Ich habe meine Wurzeln eigentlich klassischen Tisch-Rollenspiel. Bei uns war Geld eigentlich nie ein Thema. (Leute die vom PC-RPG kommen, erkennt man übrigens meistens daran, dass sie erstmal alle Gegner plündern wollen)
Geld ist ja nur eine von vielen Methoden, den Spieler zu belohnen. Bei uns fliegt das zwar raus, dafür gibt's aber zwei neue Arten, dem Spieler das Gefühl zu geben, das Richtige zu tun:
1. "MEHR LICHT!"
In den meisten Spielen wird davon ausgegangen, dass der Spieler alle (für das Verständnis der Vorgänge) wichtigen Informationen im Spielverlauf automatisch bekommt. Bei London Gothic, kann er weiterkommen, ohne wirklich zu kapieren, was vorkommt - Wissen muss abseits der Haupthandlung erarbeitet werden (bzw. innerhalb der Haupthandlung durch die richtige Spielweise).
2. Direktes Feedback
NPCs reagieren auf die Vorgehensweise des Spielers. Das fängt bei den Party-Mitgliedern an (die natürlich jedes Detail mitbekommen), über die Vorgesetzten bis zu ganz normalen Passanten (die ihre Informationen sonstwoher beziehen). Party-Mitglieder bilden sich ein komplexes Bild von Godley - uaf diese Weise ist der liebenswerte Trottel genauso drin, wie der menschenverachtende Super-Schnüffler.
Das passiert normalerweise nur, wenn du einen Geld-Zähler intergiert hat, und der Spieler gerade seine ganze Knete in die heilige Handgranate investiert hat.Zitat
Davon mal abgesehen gäbe es in so einer Situation immer mehrere Varianten, z.B.
Überreden
Bestechen
Jack-Bauer-Methode
Im Fall von "Bestechen" istgrundsätzlich klar, dass der Spieler den Kleinbetrag entweder direkt berappen kann, oder erst mal zum Yard tingeln muss, um den Polizeichef anzubetteln. Die Situation danach ist ebenso klar definiert: Wenn der zu Bestechende danach weg ist, war's wohl so geplant - ebenso dass der Spieler Zeit verschwendet hat.