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Thema: (Rollen-)spiele und ihr großes Storylos

  1. #21
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Hm... ich weiß nicht, wie es Dir geht, aber eine Welt, die keine Geschichte und keine Mythen zu haben scheint, wirkt für mich nicht glaubwürdig.
    Ganz ohne geht es natürlich nicht. Es kann aber auch sehr viel durch die Umwelt dargestellt werden. Was ich nicht soviel brauche, ist die Vergangenheit. Da reicht es mir, wenn es nebulos dargestellt wird. Gibt genügend Möglichkeiten zur eigenen Inspiration. Wenn die Welt dann noch mit Ruinen, Artefakten und ähnlichen ausgestattet ist und die NPCs mit entsprechenden Leben gefüllt sind...
    Für mich wäre es ein Traum, wenn die Welt mir die Geschichte erzählt und es möglichst wenig anderer Mittel bedarf. Also in gewisserweise auch ein klares ja zu besserer Grafik, Sound und was Multimedia alles so hergibt.
    Das dann aber bitte so, dass diese nicht Hauptbestandteil sind, sondern nur ein Werkzeug zum Erzählen der Geschichte ist.

    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Klar, manche Dinge, die früher als Text präsentiert werden mussten, kann man heute grafisch darstellen. Beispiel: ein sprechendes Gesicht in einer Mauer.
    Aber auch die heutige Grafik hat Grenzen und kann nicht jedes Detail darstellen. Ich denke, mehr Text hätte manchem heutigen Spiel gut getan.
    Ich sag ja nicht, dass es ganz ohne sein muss. Wenn ich mir aber zum Beispiel Morrorwind oder Oblivion anschaue: Die Bücher sind schon toll dargestellt und ich habe sogar ein ganz klein wenig in den Büchern gelesen. Den Großteil habe ich allerdings nicht gelesen. Meistens ging es um Questrelevante Bücher. Ok, man kann sagen, dass man sie lesen könnte. Das ist natürlich etwas, was das Gefühl für eine echte Welt verbessert.
    Da aber auch nur deshalb, weil es möglich ist, nicht weil die Geschichten wirklich interessant sind oder sein müssten.

    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Da stimme ich Dir zu. Aber heißt das, dass möglichst wenig Information übermittelt werden sollte? Nimm doch beispielsweise ein P&P: würde ein Meister etwas wie "Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße." sagen, damit man sich den Rest selbst vorstellen kann?
    Nein, nicht möglichst wenig. Eher möglichst viel. Dein Beispiel zeigt es doch schon sehr deutlich: Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße. Hier liegt es an den Entwicklern, alles an Informationen reinzupacken, was nur geht und zwar so, dass man es nicht lesen braucht, sondern dass man auch wirklich das Gefühl hat. Tolkien hat in seinem Werk alleine schon für das Gras Zeilen für Zeilen geschrieben. Was ist, wenn Du das, was er beschrieben hat, sehen könntest ?
    Wozu einen Barden beschreiben, wenn er doch gleich singen könnte?
    Wenn eine Straße eng, breit, rauh, abschüssig, staubig, stinkend, dreckig ist mit all seinen Facetten, kann man das darstellen. Ebenso kann man daraus weitere Schlüsse ziehen bzw. wird dann auch entsprechend präsentiert. Slums, reiche Wohngegenden, von Leben tobende Märkte, aber auch unscheinbare kaum erkennbare Pattwege in den Wald hinein usw.

  2. #22
    Es gibt sechzehn Kombinationsmöglichkeiten:
    Gute Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Gute Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Gute Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
    Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung

    Die Begriffe sind ein bißchen willkürlich gewählt, weil besser treffende Begriffe sich zum Teil in der Alltagssprache überschneiden - aber nicht vom von mir gemeinten Inhalt.

    Es ist ein Fehler, wenn man in Sachen Story die eigentliche Geschichte mit ihrer Darstellung, ihrem Setting und den Hintergründen in einen Topf wirft. Es sind grundverschiedene Aspekte. All die obigen Kombinationen finden sich in verschiedenen Spielen wieder. Die Frage ist, wie wichtig einem selbst ein bestimmter Aspekt ist. Allerdings sind diese Aspekte nicht inhaltsgleich mit Geschichte.

    Beispiel: Ein Setting kann noch so toll gemacht sein, sogar daß sich daraus die Hintergründe ergeben - aber es selbst hat keinen Einfluß auf die darin stattfindende Geschichte. Es kann gute Geschichten in schlechten Settings, ebenso wie schlechte Geschichten in guten Settings geben.

    Wenn man die Sachen miteinander vermischt, redet man leicht aneinander vorbei. Was die einzelnen Punkte bedeuten, inklusive Beispiele (ich benutze "Medium" statt Spiele, weil sich diese Prinzipien auch in Büchern, Filmen und co finden):
    • Geschichte: Der Ablauf der Handlungen in einem übergeordneten Rahmen. Also das, was im Laufe des Mediums passiert. Wenn man ein Medium konsumiert, weil man wissen will, wie es weitergeht - dann ist die Geschichte gut. Wenn sie Tiefe hat, und einem weit darüber hinaus mitnimmt, dann ist die Geschichte gut. Dazu gehört auch, daß sie einen überrascht, wendungsreich und logisch ist.
      Positive Beispiele: Freespace-Serie, Planescape: Torment, Gothic 1
      Negative Beispiele: Gothic 2, Unreal 2, Dunkle Bruderschaft (Oblivion)
    • Darstellung: Unabhängig davon, welche Qualität die eigentliche Geschichte hat, läßt sie sich gut oder schlecht darstellen. Darstellung hat etwas von Rhetorik - so wie Rhetorik Argumente unterstützt oder schädigt, unabhängig davon, ob die Argumente gut oder schlecht sind, so sorgt die Darstellung dafür, wie die Geschichte im Medium ankommt. Wenn er sich selbst erst da hereinknien muß, um die Geschichte zu bemerken, ist das schlecht. Wenn sie aber den Spieler mitreißt, ist das gut. Wobei die Darstellung ein zweischneidiges Schwert ist, weil es nicht *die ideale* Darstellung gibt - so bevorzugen manche im Bereich Computerspiele einen cinemastischen Ansatz der Darstellung wie in der Kotor-Serie, andere lehnen diesen ob mangelnder Interaktion deutlich ab. Darstellung hat nichts mit der inhaltlichen Qualität zu tun - selbst die schlechteste Geschichte kann mitreißend dargestellt werden, und die beste Geschichte kann durch mißratene Darstellung untergehen.
      Positive Beispiele: Gothic 2, Knights of the Old Republic (cinemastisch als positiv erlebt), Half Life
      Negative Beispiele: Knights of the Old Republic (cinemastisch als negativ erlebt), Morrowind, Neverwinter Nights 1
    • Hintergrund: Hier spielt die Glaubwürdigkeit und Ausarbeitung der Welt eine Rolle. Was ich damit meine? Den "Herr der Ringe"-Effekt. Der Herr der Ringe hat keine übermäßig gute Geschichte. Deren Darstellung ist auch nicht optimal. Aber was Tolkien extrem gelungen ist, wie sonst niemanden, ist die Welt in sich stimmig und glaubwürdig auszuarbeiten. Gute Hintergründe zeichnen sich dadurch aus, daß sie logisch und im Bereich des Sinnvollen erfahrbar sind. Warum ist die Welt so, wie sie ist, und kann sie überhaupt so sein?
      Positive Beispiele: Morrowind, Gothic 1, Unreal
      Negative Beispiele: Sämtliche Faerûn-Titel, sämtliche Star Trek-Titel, Gothic 3
    • Settingdarstellung: Egal wie gut die Idee hinter einer Sache ist, kann sie entweder gut oder schlecht dargestellt werden. Wir hatten das ja schon bei der Geschichte - hier ist es dasselbe. Selbst das krudeste und verquerteste Settings kann in etwas verwandelt werden, was dennoch den Spieler in seinen Bann zieht (typisches Beispiel sind die gelungenen Faerûn-Spiele. Faerûn ist als Welt vollkommener Bogus). Genauso kann selbst das beste Setting, wenn die Darstellung versaut wird, den Medienkonsument langweilen. Oder auch simples Kopfschütteln hervorrufen. Hier geht es um die Frage, wie das Setting an den Spieler herangetragen wird.
      Positive Beispiele: Baldur's Gate 2, Gothic 3, Dunkle Bruderschaft (Oblivion)
      Negative Beispiele: Morrowind, Neverwinter Nights 1, Magiergilde (Oblivion)

    Es ist in meinen Augen ein sehr starker Trend dahin zu beobachten, nur auf die jeweilige Darstellung (Geschichte und Setting) zu achten, nicht jedoch auf deren Inhalt! Findet sich nicht nur in Spielen, auch zum Beispiel in vielen Hollywoodfilmen.

    Aber ist der äußere Schein alles? Ideal ist es natürlich, wenn beide Qualitäten stimmen - sowohl die inhaltliche Komponente von Geschichte und Setting, wie auch deren äußere Komponente im Sinne der Darstellung.
    Mir zumindest geht es so, daß mir all jene Medien hohl vorkommen, welche die inneren Werte vernachlässigen.

    Geändert von bg2408 (15.05.2007 um 21:37 Uhr)

  3. #23

    Katii Gast
    Als große Anhängerin alter Spieleserien, muss ich schon sagen, dass du in gewisser Weise recht hast... Wenn du mal Amberstar gespielt hast, dann weißt du wie fesselnd und weiträumig ein Spiel auch ohne Megagrafik sein kann...
    Da gab es Quests, die du hinterher zum Großteil nie wieder hattest (na gut außer den Rattenkönig töten, das gabs auch bei einem Might & Magic)... auch Lands of Lore war der Kracher, es hatte keine Nebenquests und war trotzdem genial....
    heutzutage gibt es häufiger Spiele deren Story in den Hintergrund rückt und in deren Vordergrund die Kämpfe stehen (Diablo 2), solche mag ich von vorneherein nicht.
    Dann gibt es spiele, wo die Story durchaus im Vordergrund steht aber dennoch an mangelnder Innovation leidet;
    Oder Titel die mit sinnlosen Spielerreien so vollgestopft sind, dass man die uninteressante Story vergisst wenn man es ein paar Wochen nicht gespielt hat (Fable)...
    Aber es gibt durchaus noch Rollenspiele, die an vergangene Zeiten ranreichen... und einige davon sind wahre Grafikkracher (Oblivion, NWN 2)

    und mich würde interessieren, wie du das meinst, dass Morrowind sein Setting schlecht darstellt.... o.O ich finde es eigentlich besser dargestellt als bei Oblivion....

  4. #24
    Mal ein etwas der allgemeinen Meinung des Threads zuwiederlaufender Gedanke:

    Was haben nur alle mit der Story? Sicher ist sie eines der Hauptelemente von Rollenspielen, aber es gibt da noch ein zweites Standbein: Das Gameplay (in meinem Fall v.a. KS).
    Natürlich mag ich gute Storys, aber was nutzt mir eine tolle Story, wenn mir das Spiel selber keinen Spaß macht? Traurig finde ich, dass viele Spiele, die (angeblich) eine besonders gute Story haben, mich wegen dem Gameplay ziemlich kalt lassen.
    Nehmen wir gerade mal das vielgelobte Black Isle. Soll ziemlich gut sein. Naja, ich hatte kürzlich Planescape Torment auf der Platte, und inzwischen wieder gelöscht, weil ich einem Spiel einfach nichts abgewinnen kann, wenn es sich abspielt, indem ich einem Kasperl einen Befehl gebe, und dann zusehen darf, wie er ihn ausführt. Da bin ich mit Strategiespielen besser bedient.

    Kurz gesagt: Tolle Story ja bitte, aber man sollte darüber nicht vergessen, dass es RollenSPIEL heißt.

  5. #25
    ^^Es zeigt sich dabei halt sehr gut, dass es unterschiedliche Sorten von Spielern gibt. So ist es auch ganz gut, dass es unterschiedliche Definitionen von Rollenspielen gibt.
    Ich gehöre definitiv zu der Sorte Spieler, die sich dann wohl fühlen, wenn man den Char in die Rolle bekommen kann, die man sich für den Char ausgesucht hat. Deswegen ist für mich die Hintergrundgeschichte, wie eine Welt entstanden ist, wie die Völker entstanden sind, usw. eher sekundär, solange es möglich ist, in der Gegenwart oder Spielzeit rollengerecht zu spielen.
    So ist z.B. für mich das oben erwähnte Amberstar auch deshalb ein sehr gutes Spiel gewesen, weil die Welt ansich glaubhaft dargestellt wurde. Da benötigt es keine Hammergrafik oder Sound. Wobei beides natürlich auch die Sache ungemein erleichtert.

    Hm, vermutlich ist das auch der Grund, dass ich neben RBGs auch solche Spiele, wie Schleichfahrt, X-Wing, Privateer, Elite, Frontier u.ä. genauso gerne spiele oder gespielt habe. Die Überscheidungen setzten genau bei den Punkten ein, die mir wichtig sind. Man hat seinen Char, den man so aufbauen kann, wie man sich ihn in der vorgegebenen Welt vorstellt.

  6. #26
    Zitat Zitat von Sergej Petrow Beitrag anzeigen
    ^^Es zeigt sich dabei halt sehr gut, dass es unterschiedliche Sorten von Spielern gibt. So ist es auch ganz gut, dass es unterschiedliche Definitionen von Rollenspielen gibt.
    Ich gehöre definitiv zu der Sorte Spieler, die sich dann wohl fühlen, wenn man den Char in die Rolle bekommen kann, die man sich für den Char ausgesucht hat. Deswegen ist für mich die Hintergrundgeschichte, wie eine Welt entstanden ist, wie die Völker entstanden sind, usw. eher sekundär, solange es möglich ist, in der Gegenwart oder Spielzeit rollengerecht zu spielen.
    ....
    Das kann ich sehr gut nachvollziehen, mir ist es viel zu anstrengend erst einmal Bücher zu wälzen, bevor ich am Spiel Spaß haben kann. Ich spiele ja nicht, um zu studieren, sondern um das Studieren zu vergessen >_<

    Wenn ich eine Fantasywelt zum ersten mal betrete, dann weiß ich wenig über sie und so sollte mein Char auch nichts weiter wissen. Beim Start von MW kommt man ja auch in eine völlig neue Umgebung -- als Gefangener der quasi einfach ausgesetzt und sich selbst überlassen wird . Umso schöner ist es aber, wenn man mit dem Char/als der Char etwas über die Hintergründe erfährt, wenn man an der Oberfläche kratzt.

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