zurück, schwingt wieder runter und verweilt dann in der Ruhelage.
Das macht das Animieren schon sehr komfortabel.
Bei den Flügeln ist es halt so, dass ich da 5 Joints drinn habe, damit ich die Flügel auch abknicken und rund formen kann. Das macht natürlich mehr Arbeit, diese 5 Joints auszurichten, anstatt nur ein Zielobjekt per IK zu bewegen. War aber bei den Flügeln nötig, da ich da mehr EInfluss auf die tatsächlichen Zwischenjoints haben wollte, anstatt nur ein Endobjekt zu bewegen.
Geändert von Ynnus (13.08.2007 um 15:59 Uhr)
Mh, puh, da scheint viel mehr dahinter zu stecken, als ich dachte... Respekt!
Hoffentlich brauch ich nicht ganz so viel können, um ein Praktikum zu bekommen.. sonst kann ich erst mal noch ein paar Monate nur für das Praktikum üben!
Klingt ziemlich interessant alles, auch wenn ich noch nicht alles bis ins kleinste Detail verstehe... scheinbar steckt viel mehr in Cinema, als ich mir vorstellen kann.
UV Maps sind irgendwie etwas, an dass ich mich erst gewöhnen muss... ich hätte nie wirklich Ahnung, wie rum ich da was wo und überhaupt.
Und bei der Animation scheint es doch ziemlich komplexe Möglichkeiten zu geben! FK & IK kannte ich vom Begriff und der Erklärung schon, aber da gibt es wohl noch einiges für mich zu lernen...
*oje* hoffentlich bekomm ich das hin!
Gruß, Micha
Ist eigentlich durch viele Tutorials und viel Learning by doing garnicht so schwierig alles. Ich habs irgendwo oben schonmal erwähnt, dass ich mich ja erst seit recht kurzer Zeit überhaupt mit Animationen beschäftige. Vorher war's ein Automodell, ein Audi R8. Und in dieser kurzen Zeit kann man schon einiges mitbekommen. Hab da auch ein gutes C4D Forum wo man seine Fragen meist gut erklärt bekommt und dann klappt das schon. Ansonsten eben viel ausprobieren und rumspielen mit den gegebenen DIngen. Hilfreich sind auch die Vorlagen im Content-Browser, der ab R10 dabei ist. Da gibts ein paar perfekt geriggte Charaktere mit Face-Animationen, IK-System und allem was dazu gehört. Da bekommt man gleich einen guten Überblick, wie sowas dann auszusehen hat, wenn man es richtig machen will.
Bei UVWs geb ich dir recht, das ist eine Sache für sich, die mich auch schon genug Nerven gekostet hat. Ist viel ausprobieren und kniffelarbeit aber mit steigender Erfahrung wird es dann schneller gehen. Bei dieser UVW ist das linke große Gebilde der Körper mit Kopf oben drauf. Die Lücke in der Mitte entsteht deshalb, weil dort der Schnabel fehlt, der seine eigene Textur und eigene UV-Map hat. In der Mitte ist die Vorderseite des Pinguins und zu den Rändern hin geht es zur Rückseite rum. Die Enden verbinden sich jeweils zum Rücken des Pinguins.
Eine sehr interessante Animationsmöglichkeit wird in Mocca 3 (Modul seit R10) mit dem Steuerungstag gegeben. Dort kann man mehrere Morphtags (oder auch andere Dinge) zu einem 2D-Feld verbinden. Beispielsweise du hast 2 Slider, mit denen du jeweils einen Mundwinkel links und rechts hoch oder runter ziehen kannst zu einem Lachen oder einem Weinen. Mit dem Steuerungstag kannst du diese zwei Slider in einem 2D Feld abbilden. Stell dir das wie ein Punkt in einer Ebene vor. Ist der Punkt oben am Rand so bedeutet das, dass die Slider 100% aktiviert sind. Unten sind sie aus. Links am Rand wird Slider 1 gesteuert, rechts slider 2. In der Mitte hast du ein 50:50 Verhältnis, du sind beide Slider gleichermaßen stark geschaltet. Mittig hoch und runter bewegt steuert also ein lachen auf beiden Seiten. Mit einem leichten Verzug nach links oder rechts kannst du das lachen auf einer Seite mehr Betonen und eine Art Ironisches Lachen erzeugen, durch den schiefenen Mundwinkel.
Damit lassen sich also mehrere Posen oder Gesichtsausdrücke miteinander mischen und in einem 2D Feld grafisch abbilden. Das hilft enorm beim späteren Animieren oder auch beim Lippensynchronisieren. (So könnte man z.B. 4 verschiedene Lippenstellungen mit einem Slider durchgehen und ineinander übergehen lassen, um ein Sprechen zu simulieren).
Naja, also Animation ist ein sehr komplexes Thema, da bin ich auch noch lange nicht durch. Da gibts noch viel mehr zu machen als mir bekannt ist. Von daher mache ich mich mal wieder an die Arbeit. ^^
Cool, ich glaube, Mocca3 gefällt mir immer besser! Und langsam beginne ich zu verstehen, warum die Anforderungen für ein Animationsstudium so hoch gesetzt sind - wenn man die Grundlagen der Programme beherrscht, scheint es wirklich noch genug zu geben, was man studieren kann!
In welchem C4D Forum bist du denn aktiv?
Ich bin im C4D-Board: http://www.c4dboard.com/
Mein Username dort ist RainyDay. Wenn du dann irgendwann in Cinema 4D unterwegs bist schau mal dort rein. Vielleicht läuft man sich ja mal über den Weg.![]()
Sieht gut aus... ich werd mich mal in den nächsten Tagen anmelden.
Cinema ist ganz schön gewöhungsbedürftig. Kannst du mir einen Tipp geben, wie ich selektierte Flächen ein anderes Material zuordnen kann? Bsp: Ich habe einen Würfel, 5 Seiten des Würfels sollen mit Material A, die 6. mit Material B gemappt werden. Geht das? Sollte doch nicht so schwer sein, aber ich bin ja bisher schon froh genug, wenn ich überhaupt eine UV Map auf ein Objekt bekomme - Aller Anfang ist schwer -.-
Btw: Gibts irgendwo UV Mapping Grundlagen Tutorials für C4D R10?
Ich denke jeder Umstieg von einer Software zur anderen ist gewöhnungsbedürftig. Aussagen, welche besser ist, kann man erst, wenn man beide gleich beherrscht.
Zu deiner Frage - Wenn du ein Material zuweißt, erscheint es rechts als Texturtag neben dem Objekt im Objektmanager. Klicke auf den Texturtag und dort auf das Feld "Tag" (sollte standardgemäß aktiviert sein). Dort findest du ein Feld "Selektion". Dort kannst du eine bestehende Polygonselektion hineinziehen, um diese Textur nur dieser Selektion zuzuweisen. Was du machen musst ist also die gewünschten Polygone auswählen (Polygon-Mode und dann Z.B. mit Liveselection-Tool) und dann im Menü "Selektion" auf "Selektion einfrieren" (zweiter Menüpunkt von unten). Jetzt erhält dein Objekt ein weiteres Tag, nämlich ein Polygonselektionstag. Wieder im Texturtag kannst du nun mittels drag 'n drop den Selektionstag in das Feld für die Selektion ziehen. Nun ist diese Textur nur noch der Selektion zugewiesen.
Kleiner Tipp: Du brauchst dann übrigens keine Selektion für die übrigen Polygone machen, um diese einer anderen Textur zuzuweisen. Wenn du ein Material ohne Selektion zuweißt, wird das Material der Selektion nicht überschrieben sondern einfach ausgelassen. So kannst du die anderen Seiten texturieren ohne sie einer selektion zuzuweisen.
Ganz wichtig für dein Vorhaben ist aber, dass dein Objekt (z.B. Würfel) als Polygon-Objekt vorliegt, nicht als Primitive. Falls du das also noch nicht gemacht hast, konvertiere dein Objekt in ein Polygonobjekt (Taste "C") oder oben links in der Leiste "Grundobjekt Konvertieren" klicken. Erst als Polygonobjekt kannst du die Polygone, Kanten und Vertices bearbeiten und verschieben, selektieren etc. Vorher sind es primitives, die du nur skalieren und drehen kannst und erst editierbar gemacht werden müssen.
Zum Problem mit den UVW-Maps: Ich verweise dazu mal auf diesen Thread: http://www.c4dboard.com/showthread.php?t=4468
Der ist von mir, sieht also gleich, dass ich bis zu diesem Zeitpunkt selbst genug Probleme hatte, ordentliche UVWs zu erstellen, was sich jetzt einigermaßen gelegt hat. Ich kann dir das zweite Turotial (das mit dem Orkkopf) empfehlen. Das ist sehr hilfreich gewesen. Besonders der Hinweis mit dem "UVW Map Entspannen" Button ist Gold wert.
Eine UVW auf ein Objekt bekommen tust du ganz grob gesehen so:
Das Objekt muss editierbar sein (also ein Polygonobjekt)
Dann oben links beim "Layout-Button" klickst du an und wählst dann BP-UV-Edit. Damit erscheinen die nötigen Tools und Menüs für Bodypaint.
Dort suchst du unten den Texturmanager und erstellst ein neues Material. (Datei -> neues Material oder einfach doppelklick auf einen freien Bereich)
Dann rechtsklick auf das Material und im Kontextmenü dann bei Texturkanal "Farbe" auswählen.
Damit erstellst du dann eine Bitmap-Textur (Formal wie TIff, Jpeg, Bmp etc kann frei gewählt werden) welche den Farbkanal deines Objekts darstellt.
Wenn dieser erstellt ist, siehst du rechts davon gleiche in viereck aufpoppen, das steht für deinen Farbkanal. Standardgemäß ist es vollkommen grau als Grundfarbe. Jetzt kannst du rechts im Fenster schon beginnen, auf der Textur zu malen (Bodypaint unterstützt ja Malen direkt auf Textur oder auf dem Objekt direkt)
Diese Textur ist aber noch keinem Objekt zugeordnet und es sind noch keine UV-Koordinaten vorhanden, also musst du diese erstellen.
(Bei Primitives werden UVWs standardgemäß erstellt, deshalb kann es sein, dass den Würfel dann plötzlich schon mit bemalt wird.)
Dort im Objektmanager wählst du jetzt also dein Objekt aus, welches du texturieren willst. Links in der Toolbar klickst du auf "UV-Polygone bearbeiten" und weiter unten auf das Selektionstool. Jetzt kannst du die Polygone deines Objekts selektieren.
Rechts unten klickst du auf die Registerkarte UV-Mapping und dort zuerst mal auf das Feld "mapping". Standardeinstellungen erstmal beibehalten und auf den "Anwenden" Button klicken. Jetzt sollten sich die selektierten Polygone bereits auf der Texturfläche rechts befinden. Falls nichts dargestellt wird prüfe im rechten Menü "UV Mesh "ob der Menüpunkt "UV Mesh anzeigen" angeklickt ist, damit es auch sichtbar ist.
Das sind jetzt aber nur die absoluten Basics. Um richtig gute UVs zu erstellen solltest du mit den Projektionsmethoden rumprobieren, welche für dein Objekt am besten passt. Diese findest du im Feld "Projektion" bei der Registerkarte "UV Mapping". Dort kannst du zwischen Kugel, Zylinder etc auswählen.
Im oben genannten Tutorial wird da glaube ich auch drauf eingegangen. Schaus dir mal an, ich fand es sehr hilfreich. Ansonsten ist das wie mit jedem neuen Programm, erstmal einfinden und die Buttons und deren Bedeutung herausfinden und wie man damit umzugehen hat. Das kann schon ein bisschen dauern.![]()