Uhm, also ich bin jetzt nicht wirklich bei deinem Gedankengang mitgekommen ...
Aber es gibt eigentlich schon genug Tuts für Jump n Run Games, auch ohne den Key Patch von Ineluki, naja...
Uhm, also ich bin jetzt nicht wirklich bei deinem Gedankengang mitgekommen ...
Aber es gibt eigentlich schon genug Tuts für Jump n Run Games, auch ohne den Key Patch von Ineluki, naja...
--
Wenn ich das recht verstehe, hat es einen ganzen Haufen Blockevents, die man mühsam kopieren muss statt unsichtbarer Tiles, die vielviel einfacher zu setzen sind und mit changetile ebenfalls unfühlbar gemacht werden können temporär...
oder noch besser, ein unsichtbares Event, das dauernd an die gespeicherte Heldenposition rückt, da mit Höchstgeschwindigkeit nach unten rattert und so checkt, ob unter dem Helden Freiraum ist und ihm sagen kann, fall mal
Weiterhin ist der Sprung vollkommen determiniert wenn ich das richtig sehe, man kann während dem Sprung nicht steuern wie in "echten" Jumpnruns
Den eigentlichen Helden sichtbar zu lassen, ist bei einem Makerjumpnrun eigentlich der größte Quark. Ich würd eben nen unsichtbares Event nehmen, das von einer Position aus immer die Mask checkt und den Helden als Picture anzeigen, die Position des Pictures wird pixelgenau im Verhältnis zur Map gespeichert um immer das Flitzeevent an die richtige Position zu setzen und der eigentliche Held läuft unsichtbar und unfühlbar hinterher um die Bildschirmposition zu erhalten
Dass das ohne Keypatch geht haben doch auch die meisten gewusst, oder?
dann springt man halt wenn man auf Enter drückt.
Im Grunde geht es doch nur um die Tastenbelegung.