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Thema: normal map tutorial gesucht

  1. #1

    normal map tutorial gesucht

    kennt jemand ein tutorial für die erstellung einer normal map mit dem nvidia-plugin. am besten mit photoshop, bzw. eine vernünftige anleitung für das plugin

    thx

  2. #2
    Schau mal hier, in meinen Beitrag 7:
    http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=94556

    Da ist auch gleich ein Retex-Troubleshooting dabei!

    Eigentlich brauchst du aber bloß deine Textur zu öffnen und über Filter -> NVidia-Tools den NormalMap-Filter auszuwählen. Wichtig sind dann noch die Einstellungen die im Tutorial angegeben sind. Und fertig. Leichter geht es nicht!

    Ach ja, das ganze dann unter demselben Namen deiner Textur plus dem Kürzel _n speichern. Irgendwo habe ich gelesen die Textur muß denselben Namen wie das Mesh haben. Das stimmt nicht. Jedenfalls funktioniert es auch wenn die Textur anders heißt. Es reicht wenn die Normalmap so heißt wie die Textur plus dem Kürzel.

    p.s. Ich speichere die Normalmaps immer unter DXT5 und nicht wie im Tut angegeben als DXT3. Ich finde das sieht besser aus, obwohl die n-Map dann etwas größer wird.
    Geändert von GlasMond (21.05.2007 um 00:46 Uhr)

  3. #3
    thx für den link, aber ist die einzige relevante einstellung für eine normal map "scale". das habe ich mir auch ohne tutorial schon gedacht, dass da was eingestellt werden muss. die ganzen anderen einstellungen also immer gleich lassen, egal bei was für einer textur .
    naja, wenn das so ist hat mensch mir der normal map ja nicht so die probleme

  4. #4
    Wenn du die anderen Einstellungen so übernommen hast, ist wirklich nur scale wichtig. Ich habe die anderen Einstellungen aber auch noch nicht ausprobiert, denke aber sie haben was mit der Spieleengine zu tun. Bei scale würde ich allerdings mal mit den Werten rumspielen, ich habe da schon Werte von 30 und mehr benutzt.

  5. #5
    Normalmap kurz und knapp:

    Für die allermeisten Zwecke reicht es, mittels des Normalmap- Plugins die Normalmap aus der Textur zu ziehen.
    Dazu die Texturebene(n) duplizieren und über diese Kopie(n) den Normalmapfilter laufen lassen.

    Einstellungen:
    4fach bis 9x9: 4fach liefert hochauflösende Normalmaps, ideal für feine Details wie Stoffe und feine Muster. 7x7 und 9x9 liefern Normalmaps fürs Grobe, also richtig klobige Bumpmaps für Waffen, Rüstungen, gröbere Oberflächen. (s.a. Scale)

    Scale::
    hier ist testen angesagt. Faustregel: Haut und feine Texturen so klein wie möglich skalieren. Haut= Scale 1, sonst siehts aus wie Cellulite.

    Bei Waffen und Rüstungen darf schon mal geklotzt werden- ich nehme da in GIMP durchaus Werte bis zum Anschlag.
    Besonders dann, wenn mehrere Normalmaps per Transparenz übereinandergelegt werden, sollte man Scale doppelt so hoch wählen wie bei Verwendung einer einzigen Ebene. > 3D- Vorschaufenster unbedingt aktivieren und formatfüllend maximieren.

    Glas z.B. wird überhaupt nur durch eine kraftvoll skalierte Normalmap sichtbar.

    Farbauswahl:
    testen, welche Kombination (NONE, MAX RGB, MIN RGB, etc.) das beste Ergebnis schon in der 3D- Vorschau liefert.

    Dann den Filter auslösen, .dds schrauben und das Ergebnis ingame testen.

    In einigen Fällen muß man spezielle Texturen extra für die Normalmap erstellen, damit diese so ausfällt wie geplant. Dazu kann man die ganze Palette der 2D- Programme ausloten:
    - Kontrasterhöhung
    - Umwandlung in Graustufen
    - Farbfilter
    - Randfindung etc.

    Nur ganz selten wird man extra eine Vorlage für die Normalmap zeichnen müssen.

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