Sorry das ich erst jetzt antworte
Welche Animationen meinst du? Wenn du animationen der 3d modelle meinst,
diese lassen sich je nach belieben per skript einstellen. Einfach den
Starframe und den endframe eingeben.
die aktuelle Version von Irrlicht die ich benutzte (1.2) hat noch ein
paar Defizite in opengl, weswegen ich DX9 verwende. Sollten diese
in einer nächsten Version behoben werden ( was ich hoffe) werde ich das
wohl variabel gestalten. Ob dx10 verwendet wird, glaube ich eher nicht.
Theoretisch nicht, ich hab aber leider keine Ahnung von anderen
BetriebssystemenAusserdem verwende ich die windows library.
Erstmal wird es nur windows only, mal schauen ob sich da was machen lässt.
Bump Mapping ist schon halb eingebaut, ansonsten habe ich noch vor eine Reihe von anderen
shader effekten einzubauen. Mal schauen wie sich das so ergibt.
Physik war anfangs auch geplant, und zwar mit der Newton engine.Das steht allerdings eher
weiter hinten auf meiner Liste.
Kann ich noch nichts zu sagen, aber MMorpgs werden eher nicht möglich sein.
Jedes Objekt hat seine vorbestimmten Animationen (wenn überhaupt welche). Diese können natürlich
mit einem 3deditor editiert werden.
Das fertige Spiel liegt nachher als exe dateit mit den ressourcen bereit.
Wie im rm2k/xp.
Mit Zelda war das so eine sache
Ich habe die texturen aus dem N64 spiel gerippt und dann die objekte nachgebaut.
Den Link habe ich einfach im Internet gefunden, modelle gibts es ja wie Sand am Meer.
Der Typ ist mapabhängig. Sprich, verschiedene maps können 2d oder 3d, oder isometrisch sein.
Also, es wird eine Reihe von Standartskripten geben. Hierbei geht es von Menü, speichermenü, bis
hin zum KS, welche alle auch mit der Skriptsprache des Makers gemacht sind.
Diese kann man eben halt in sein Spiel importieren und verwenden.
Dabei kann man ebenso eigene skripte einzelnt speichern und somit an andere weitergehen, was den
Vorteil hat das man sie eben mit anderen austauschen kann.
Ich hoffe ich habe keine Frage übersehen, ansonsten einfach nochmal fragen![]()