Nachdem in diesem Thread die Sichtweise auf die Makerspiele angesprochen wurde, habe ich mich gefragt, ob wir hier in der Makercommunity unsere Spiele wirklich anders sehen, als Leute, die mit dem Maker nichts zu tun haben. Es geht also um die Frage, unter welchem Blickwinkel wir Makerspiele betrachten.
Die Frage lässt sich mMn in zwei Teile spalten: Wie sehen Maker die Makerspiele allgemein und wie sehen Maker ihre eigenen Spiele.
Wie sehen Maker die Makerspiele allgemein?
Gleich vorweg, ich kann die Frage natürlich nicht beantworten, da ich nicht für die ganze Community sprechen möchte. Was ich jedoch kann, ist zu beschreiben, was mir schon schon seit einiger Zeit auffällt. Ich hab mal in einem Posting gelesen, dass jemand geschrieben hat, Makerspiele würden für "Nicht-Maker" alle gleich schlecht aussehen. Vergleicht man die Spiele mit kommerziellen Spielen stimmt das auf jeden Fall (aus meiner Sicht). Wenn also die Makerspiele für die "Nicht-Maker" alle grafisch ungefähr auf einem Level wären, dann würden die Maker ja viel Wind um etwas machen, bei dem es eigentlich gar nicht nötig wäre (ja, ich weiß, Grafik ist und bleibt eines meiner Lieblingsthemen). Beim Mapping ist es nicht anders. Ich denke nicht, dass der "Laie" zwischen "guten" und "schlechten" Mapping unterscheiden kann, für ihn gibt es nur "viele Objekte im Weg" oder "gut passierbar". D.h. einiges, was in der Makercommunity zur "Kunst" erhoben wird, ist eigentlich nur für die Maker selber wichtig, oder irre ich mich da? Nun kann man sagen, dass die Makerspiele ja auch gezielt für unsere Community entwickelt werden und deswegen nur zählt, was die Leute hier sehen wollen und fordern. Doch wie so oft in einem Thread von mir, sehe ich dabei das Problem, dass das eigentliche Entwickeln eines Spieles auf der Strecke bleibt und an dessen Stelle ein Wettkampf um die beste Grafik, das beste Mapping usw. tritt. Das Spiel wird also nicht mehr als Gesamtkunstwerk gesehen, sondern nur noch als Mittel, um sich in einem bestimmten Gebiet wie Grafik oder Technik hervorzutun. Vielleicht kommt dadurch mein Eindruck, dass Maker in Makerspielen mehr sehen, als sie eigentlich sind.
Ich selber finde, dass selbst durchschnittliche kommerzielle Spiele besser als die meisten Makerspiele sind. Das klingt jetzt härter, als es gemeint ist, ich spiele die Spiele ja und einige machen mir auch Spass, aber es gibt nur sehr wenige Makerspiele, nach denen ich gesagt habe: "Das war toll" oder bei denen mich interessiert hat, wie die Geschichte weitergeht. Mein "schlechter" Eindruck kommt nicht durch die Grafik, so wichtig ich sie auch für das Geschichtenerzählen und zur Visualisierung der Spielmechanik halte, sondern durch die mMn uninteressant erzählten Geschichten und das langweilige Gameplay.
Wie sehen Maker ihre eigenen Makerspiele?
Diese Frage ist eigentlich noch interessanter als die erste. Wer ist nicht schon mal in der Situation gewesen, in der er sich gefragt hat: "Wieso hat der Entwickler die Gegner so übel schwer gemacht? Hat den das beim Testspielen nicht selber gestört oder ist er Masochist?" oder "Wie konnte der Entwickler diesen Fehler in der Handlung übersehen?". So was ist mir gerade bei zwei Spielen aufgefallen, die ich vor kurzem gespielt hab. Bei "Alluring Darkness" wundere ich mich, dass es die Entwickler nicht selber gestört hat, dass der Held so vor sich hin schleicht und dass sogar bei Beschreibungstexten der Text nur mit halber Geschwindigkeit läuft. Bei "Invasion of Dead" dann, muss man sich am Anfang nach jedem Kampf in einer Stadt heilen. Die Gegner sind übertrieben stark. Mal ganz abgesehen davon, dass viel zu viele auf den Maps herumlaufen und diese so dichtgemappt sind, dass man ständig Slalom laufen muss. Hinzu kommt noch, dass das Spiel zwar eine Geschichte zu haben scheint, aber der Entwickler leider vergessen hat, sie während des Spieles zu erzählen.
Als Entwickler hat man gegenüber dem Spieler einen "Vorteil". Man kennt alle Hintergründe der Handlung und der Charaktere und man ist auch im Spielen des Spieles geübter. Die Aufgabe ist nun, dem Spieler die Hintergründe zu vermitteln und das Spiel so auszubalancieren, dass es auch ein Anfänger gut spielen kann. Aber warum scheitern so viele daran? Es kommt vor, dass jemand in seiner Vorstellung seitenweise Hintergründe über die Spielwelt, die Charaktere und die Geschichte aufschreibt, doch im Spiel findet man davon nichts wieder. Was hier fehlt ist etwas, das in einem Buch mal "second-Person insight" genannt wurde. Man muss sich als Entwickler die Frage stellen: "Was sieht der Spieler?". Nur so kann man sicherstellen, dass der Spieler auch die Handlung versteht. Ähnlich sieht's mit dem Gameplay aus. Man muss sich nicht nur fragen, ob die Gegner für den Entwickler zu schwer sind, sondern auch, ob sie für den Spieler zu schwer sind. Doch das geht bei vielen Makerspielen so schief, dass ich mich frage, ob die Leute ihre eigene Story kennen oder ob sie sich beim Testspielen (falls sie das überhaupt gemacht haben, ich kenne da jemanden, der die ungeteste Beta an die Tester schickt xD) durch das Spiel cheaten.
Wie sehr ihr das?