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Thema: (Rollen-)spiele und ihr großes Storylos

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    [...]

    Wichtig sind eben wirklich Atmosphäre und Spielwelt, und auf diesen Faktoren basierend sollte sich dann auch die Story entwickeln.

    [...]
    Genau das ist in meinen Augen der Punkt.
    Zumindest von meinen subjektiven Vorlieben ausgehend, ist das primär wichtige die Spielwelt und die Atmosphäre, das Spielgefühl, das die Welt dem Spieler vermittelt.
    Hier sind Glaubwürdigkeit, Dichte und Ausgefallenheit von Bedeutung.
    Glaubwürdigkeit oder Kontinuität heißt dabei, dass es möglichst keine logischen Widersprüche oder Lücken gibt.
    Dichte hat viel mit Detailreichtum zu tun. Wird mir nur sehr wenig Information und ein enger Ausschnitt der Wirklichkeit übermittelt oder sind beispielsweise Aufträge detailreich ausgestaltet?
    Außerdem kann eine gewisse Ausgefallenheit von Vorteil sein, d.h. das Vorhandensein von Elementen, die beim Spieler Interesse wecken oder auch ungewöhnliche Elemente, die neu erscheinen. Dieser Punkt ist natürlich am meisten von den subjektiven Vorlieben eines Spielers abhängig. Als Beispiel für Elemente, die bei mir Interesse geweckt haben, kann ich das Szenario von Gothic 1 oder auch als kleines Einzelelement die Schädelratten aus Planescape: Torment nennen.

    Wenn die Spielwelt selbst zu fesseln vermag, macht mir ein Spiel auch bei einer dramaturgisch mittelmäßigen Handlung noch Spaß. Umgekehrt kann eine Spielwelt, die mich nicht zufriedenstellt, nicht durch eine mittelmäßige oder gute Story kompensiert werden. Dies trifft bei mir auf Oblivion zu. Die Hauptstory selbst ist noch unterer Durchschnitt, manche Nebenquests sind für sich allein genommen sogar richtig gut - meine persönliche Bewertung insgesamt ist aber weit negativer.
    Als Beispiel für ein Spiel, in dem die Hauptstory an sich auch nur Mittelmaß war, mir insgesamt aber durchaus großen Spaß machte, fällt mir Gothic 2 ein.

    Zusammenfassend kann ich sagen, dass ich Untitleds Sorgen teile, allerdings nicht von Storyarmut, sondern von nicht zufriedenstellenden Spielwelten sprechen würde.
    Damit passt auch Gefühl, die Situation werde immer schlechter, mit bgs richtiger Bemerkung, die Story selbst sei in Rollenspielen - Ausnahme Black Isle - noch nie gut gewesen.

    Geändert von Zhanior (13.05.2007 um 18:06 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Als Beispiel für ein Spiel, in dem die Hauptstory an sich auch nur Mittelmaß war, mir insgesamt aber durchaus großen Spaß machte, fällt mir Gothic 2 ein.
    Story ?
    Sorry
    Ich spiel kein Spiel, weil die Story mich fesselt, sondern weil ich eine gewisse Handlungsfreiheit in der Story habe.
    Am Besten gefällt mir die Möglichkeit Probleme auf unterschiedliche Art und Weise zu lösen. Da entscheidet bei mir der Weg zur Lösung, anstatt das Ziel.

    Bei Filmen ist es ähnlich. Wer eine Story will sollte sich ein Buch kaufen, aber auf keinen Fall zu Spiderman 3 ins Kino gehen. Die Superheldenfilme sind das Beste Beispiel für Filme ohne oder mit makaberen Storyinhalt.

  3. #3
    Tut mir leid, aber den Zusammenhang zwischen Deinem Post und meinem Zitat habe ich nicht ganz begriffen.
    Wir messen dem Vorhandensein einer fesselnden Story wohl unterschiedlichen Wert bei, aber was hat das mit Gothic 2 im speziellen zu tun?

  4. #4
    Ich für mein Teil sehe da zu heutigen und älteren Spielen eigentlich keinen so großen Unterschied.
    Jede Zeit bringt ihre Juwelen hervor. Im Zeitraffer nach hinten geblickt, erscheint dann oft der Eindruck, dass die gute alte Zeit viel bessere Spiele, Filme oder was weiß ich hervorgebracht hat. Je länger der Zeitraum ist, den man zurückblicken kann, desto größer wird dieser Eindruck.
    Warum?
    Weil es zu jeder Zeit Unmengen von Schrott gibt. Nur ganz wenige verdienen es, etwas mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Brauch mir also keiner kommen, dass es Schrottmäßig zu C64-,Amiga-,Atari-,386DX-Zeiten, usw. usf. anders war, als heute.
    Die wenigen Spiele, die gut waren, bleiben in der Erinnerung. Nur weil es über die Zeit dann doch ein paar geworden sind, sind es immer noch Bruchteile von Prozenten zu der Menge, die Schrott sind.
    Das Problem dabei ist, dass man in der Hauptsache die Gegenwart in Form eines ganz kurzen Rückblickes mit der Vergangenheit, die einen deutlich größeren Zeitraum umfasst, vergleicht.

    Zum Thema Dunkle Bruderschaft: Was hilft es mir, wenn die Geschichte einer Gilde gut ist, aber die Umsetzung nichts taugt? Die Dunkle Bruderschaft war klasse. Vielleicht war der Ausblick nach hinten nicht so gelungen; habe da durchaus eine andere Meinung zu; dafür war die Weiterführung der Geschichte sehr gelungen.
    Auch wenn mir die Aufträge sehr gefallen haben, die DB ist mir vor allem deshalb aufgefallen, weil das drumherum passte. Aber ok, das Thema hatten wir ja schon mal.

    Ich bevorzuge bei den RPGs ebenfalls die Spiele, die mit einer glaubhaften Welt rüberkommen. Dabei ist bei mir die Hintergrundgeschichte eher eine nebensächliche Angelegenheit. Das hier und jetzt (also die Zeit, die man den Char führt) ist für mich das entscheidene. Deswegen kann ich auch sehr gut damit leben, das Erklärungen, die bei den älteren Generationen von Spielen u.U. noch durch viel Text dargestellt werden mussten, weil die technischen Möglichkeiten fehlten, heute durch die "spürbaren" Welten geschehen.
    Ich weiß noch, wie ich bei solchen Spielen, wie Zork, Die Kathredale und wie sie alle hießen, die Texte verschlungen habe und mir auch so die Umgebungen vorgestellt habe.
    Heute braucht es den Text nicht mehr, den die erschaffende Welt ist selbsterklärend. Dennoch habe ich witzigerweise keine Probleme mich genauso reinzuversetzen. Rollenspiel ist Phantasie. Wenn eine so geschaffene Welt mich zum Nachdenken anregt, dann weiß ich für mich, dass ich das richtige Spiel spiele.
    Wenn für mich ein Spiel auch geschichtsträchtig gut rüberkommt, ist es mir schnuppe, welche Methoden dazu angewandt wird. Wer von euch ADOM kennt, wird wissen, was ich meine *g*
    Damals wie heute bin ich immer auf meine Kosten gekommen. Demzufolge sehe ich da der Zukunft auch sehr gelassen entgegen.

    Geändert von Sergej Petrow (14.05.2007 um 22:56 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Wir messen dem Vorhandensein einer fesselnden Story wohl unterschiedlichen Wert bei, aber was hat das mit Gothic 2 im speziellen zu tun?
    Die Story von Gothic 2 (nicht das Addon) ist nicht neu, sondern eine 1:1 Kopie des Vorgängers. Die Welt ist nur Größer. Es gibt 3 Lager im Stil von Gothic 1 und ein Monster in einer Höhle, daß darauf wartet vom Helden platt gemacht zu werden.
    Nein, die Story ist es nicht, die den Reiz von Gothic ausgemacht hat. Eher die Ständige Frage, hau ich den Gegner platt oder er mich? Und wie krieg ich noch 1000 Exp für den nächsten Levelaufstieg, um mich endlich stärkeren Gegnern stellen zu können.

    Bei Oblivion ist es auch nicht die Hauptstory, die die Spieler am Spiel fesselt, sondern die vielen kleinen Nebenquest, die wenn man sie auskostet, alle ihre eigene kleine Geschichte haben. Man kann aber auch die Holzhammermethode verwenden und die Quest abkürzen, ohne sich die Geschichte anhören zu müssen .
    (Klassiker: Drecksham).

    Ein nicht unbedeutender Punkt ist die verfügbare Spielzeit des Spielers. Wie lang darf eine Story sein, um nicht zu langweilen, bei längeren Spielpausen immer noch in Erinnerung zu sein, etc.

  6. #6
    @Thorr
    Ehm... und? Was habe ich denn zu Gothic 2 gesagt? Dass ich es trotz nur mittelmäßiger Story gut fand, oder nicht? Und Du sagst letztendlich auch, dass Gothic 2 nicht wegen der Story Spaß gemacht hat.
    Halt mich für blöd, aber ich begreife es wohl immer noch nicht. ^^

    @Sergej Petrow
    Zitat Zitat
    Ich bevorzuge bei den RPGs ebenfalls die Spiele, die mit einer glaubhaften Welt rüberkommen. Dabei ist bei mir die Hintergrundgeschichte eher eine nebensächliche Angelegenheit.
    Hm... ich weiß nicht, wie es Dir geht, aber eine Welt, die keine Geschichte und keine Mythen zu haben scheint, wirkt für mich nicht glaubwürdig.
    Zitat Zitat
    Deswegen kann ich auch sehr gut damit leben, das Erklärungen, die bei den älteren Generationen von Spielen u.U. noch durch viel Text dargestellt werden mussten, weil die technischen Möglichkeiten fehlten, heute durch die "spürbaren" Welten geschehen.
    Klar, manche Dinge, die früher als Text präsentiert werden mussten, kann man heute grafisch darstellen. Beispiel: ein sprechendes Gesicht in einer Mauer.
    Aber auch die heutige Grafik hat Grenzen und kann nicht jedes Detail darstellen. Ich denke, mehr Text hätte manchem heutigen Spiel gut getan.
    Zitat Zitat
    Rollenspiel ist Phantasie.
    Da stimme ich Dir zu. Aber heißt das, dass möglichst wenig Information übermittelt werden sollte? Nimm doch beispielsweise ein P&P: würde ein Meister etwas wie "Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße." sagen, damit man sich den Rest selbst vorstellen kann?

  7. #7
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Hm... ich weiß nicht, wie es Dir geht, aber eine Welt, die keine Geschichte und keine Mythen zu haben scheint, wirkt für mich nicht glaubwürdig.
    Ganz ohne geht es natürlich nicht. Es kann aber auch sehr viel durch die Umwelt dargestellt werden. Was ich nicht soviel brauche, ist die Vergangenheit. Da reicht es mir, wenn es nebulos dargestellt wird. Gibt genügend Möglichkeiten zur eigenen Inspiration. Wenn die Welt dann noch mit Ruinen, Artefakten und ähnlichen ausgestattet ist und die NPCs mit entsprechenden Leben gefüllt sind...
    Für mich wäre es ein Traum, wenn die Welt mir die Geschichte erzählt und es möglichst wenig anderer Mittel bedarf. Also in gewisserweise auch ein klares ja zu besserer Grafik, Sound und was Multimedia alles so hergibt.
    Das dann aber bitte so, dass diese nicht Hauptbestandteil sind, sondern nur ein Werkzeug zum Erzählen der Geschichte ist.

    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Klar, manche Dinge, die früher als Text präsentiert werden mussten, kann man heute grafisch darstellen. Beispiel: ein sprechendes Gesicht in einer Mauer.
    Aber auch die heutige Grafik hat Grenzen und kann nicht jedes Detail darstellen. Ich denke, mehr Text hätte manchem heutigen Spiel gut getan.
    Ich sag ja nicht, dass es ganz ohne sein muss. Wenn ich mir aber zum Beispiel Morrorwind oder Oblivion anschaue: Die Bücher sind schon toll dargestellt und ich habe sogar ein ganz klein wenig in den Büchern gelesen. Den Großteil habe ich allerdings nicht gelesen. Meistens ging es um Questrelevante Bücher. Ok, man kann sagen, dass man sie lesen könnte. Das ist natürlich etwas, was das Gefühl für eine echte Welt verbessert.
    Da aber auch nur deshalb, weil es möglich ist, nicht weil die Geschichten wirklich interessant sind oder sein müssten.

    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Da stimme ich Dir zu. Aber heißt das, dass möglichst wenig Information übermittelt werden sollte? Nimm doch beispielsweise ein P&P: würde ein Meister etwas wie "Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße." sagen, damit man sich den Rest selbst vorstellen kann?
    Nein, nicht möglichst wenig. Eher möglichst viel. Dein Beispiel zeigt es doch schon sehr deutlich: Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße. Hier liegt es an den Entwicklern, alles an Informationen reinzupacken, was nur geht und zwar so, dass man es nicht lesen braucht, sondern dass man auch wirklich das Gefühl hat. Tolkien hat in seinem Werk alleine schon für das Gras Zeilen für Zeilen geschrieben. Was ist, wenn Du das, was er beschrieben hat, sehen könntest ?
    Wozu einen Barden beschreiben, wenn er doch gleich singen könnte?
    Wenn eine Straße eng, breit, rauh, abschüssig, staubig, stinkend, dreckig ist mit all seinen Facetten, kann man das darstellen. Ebenso kann man daraus weitere Schlüsse ziehen bzw. wird dann auch entsprechend präsentiert. Slums, reiche Wohngegenden, von Leben tobende Märkte, aber auch unscheinbare kaum erkennbare Pattwege in den Wald hinein usw.

  8. #8
    Es gibt sechzehn Kombinationsmöglichkeiten:
    Gute Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Gute Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung

    Die Begriffe sind ein bißchen willkürlich gewählt, weil besser treffende Begriffe sich zum Teil in der Alltagssprache überschneiden - aber nicht vom von mir gemeinten Inhalt.

    Es ist ein Fehler, wenn man in Sachen Story die eigentliche Geschichte mit ihrer Darstellung, ihrem Setting und den Hintergründen in einen Topf wirft. Es sind grundverschiedene Aspekte. All die obigen Kombinationen finden sich in verschiedenen Spielen wieder. Die Frage ist, wie wichtig einem selbst ein bestimmter Aspekt ist. Allerdings sind diese Aspekte nicht inhaltsgleich mit Geschichte.

    Beispiel: Ein Setting kann noch so toll gemacht sein, sogar daß sich daraus die Hintergründe ergeben - aber es selbst hat keinen Einfluß auf die darin stattfindende Geschichte. Es kann gute Geschichten in schlechten Settings, ebenso wie schlechte Geschichten in guten Settings geben.

    Wenn man die Sachen miteinander vermischt, redet man leicht aneinander vorbei. Was die einzelnen Punkte bedeuten, inklusive Beispiele (ich benutze "Medium" statt Spiele, weil sich diese Prinzipien auch in Büchern, Filmen und co finden):
    • Geschichte: Der Ablauf der Handlungen in einem übergeordneten Rahmen. Also das, was im Laufe des Mediums passiert. Wenn man ein Medium konsumiert, weil man wissen will, wie es weitergeht - dann ist die Geschichte gut. Wenn sie Tiefe hat, und einem weit darüber hinaus mitnimmt, dann ist die Geschichte gut. Dazu gehört auch, daß sie einen überrascht, wendungsreich und logisch ist.
      Positive Beispiele: Freespace-Serie, Planescape: Torment, Gothic 1
      Negative Beispiele: Gothic 2, Unreal 2, Dunkle Bruderschaft (Oblivion)
    • Darstellung: Unabhängig davon, welche Qualität die eigentliche Geschichte hat, läßt sie sich gut oder schlecht darstellen. Darstellung hat etwas von Rhetorik - so wie Rhetorik Argumente unterstützt oder schädigt, unabhängig davon, ob die Argumente gut oder schlecht sind, so sorgt die Darstellung dafür, wie die Geschichte im Medium ankommt. Wenn er sich selbst erst da hereinknien muß, um die Geschichte zu bemerken, ist das schlecht. Wenn sie aber den Spieler mitreißt, ist das gut. Wobei die Darstellung ein zweischneidiges Schwert ist, weil es nicht *die ideale* Darstellung gibt - so bevorzugen manche im Bereich Computerspiele einen cinemastischen Ansatz der Darstellung wie in der Kotor-Serie, andere lehnen diesen ob mangelnder Interaktion deutlich ab. Darstellung hat nichts mit der inhaltlichen Qualität zu tun - selbst die schlechteste Geschichte kann mitreißend dargestellt werden, und die beste Geschichte kann durch mißratene Darstellung untergehen.
      Positive Beispiele: Gothic 2, Knights of the Old Republic (cinemastisch als positiv erlebt), Half Life
      Negative Beispiele: Knights of the Old Republic (cinemastisch als negativ erlebt), Morrowind, Neverwinter Nights 1
    • Hintergrund: Hier spielt die Glaubwürdigkeit und Ausarbeitung der Welt eine Rolle. Was ich damit meine? Den "Herr der Ringe"-Effekt. Der Herr der Ringe hat keine übermäßig gute Geschichte. Deren Darstellung ist auch nicht optimal. Aber was Tolkien extrem gelungen ist, wie sonst niemanden, ist die Welt in sich stimmig und glaubwürdig auszuarbeiten. Gute Hintergründe zeichnen sich dadurch aus, daß sie logisch und im Bereich des Sinnvollen erfahrbar sind. Warum ist die Welt so, wie sie ist, und kann sie überhaupt so sein?
      Positive Beispiele: Morrowind, Gothic 1, Unreal
      Negative Beispiele: Sämtliche Faerûn-Titel, sämtliche Star Trek-Titel, Gothic 3
    • Settingdarstellung: Egal wie gut die Idee hinter einer Sache ist, kann sie entweder gut oder schlecht dargestellt werden. Wir hatten das ja schon bei der Geschichte - hier ist es dasselbe. Selbst das krudeste und verquerteste Settings kann in etwas verwandelt werden, was dennoch den Spieler in seinen Bann zieht (typisches Beispiel sind die gelungenen Faerûn-Spiele. Faerûn ist als Welt vollkommener Bogus). Genauso kann selbst das beste Setting, wenn die Darstellung versaut wird, den Medienkonsument langweilen. Oder auch simples Kopfschütteln hervorrufen. Hier geht es um die Frage, wie das Setting an den Spieler herangetragen wird.
      Positive Beispiele: Baldur's Gate 2, Gothic 3, Dunkle Bruderschaft (Oblivion)
      Negative Beispiele: Morrowind, Neverwinter Nights 1, Magiergilde (Oblivion)

    Es ist in meinen Augen ein sehr starker Trend dahin zu beobachten, nur auf die jeweilige Darstellung (Geschichte und Setting) zu achten, nicht jedoch auf deren Inhalt! Findet sich nicht nur in Spielen, auch zum Beispiel in vielen Hollywoodfilmen.

    Aber ist der äußere Schein alles? Ideal ist es natürlich, wenn beide Qualitäten stimmen - sowohl die inhaltliche Komponente von Geschichte und Setting, wie auch deren äußere Komponente im Sinne der Darstellung.
    Mir zumindest geht es so, daß mir all jene Medien hohl vorkommen, welche die inneren Werte vernachlässigen.

    Geändert von bg2408 (15.05.2007 um 21:37 Uhr)

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