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Thema: Glassworld 3D

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von The Black Mole Beitrag anzeigen

    Und hier is auch nen Screenie wo was hochauflösendes gezeigt wird


    Bin mal gespannt, in wie weit man die Engine mit dem Maker auslasten können wird =D Wenn ich mir die Vids und die Bilder so angucke
    Vorsicht, das ich nicht direkt die Irrlicht engine. Das ist mit der Engine Rabcat gemacht, die auf Irrlicht aufbaut.
    Ausserdem muss man bei soetwas aufpassen:
    Das Video zeigt Räume, die definitiv nicht mit einzelnen teilen zusammengesetzt wurde, wie es ja der Maker tut. Wenn man eine Map komplett in einem Editor baut, spart man einiges an Poligonen. Besteht die map aber aus vielen einzelnen Tiles, ergibt sich daraus leider eine große Zahl an "Datenmüll". Ist leider so :/
    Demnach wird allein dadurch die Leistung runtergezogen.
    Ausserdem sind die Schatten in dem Video nicht echtzeitberechnet. Die sind alle vorher auf die texturen angewendet, was wiederum natürlich mit dem Maker auch nicht möglich ist.
    Mit dem Mäker müsste man echtzeit berrechnete Schatten machen die 1. Natürlich nicht so gut ausehen und 2. Unheimlich viel Rechenzeit brauchen.
    (Echtzeit berrechnete Schatten hat kaum ein Spiel - Doom 3, Hl2, usw... haben alles vorberrechnete Schatten in den Texturen. Tatzächlich ist mit den meisten Grafikkarten nur eine anzahl von 8 (!!) Lichtern gleichzeitig möglich. )

    Also ist so eine Szene wie in dem Video auf jedenfall nicht möglich, mit herkömlichen Mitteln.
    Womit ich auch nicht sagen will das es unmöglich ist
    Sofern man sich sich Arbeit machen will, und es kann, besteht auch die möglichkeit seine Map komplett in einem 3d editor zu machen und sogar damit die Texturen mit Schatten zu erzeugen - Der Maker kann solche kompletten Maps mit Lightmaps auch laden.

    Zitat Zitat von Wischmop
    Wen interessiert das denn? Hauptsache es funktioniert, und sieht gut aus. Wie und warum es funktioniert, ist in meinen Augen jedenfalls unerheblich. Aber gut ich bin da zu wenig technisch bewandt bzw. interessiert, dass ich hinterfragen will, wie und warum was geht und obs jetzt Bumpmapping oder Parallaxmapping ist oder obs aus meinem Popo kommt... es sieht geil aus.
    So ist's richtig, man benutzt ja nen Maker weil einen der technische Kram dahinter nicht interessiert Das spiel zählt!

  2. #2
    Warum wird eigentlich nicht http://www.ogre3d.org/ genutzt? Spricht da was dagegen oder ist das nur ne Persoehnliche Sache?

  3. #3
    Zitat Zitat von deadshox Beitrag anzeigen
    Warum wird eigentlich nicht http://www.ogre3d.org/ genutzt? Spricht da was dagegen oder ist das nur ne Persoehnliche Sache?
    Gegenfrage: warum sollte man nicht Irrlicht benutzen?

  4. #4
    Zitat Zitat von mq Beitrag anzeigen
    Gegenfrage: warum sollte man nicht Irrlicht benutzen?
    Ich kenn leider die Unterschiede der Beiden Engines nicht aber OGRE 3d sieht irgendwie besser aus bzw die damit gemachten Games.

  5. #5
    Das liegt wohl an den benutzten Texturen und Modellen...
    Wenn die Grafiker dieser Spiele begabter waren als die der Irrlichtspiele, passiert das halt.

  6. #6
    Also haben beide Engines keine Großen Unterschiede?

  7. #7
    Zitat Zitat von deadshox Beitrag anzeigen
    Also haben beide Engines keine Großen Unterschiede?
    Ne, nur dass Ogre etwas schwieriger zu handhaben ist.

  8. #8
    Es kommt drauf an, ob man das streng objektorientierte Programmieren gewöhnt ist. Ogre wurde auch komplett objektorientiert design und gecodet, Irrlicht dagegen nicht ganz so stark. Irrlicht ist, würde ich sagen, für die nicht ganz so erfahreren Coder, Ogre spricht dagegen die "Elite" an, oder so...

    Wenn du schon immer streng objektorientiert programmiert hast, zB mit Java oder C#, wird dir, denke ich, Ogre leichter von der Hand gehen, kann da allerdings nicht aus Erfahrung sprechen, kenn mich nur sehr wenig mit Irrlich und gar nicht mit Ogre aus.

    Wieso werden meine Posts desto länger, je weniger Inhalt sie haben? ._.

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