Zitat Zitat von Wedan Beitrag anzeigen
Hiermit hast du eine Nachfrage erhalten.
Okay, wo fange ich an?

Am besten mit folgender Präambel: Two Worlds ist nicht perfekt! Wer das perfekte Spiel erwartet - oder auch nur, daß alle guten Aspekte älterer Rollenspiele wie Oblivion oder Gothic sich darin wiederfinden, wird zwangsläufig enttäuscht!

Nachdem das geklärt ist, Gemeinsamkeiten und Unterschiede. "+" bedeutet, TW machts imho besser. "!=" bedeutet, beide sind unterschiedlich, ohne daß eins besser oder schlechter wäre. "=" bedeutet, daß sie sich relativ stark ähneln. "-" bedeutet, Two Worlds machts schlechter.

Vergleich zu Oblivion:
+ keine Ladezonen, außer beim Betreten großer Dungeons. Alle Städte, Häuser sind in der Welt eingebaut.
+ echte Dialoge, in denen der Held auch selbständig antwortet und die Entwicklungen kommentiert - nicht "Wiki"-Dialoge, wie sie den Großteil von Oblivion ausmachen.
+ lebendigere Städte, da alle Tätigkeiten nach draußen verlagert worden sind (in Oblivion spielt sich sehr viel in extra Ladezonen ab).
+ deutlich mehr Abwechsung was Rüstungen und Waffen angeht.
+ interessanteres Gilden- und Einflußsystem.
+ auf PC ausgelegtes Interface.
+ die Haupthandlung stützende Aufträge (Oblivion kennt nur Haupthandlung von Gilde X und Nebenaufträge, die mit den Handlungen nie etwas zu tun haben. In Two Worlds gibts noch die Zwischenkategorie der stützenden Aufträge, wie man sie schon in NWN2 fand).
+ ausgefallenere Zaubereffekte, zudem mehr eindrucksvolle Gimmicks in der Landschaft (alleine die ganzen Schreine sind kleine Light- und Partikelshows).
+ viele aufeinander aufbauende Nebenaufgaben.
+ oft an Orte angepaßte spezielle Musik.
+ Held in die Geschichte eingebunden.
+ Rudelverhalten der Tiere.
!= Spiel ist auf andere Perspektive ausgelegt, mit allen sich daraus ergebenden Folgen.
!= Landschaftsgestaltung anhand völlig anderer Kriterien. Oblivion setzt sehr stark auf Realismus, Two Worlds mehr auf interessante Gestaltung (ähnlich die ersten Gothicteile)
!= Alchemie- und Schmiedesystem funktioniert gänzlich anders.
!= kein Monsterscaling.
!= die Welt wirkt völlig anders. Atmosphäre, Elemente und co sind nicht miteinander zu vergleichen.
!= völlig anderes Respawnsystem (Two Worlds: Geister gefallener Gegner, Oblivion Zellenzurücksetzung)
= volle NPC-Namen.
= Gestik auf etwa gleicher Intensitätsebene.
= hohe Weitsicht in der Außenwelt, bei sehr guter Perfomance.
= vernünftig optimierte Engine.
= verhältnismäßig bugfrei.
= Wegangaben und Wegfindungshilfen bei Aufträgen.
= vernünfigte und funktionierende Gegenstandsverteilung.
= nicht nur ob der Landschaftsgestaltung interessante Orte in der Welt.
- weniger "Lore".
- HDR nur "Bloom"-Effekt, bei weitem nicht so stimmungsvoll wie das Oblivion-HDR.
- Charaktererschaffung extrem stark eingeschränkt.
- wesentlich weniger Abwechslung bei den NPCs (aufgrund vorgefertigter Köpfe, statt Facegen - außerdem zumindest im Norden praktisch nur männliche Menschen anzutreffen).
- Mimik kann als nicht vorhanden bezeichnet werden. Mehr als (asynchrone) Lippenbewegungen gibt es nicht.
- Komfortmängel (Hotkeymöglichkeiten für Magie zu gering, Nächte lassen sich nicht überspringen).
- Anpassungsmöglichkeiten an Hardware im Menü imho zu gering.
- geringere Modbarkeit.

Gothic 1:
+ Möglichkeit, Charakter äußerlich etwas anzupassen.
+ wesentlich größere Welt, die trotzdem nicht detailärmer ist.
+ mehr Baustile.
+ die Hauptgeschichte stützende Aufträge.
+ Alchemie- und Schmiedesystem.
+ weitaus komplexeres Charaktersystem.
+ echtes Gildensystem in Two Worlds (in G1 und G2 entsprachen die Gilden der Charakterklassenauswahl).
+ die Haupthandlung stützende Aufträge.
+ mehr Abwechslung bei Rüstungen.
= auf PC ausgelegtes Interface.
= etwa gleich viel Abwechslung im NPC-Design.
= selbe Perspektive, mit allen sich daraus ergebenden Folgen.
= keine Ladezonen, außer beim Betreten großer Dungeons. Alle Städte, Häuser sind in der Welt eingebaut.
= lebendige Städte.
= auf Orte abgestimmte Musik.
= etwa gleich viel "Lore".
= Held in die Geschichte eingebunden.
= nicht nur ob der Landschaftsgestaltung interessante Orte in der Welt.
= Held spricht in Dialogen mit.
= Wegangaben und Wegfindungshilfen bei Aufträgen.
= abwechslungsreiche Zauberdarstellungen.
= Design der Welt verfolgt eher Optik- als Realitätsmaßstäben.
= kein Monsterscaling.
= Rudelverhalten der Tiere.
= vernünfigte und funktionierende Gegenstandsverteilung.
= etwa gleiche Modbarkeit.
= keine nennenswerte Mimik.
!= Gegnerrespawnsystem. Nächte sind tatsächlich gefährlicher als Tage.
!= kein "Fußabtreter"-Anfang.
!= Gestik auf anderer Intensitätsebene (G: Sehr stark. Two Worlds: Eher dezent).
!= anderes NPC-Benennungssystem (G: Nur Vornamen. Two Worlds: Ganze Namen.).
- Kampfsystem mit allen Kniffen nicht ganz so intuitiv / leicht erlernbar.
- Einstieg ist holpriger.
- weniger zentrale wiederkehrende Handlungscharaktere.
- Orte weniger atmosphärisch.
- Komfortmängel (Hotkeymöglichkeiten für Magie zu gering, Nächte lassen sich nicht überspringen).


"deutsche Rollenspielhoffnung 2006":
+ gut optimierte Engine.
+ keine Klonarmee als NPCs
+ mehr zentrale wiederkehrende Handlungscharaktere.
+ funktionierendes Kampfsystem
+ kein Monsterscaling
+ mehr "Lore"
+ relativ bugfreier Release
+ vernünfigte und funktionierende Gegenstandsverteilung.
+ funktionierendes Kampfsystem.
+ Aufträge an einem Ort ergeben oft eine Geschichte.
+ Städte und Dörfer haben individuelle Charakteristiken, mehr Baustile.
+ lebendigere Städte/Dörfer.
+ Wegangaben und Wegfindungshilfen bei Aufträgen.
+ funktionierendes Gildensystem.
+ auf PC ausgelegtes Interface.
+ mehr Abwechslung bei Waffen und Rüstungen.
+ die Hauptgeschichte stützende Aufträge.
+ Hauptgeschichte vorhanden.
+ Held in die Geschichte eingebunden.
+ interaktiveres Alchemiesystem.
+ nicht nur ob der Landschaftsgestaltung interessante Orte in der Welt.
+ bessere Modbarkeit.
+ Rudelverhalten der Tiere.
+ vertonte Zwischen- und Videosequenzen.
= Grundprinzip der Gilden ähnlich.
= auf selbe Perspektive ausgelegt.
= Held spricht in Dialogen mit.
= NPCs haben Probleme gegen manche tierischen Gegner (G3: alle. Two Worlds: Große Rudel, Schwarzbären).
= keine nennenswerte Mimik.
!= anderes NPC-Benennungssystem
!= Gestik auf anderer Intensitätsebene.
!= auf unterschiedlichen Ansätzen basierendes Weltdesign (G3: sehr dreidimensional, Two Worlds mehr auf stimmigen optischen Gesamteindruck ausgelegt)
- Musikuntermalung auf etwas niedrigerem - aber dennoch ansprechendem - Niveau.


Na ja, soviel mein Vergleich auf die Schnelle... vermutlich ergänz ichs noch bei Gelegenheit.


Was das ganze nicht aussagt, und was imho aber am wichtigsten ist, ist der andere Stimmungs- und Erzählstil der Titel *Schulterzuck*.