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Thema: Glassworld 3D

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Das obere Foto mit Gothic 3 gleichzusetzen ist schon recht übertrieben. O.ô
    Das ist eine einfache Textur mit Bumpmap und fertig. Das konnte man schon vor vielen Jahren. Und hochauflösende Texturen gibt es auch schon länger, die gleiche Textur auf 3 Ebenen darzustellen ist eine Sache die schon seit frühen Anfängen der 3D Geschichte geht. Wo ist also die Kunst?
    Das alles ist aber ja für den RPG MAKER.Da der Maker ja nie irgendwelche PS1 Grafik besaß (besonders nicht vom 2ten Screen!)Der Maker liegt halt mit der Grafik immer weit hinten.Mir gefällt aber auch die "alte" Grafik sau gut.Doch mit dem Maker hier kann man schon Animationen wie in FF8 oder so hinbekommen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Das obere Foto mit Gothic 3 gleichzusetzen ist schon recht übertrieben. O.ô
    Das ist eine einfache Textur mit Bumpmap und fertig. Das konnte man schon vor vielen Jahren. Und hochauflösende Texturen gibt es auch schon länger, die gleiche Textur auf 3 Ebenen darzustellen ist eine Sache die schon seit frühen Anfängen der 3D Geschichte geht. Wo ist also die Kunst?
    Verzeihung das ich nicht direkt an Bump-Mapping gedacht hab. Das Video zu dem Screenie sah nicht danach aus. KLICK (ca. 1mb)

    Aber is' trotzdem ne leistungsstarke Engine ^^ Das Dingen unterstützt sogar Physik (also das Gegner realistisch in sich zusammenfallen) KLICK (ca. 3mb)

    edit//
    Hier hat sogar mal jemand nen Tomb-Raiser 1 klon mit der engine gemacht


    Und hier is auch nen Screenie wo was hochauflösendes gezeigt wird


    Bin mal gespannt, in wie weit man die Engine mit dem Maker auslasten können wird =D Wenn ich mir die Vids und die Bilder so angucke

    Geändert von The Black Mole (29.06.2007 um 13:10 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Ich finde es immernoch geil und das sagt alles.

    EDIT: Achja, eine Sache, die ich wahrschienlich einfahc nur immer wieder gerne vergesse:

    Wie wird man seine eigenen dreidimensionalen Objekte/Charaktere/Sonstiges erstellen können?
    Braucht man ein drittes Programm dafür (bspw. 3Dsmax oder MilkShape oder whatever)?
    Oder hast du da was in petto? (was ich nicht glaube)
    Falls ersteres der Fall ist: Welche Dateitypen solcher Models unterstützt dein toller Maker eigentlich?
    So ziemlich dasselbe wollt ich auch fragen: Wie macht man von den Charaktermodellen Animationen? Braucht man da so was wie Poser oder so?
    €dit: oh, man ich bin voll übermüdet! Ich meinte, kann man Animationen so wie in POser machen und auch Animationen aus Poser einfügen?

    Huuii, ich freu mich ja so! Ich hab jetzt schon große Pläne!

    Gute Nacht!

    Geändert von Teflo (16.05.2007 um 22:05 Uhr) Grund: blablablablablablablablablablablabla

  4. #4
    Kann man auch 2d-charaktere zusammen mit 3d-maps und effekten verwenden?

  5. #5
    Zitat Zitat von Llewellyen Beitrag anzeigen
    Kann man auch 2d-charaktere zusammen mit 3d-maps und effekten verwenden?
    Zitat Zitat von netwarrior Beitrag anzeigen
    Tolle Sache, der Genesis sieht schon mal sehr gut aus.
    Habe nur eine Frage:
    Könnte man in der Ego-Perspektive auch Waffen führen, wie Feuerwaffen und Schwerter?


    Sollte mit Sicherheit auch gehen.

  6. #6
    hmm das sieht ja wieder und noch immer ganz interessant aus. habe ja bereits alle "entwicklungstadien" welche öffentlichj gezeigt wurden sprich auf denNATOS) mitverfolgt. was mich aber noch interessieren würde. Es wird ja eine vollständige Tastatur und mausunterstüzung geben. währe es damit hteoretisch auch machbar, das ganze auf ein gamepad auszuweiten, oder wird selbiges von vornherrein suportet / ausgeschlossen?

    um eure gehirnwindungen zu schonen, hier mein absatz nochmal auf deutsch: wird man zum spielen auch ein gamepad nutzen können, oder beschränkt sich das auf maus und tastatur (um mal zum thema PS-feeling zurückzukommen)

    In diesem Sinne Borky

  7. #7
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Sollte mit Sicherheit auch gehen.
    Geht auch

    @Borky
    Gamepad wird nicht unterstützt.
    Aber es gibt ja immernoch die Möglichkeit mit einem weiterem Programm die Tastatur mit einem gamepad zu simulieren. Von daher kann man schon mit einem gamepad spielen.

  8. #8
    So Leute!
    Ich ernenne mich hiermit zum Pressepsrecher fuer den RMG3D.
    Es geht um Folgendes....
    csg sucht Betatester....
    Solltet ihr Interesse haben bei ihm melden!

    Der Haken an der Sache:
    csg will die Personen die Betatester sind kennen. Am besten sogar gut.
    Er muss Vertrauen in euch haben damit er sicher ist das der Maker nicht weitergegeben wird!


    MfG



    EDIT:PER PN BITTE!

    Geändert von kikka (18.05.2007 um 20:53 Uhr)

  9. #9
    Och neeee....
    Wenn da doch nur nicht der Haken wäre
    ....
    Gibt es auch Ausnahmen ? *ganzliebfrag*

    Geändert von Ultima (18.05.2007 um 21:07 Uhr)

  10. #10
    Ich melde mich als Betatester.

    Hoffe er kennt mich genug...zweifel aber... .

    Ich würde als Betaprojekt ein politisch inkorrektes und ethisch fragwürdiges hack'n'slay machen!

  11. #11
    Endlich!!
    Ich hatte schon befürchtet, dass du gar nicht mehr dran arbeitest. Aber zum Glück ist dem nicht so. Ich muss sagen: Hammer geniales Projekt und es scheint noch geiler zu sein als bei der letzten Vorstellung.
    Ich hätte noch ne Frage: Könntest du mal ein paar Ingame-Screenshots hier reinstellen?
    Ach und ich hab noch ne Bitte:
    Beeil dich bitte mit der Fertigstellung!!!
    Gruß 3mmis

  12. #12

    Neues Material

    Okay okay, da ich es ja versprochen hatte, hier nun Bilder aus der neuesten Version.


    Als erstes fällt wohl auf, dass die Standartauflösung auf 1028x768 hochgechraubt wurde (lässt sich natürlich immernoch unter Optionen ändern).
    Ausserdem wurde der GUI ein wenig am klicki-bunti genommen, alle Fenster lassen sich jetzt über ein Context menü am oberen Rand öffnen. Die Buttons in der oberen Mitte sind dafür da, um Fenster die man oft benötigt schneller zu öffnen. Diese Leiste lässt sich demnach unter den Optionen komplett selber einrichten. Desweiteren wird noch die Objekt-liste rechts überarbeitet. Die Hinweise auf die Benutzung von Irrlicht und Irrklang unten links verschwindet nach dem laden eines Projektes, ich wollte nur das es irgendwo Erwähnung findet. Ist noch alles etwas unfertig, aber ich groben dürfte die GUI so in der Art bleiben.


    Da vor langer Zeit mal die Frage aufkam, wie es mit größeren Gebieten aussieht habe ich diese Map gemacht. Durch neuere Funktionen die ich eingebaut habe ist es nun auch gut möglich, extrem große Areale mit guter Performance zu erzeugen. Ausserdem sieht man beim Wasser den halbwegs neuen Reflexionseffekt =)


    Hier nochmal ein kleiner Überblickt über das Areal (Selbe map wie aus dem vorherigen Bild). Zusätzlich einfach mal noch ein paar Fenster geöffnet :°


    Hier ist der erst halbfertige Charaktereditor zu sehen. Hier kann man sich eben seine Charaktere zusammenstellen. Rechts im Fenster sieht man den Attributengraph, wie man es auch aus der rm2k Reihe kennt. Neben Einstellungen für HP,MP und was weiß ich lassen sich auch eigene Werte definieren. Sollte also z.b für nen Datim-sim Spiel nen "Sexappeal" wert gebraucht werden, kann der einfach eingefügt werden


    Hier dann die erstellen Charaktere in Aktion auf der Map. Die weißen Rahmen in den sich die Figuren befinden werden zur information über ihre Position angezeigt. Die benutzten Modelle sind allesamt Irrlicht Beispieldateien, wer weiß ob ich irgendwann mal Motivation und Zeit habe selber welche zu machen...


    Hier nun der Partikeleditor. Mit diesem lassen sich eben allerlei Partikeleffekte erzeugen die man so braucht. Wie zum Beispiel Feuer, Nebel, Gas, Rauch, Wasserfälle, Strahlenwaffen, Explosionen, Zaubersprüche ...
    Wie der Charaktereditor noch nicht ganz fertig.


    Hier nurnochmal ein paar Partikeleffekte die ich in 5min zusammengeschustert habe... Partikeleffekte haben einiges an Einstellungen. so lässt sich zum Beispiel der Ausstoßtyp bestimmten (Punkt, Box, Ring, Sphere, Zilinder) und dem ganzen auch eine Gravitation für alle 3 Achsen geben.


    Und das ist... irgend eine science Fiction Basis die gerade ihren alles vernichtenden Beam aufläd. Oder sowas in der Art

    Es gibt noch mehr neues, aber ich denke das reicht erstmal. Jetzt gehe ich was essen

  13. #13
    Wow, endlich kein Vollpfosten mehr ... und ich kann nur sagen:

    [SIZE="5"]GEIL![/SIZE]

    Das ist echt unglaublich. Besonders gut finde ich das große Areale möglich sind und auch alles andere sieht relativ schön übersichtlich aus. Dabei stellt sich mir jetzt die Frage ist das was hier zu sehen ist zweckmäßig? Also geht die Auflösung noch höher, die Texturen noch mal bedeutend besser etc.?

    Bzw. wie ist es mit den Objekten auf der Map? Kann man Maps sehr überladen oder treten da schnell Performanceprobleme auf? Bisher sind es ja alles nur Beispielmaps, daher hoffe ich doch, dass man da kleine Grafikwunder raus holen kann ,wenn man nur genügend Grafiken hat?^^

  14. #14
    Ich muss immer wieder erstaunt feststellen, zu was doch ein einzelner im Stande sein kann. Was du in dem guten 1 1/2 Jahren geschaft hast, die du (meines wissens) "erst" an dem Projekt arbeitest, muss man immer wieder sagen, das sieht echt geil aus.

    Nu reine kleine frage. ist es absicht das die spitzen mancher bäume so "abgehackt" aussehen (sieht man gut in Bild 2)

  15. #15

    Mani Gast
    Wirklich gut. Einfach geil die Bilder.
    Ich hoffe du verlierst die Motivation daran nicht, das wäre sehr sehr schade.
    Dann kannst du mir die Version geben

  16. #16
    CSG nene mir ein Grund warum wir dich nicht lieben sollen?;______;
    Boa ich kanns kaum Abwarten.*In den Fingern beiss*
    Wie stehts eigentlich mit den licht effekten?
    Werden die auch mit drinnen sein oder wirst du einen MOD nach schieben?

  17. #17
    Yeah geil

    Gefällt mir echt gut
    Du MUSST weitermachen, ich will das Teil und alle anderen auch

    Hoffentlich verlierst du nicht die Motivation!
    DU SCHAFFST DAS!!!

  18. #18
    Hoffe man braucht wirklich keine Programmier kenntnisse, sonst SUPER!

  19. #19
    Oh man, oh man...
    Ich bin ja schon nicht mehr auf dem aktuellen Stand. Ich freu mich schon, wenns soweit ist. Die neusten Screen lassen einen ja echt zu sabbern anfangen... :creepy:

    Cya Unit~

  20. #20
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Das ist echt unglaublich. Besonders gut finde ich das große Areale möglich sind und auch alles andere sieht relativ schön übersichtlich aus. Dabei stellt sich mir jetzt die Frage ist das was hier zu sehen ist zweckmäßig? Also geht die Auflösung noch höher, die Texturen noch mal bedeutend besser etc.?
    Die Texturen beim Wald sind jetzt von der Größe besonders gering gehalten, damit es so wenig Arbeitsspeicher wie möglich verbraucht, um eben das ganze noch zur selben Zeit mit anderen Sets kombinieren zu können.
    Wenn man in einem eigenen Projekt allerdings ein sehr gutes Handling für die Sets hinbekommt (Wirklich nur 1 set z.b pro map z.b) kann man das noch entscheidend in die Höhe treiben. Man sollte bei solchen 3d projekten nur eben immer auch den Speicher im Auge behalten.
    Die map mit dem großen Wald / Strand Areal läuft auf meinem Rechner z.b im Maker auf ca 60fps. Im Maker läuft ein Projekt natürlich noch wesendlich langsamer als im Endspiel, da noch viele andere Prozesse laufen. Als Projekt selber, also nicht im Maker, bekomme ich ungefähr 120fps.


    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Bzw. wie ist es mit den Objekten auf der Map? Kann man Maps sehr überladen oder treten da schnell Performanceprobleme auf? Bisher sind es ja alles nur Beispielmaps, daher hoffe ich doch, dass man da kleine Grafikwunder raus holen kann ,wenn man nur genügend Grafiken hat?^^
    Die oben bereits angesprochende Map hat ungefähr... 3000 Objekte. (Davon überwiegend kleinere Gräser). Die Kunst ist eben, die Einstellungen so zu treffen das nicht alles zur selben Zeit dargestellt wird. Deshalb ist es auch möglich, einzelnen Objekten in einem Chipset eine minimale Entfernung zuzuordnen in der sie noch dargestellt werden.


    Zitat Zitat von Borky Beitrag anzeigen
    Nu reine kleine frage. ist es absicht das die spitzen mancher bäume so "abgehackt" aussehen (sieht man gut in Bild 2)
    Absicht nicht - einfach nur schlecht texturiert von mir Ich •••••••• gerne ein bisschen bei sowas

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