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Thema: [Mod-Release] Lazarus Combat

  1. #1

    [Mod-Release] Lazarus Combat

    Diese kleine Mod mit heftiger Wirkung ist gut für alle, die es leid sind, sich ständig die Zähne an Gegnern auszubeißen und dabei selbst als nahezu unsterblicher Tank herumzulaufen und/oder kein Deadly Combat bzw. OBSE nutzen wollen.
    Kämpfe werden durch den stark erhöhten Schaden taktischer und schneller. Es kommt mehr aufs Treffen und Abblocken an als vorher.

    Lazarus Combat.esp:
    - Der Schaden aller Waffen wird um 150% erhöht.

    NoKnockback.esp:
    - Verhindert, dass Spieler, NPCs und Kreaturen durch Treffer im Kampf nach hinten rutschen.

    Die beiden .esp's können sowohl zusammen als auch einzeln installiert und aktiviert werden.

    Zur Installation die .esp Dateien entpacken und aktivieren.
    Kompatibel mit DV, EV und theoretisch allen anderen Mods. Keine Inkompatibilitäten bekannt.

    Geändert von Lazarus (17.09.2010 um 13:22 Uhr)

  2. #2
    Danke, dass Du es mit uns teilst.
    Nur zur Klärung, diese Änderungen sind nicht nur für den Spieler,
    sondern auch für die NPCs gültig, nicht wahr?

  3. #3
    Ja, jeder, der eine Waffe trägt, wird davon profitieren.
    Da fällt mir gerade ein, ich sollte mal nachsehen ob ich auch eine Variable für den Faustkampf finde...wenn ja, dann sollte die auch erhöht werden.

  4. #4
    Das hört sich gut an,
    aber werden dadurch nicht Kreaturen, die eine Waffe tragen (Skelette, Goblins etc.) einfacher? Ich meine, deren Angriff wird nicht gestärkt, so werden die Angriffe des Spielers deren Angriffen doch ungleich überlegen sein.

  5. #5
    Am Schandensverhältnis ändert sich damit nichts - der Spieler macht 150%(ja, 150, als ich den Text oben geschrieben habe war ich noch recht müde, wird noch geändert ) mehr Schaden, das Skelett mit Waffe ebenfalls.
    Leichter werden alle Viecher, die keine Waffe benutzen. Aber die richten meist auch so schon genügend Schaden an, bei mir sind sie jedenfalls nach wie vor eine Herausforderung. Aber vielleicht finde ich auch dafür noch 'ne Variable...

    edit:
    Neue Version ist da, in der nun auch der Faustkampf-Schaden erhöht wurde.
    Es gibt zwar auch die Variable fCreatureDamageMult, deren Veränderung ingame allerdings leider keine Wirkung zeigt.
    Geändert von Lazarus (13.05.2007 um 10:28 Uhr)

  6. #6
    Was ist der Unterschied zu Syclonix SDES oder/und diesem hier:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...ic=626672&st=0

    Nur der Faktor?

  7. #7
    Diese Mod verändert noch zusätzlich jede Menge Waffen, Zauber und Pfeile. Und lässt die verschiedenen Powerattacken unberührt.

  8. #8

  9. #9
    Das hat verschiedene .esp's, zum verstärken der Zauber, Waffen, verschnellern der Pfeile und Änderung des Schleich-Schadens...da müsste man nachsehen inwiefern der Schaden verändert wird, an der einen Stelle heißt es um 200% erhöht, auf der anderen lediglich verdoppelt.

  10. #10
    mal ne frage...wenn man mit dem schild abblockt, verliert man ja auch einen kleinen teil an Lebenspunkten....is der bruchteil an schaden mit diesem mod dann höher? müsste ja eigentlich, oder?

  11. #11
    Ja, der ist auch höher.
    Insgesamt werden dadurch Blocken und Rüstungswert wichtiger.

  12. #12
    nimmt der schaden am schild, wenn man abblockt, dann auch zu? ich frag das, weil ich den schild eigentlich nur selten verwende und mein skill deswegen noch nicht auf geselle ist.....ab da nimmt der schild ja beim blocken keinen schaden mehr....

  13. #13
    Kommt drauf an, ich weiß nicht ob der Schaden, den Ausrüstungsgegenstände nehmen, ebenfalls durch einen höheren Waffenschaden mehr abbekommen.
    Falls ja, dann bringt das aber keine besonderen Nachteile mit sich - schließlich sind die Kämpfe damit ja auch theoretisch wesentlich kürzer, daraus resultiert ein geringer Item-Verschleiß.

  14. #14
    mmmh, naja, ging mir eig nur ums schild...weil ich normalerweise gar keine rüstung trage....meistens gewand der schwarzen hand.....
    eine frage ganz zu schluss....wenn ich da lese "alle waffen", sind damit wirklich alle gemeint oder nur die aus dem standartspiel? ich füge jetzt zum beispiel eine neue waffe mittels PI ein, hat diese dann auch den erhöhten schadenswert? und bögen sind von der regelung auch betroffen? weil wenn ich jetzt schleiche (hab diesen schleichoptimator aus RAFIM drin) und dann verstärkt angreife, dann kann ich ja theoretisch schier übermächtige gegner mit einem schlag plattbügeln, oder?

  15. #15
    Ja, alle Waffen werden verstärkt, auch die, die von Mods kommen.

    Zitat Zitat von Van Tommels Beitrag anzeigen
    wenn ich jetzt schleiche (hab diesen schleichoptimator aus RAFIM drin) und dann verstärkt angreife, dann kann ich ja theoretisch schier übermächtige gegner mit einem schlag plattbügeln, oder?
    Theoretisch: ja. Als Fernkämpfer/Assassine hat man wirklich ein etwas leichtes Spiel, allerdings kann es auch ziemlich bitter werden wenn man dann doch mal in einen Nahkampf verwickelt wird oder sich Pfeile einfängt.

    Vorhin habe ich mal meinen Level 1 Char gespielt, der mit Fellrüstung und Eisen-Zweihänder unterwegs war. Bin auf eine Diebin gestoßen, die mir mit ihrem Eisen-Bogen ganz schön zugesetzt hat - ich habe mich hinter einem Baum verschanzt und mich geheilt, bin hervorgekommen und habe sie mit einer einzigen Vorwärts-Powerattacke erledigt. So gefällt mir das.^^
    Geändert von Lazarus (13.05.2007 um 12:33 Uhr)

  16. #16
    mmmh, stimmt auch wieder....aber dieses PI dürfte meinen Assassinen-Char deutlich verbessern und für mehr Realismus sorgen, was diesen spielstil angeht.....ich meine, schleich-optimator, hoher Bogenskill, verbesserter schaden von Pfeilen, gift und nun auch noch dein Combat-PI.....da fühlt man sich doch wie ein assassine...ein schuß -> gegner tot....perfekt....

    so, hast mich überzeugt...gleich mal ausprobieren gehn....

  17. #17
    Am meisten dürften sich Kämpder/Kampfmagier darüber freuen - ein Assassine könnte damit wie schon gesagt überpowered sein. Aber das sind sie ja bekanntermaßen sowieso auf hohem Level.

  18. #18
    Tests haben bestätigt, dass die Änderungen an den Powerattacken keine Auswirkungen ingame haben, warum auch immer.
    Hier eine Version in der die drei besagten Variablen entfernt wurden, ist nicht zwingend nötig, aber frei von unnötigen Änderungen.

  19. #19
    Es gab da etwas in Oblivion, was mich von Anfang an störte, nämlich, dass getroffene Gegner auf dem Boden herum rutschen wie auf einer Eisbahn. Jetzt habe ich all meinen Fleiß zusammengenommen, das dafür verantwortliche GMST herausgepickt und zur Strecke gebracht.

    Zitat Zitat
    Lazarus Combat.esp:
    - Der Schaden aller Waffen wird um 150% erhöht.

    NoKnockback.esp:
    - Verhindert, dass Spieler, NPCs und Kreaturen durch Treffer im Kampf nach hinten rutschen.

    Die beiden .esp's können sowohl zusammen als auch einzeln installiert und aktiviert werden.


    Zur Installation die .esp Dateien entpacken und aktivieren.
    Kompatibel mit DV, EV und nahezu allen Mods, ausgenommen solche, die ebenfalls spezifisch ins Kampf-Getriebe eingreifen, wie es zB. Deadly Reflex tut.


  20. #20
    Es geschehen noch Zeichen und Wunder! Der Verlorene Sohn ist zurück!

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