Sorry das ich erst jetzt antworte

Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
1. Wie werden Animationen geregelt?
Welche Animationen meinst du? Wenn du animationen der 3d modelle meinst,
diese lassen sich je nach belieben per skript einstellen. Einfach den
Starframe und den endframe eingeben.

Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
2. Welcher Render wird benutzt OGL/DX9/DX10 sogar?
die aktuelle Version von Irrlicht die ich benutzte (1.2) hat noch ein
paar Defizite in opengl, weswegen ich DX9 verwende. Sollten diese
in einer nächsten Version behoben werden ( was ich hoffe) werde ich das
wohl variabel gestalten. Ob dx10 verwendet wird, glaube ich eher nicht.



Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
3. Ist das Windows only? Eigentlich ja nicht, oder?
Theoretisch nicht, ich hab aber leider keine Ahnung von anderen
Betriebssystemen Ausserdem verwende ich die windows library.
Erstmal wird es nur windows only, mal schauen ob sich da was machen lässt.


Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
Was ich aber mal gern wüsste ist, wie das mit der Programmierfähigkeit aussieht ...
Du hast geschrieben Programmierkenntnisse sind nicht nötig .... aber wie viel kann man da
ohne Programmierkenntnisse heraus holen?




Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
-Welche Rendertechniken werden enthalten sein? HDR, Bump-Mapping, Physik, usw?
Bump Mapping ist schon halb eingebaut, ansonsten habe ich noch vor eine Reihe von anderen
shader effekten einzubauen. Mal schauen wie sich das so ergibt.
Physik war anfangs auch geplant, und zwar mit der Newton engine.Das steht allerdings eher
weiter hinten auf meiner Liste.

Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
-Wie viele Freiheiten werden beim Bauen eines Internetspiel gegeben sein? Wie stark wird die Serversoftware anpassbar sein? Werden auch MMOs möglich?
Kann ich noch nichts zu sagen, aber MMorpgs werden eher nicht möglich sein.




Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
-Wird man bei Objekten vorgefertigte Animationsframes beachten müssen, oder kann man diese frei bestimmen?
Jedes Objekt hat seine vorbestimmten Animationen (wenn überhaupt welche). Diese können natürlich
mit einem 3deditor editiert werden.



Zitat Zitat von Tomsym Beitrag anzeigen
Wie wird das fertige Projekt weitergegeben - dh., hast du eine Runtime dafür geschrieben?
Das fertige Spiel liegt nachher als exe dateit mit den ressourcen bereit.
Wie im rm2k/xp.



Zitat Zitat von Barney Beitrag anzeigen
Beeindruckt mich wie auf der NATO immernoch sehr, soweit ich mich erinnere, hast du damals zu Testzwecken einige Models aus Zelda für den N64 geholt, wie leicht lässt sich soetwas realisieren und implementieren?
Mit Zelda war das so eine sache
Ich habe die texturen aus dem N64 spiel gerippt und dann die objekte nachgebaut.
Den Link habe ich einfach im Internet gefunden, modelle gibts es ja wie Sand am Meer.


Zitat Zitat von duke1102 Beitrag anzeigen
Genial.
Mehr brauch man dazu nicht sagen.
Najo, wird man 2D Maps und 3D Maps zusammen in nem Game nutzen können?
Also das man zB wenn man nen 2D Game macht dann so Cutscenes in 3D macht.

~ duke ~
Der Typ ist mapabhängig. Sprich, verschiedene maps können 2d oder 3d, oder isometrisch sein.

Zitat Zitat von Waradience Beitrag anzeigen
Und wie sieht es mit den Standards aus. Also von Titelbildschirm über Speichermenü, KS, usw.. Wird es wie bei den vorigen Makern ein Standard
geben oder wird man sich alles selber bauen müssen.
Also, es wird eine Reihe von Standartskripten geben. Hierbei geht es von Menü, speichermenü, bis
hin zum KS, welche alle auch mit der Skriptsprache des Makers gemacht sind.
Diese kann man eben halt in sein Spiel importieren und verwenden.
Dabei kann man ebenso eigene skripte einzelnt speichern und somit an andere weitergehen, was den
Vorteil hat das man sie eben mit anderen austauschen kann.


Ich hoffe ich habe keine Frage übersehen, ansonsten einfach nochmal fragen