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Thema: Ersteindrücke: Two Worlds

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  1. #11
    Zur Modbarkeit:
    Zitat Zitat von insidetwoworlds.com
    Für Two Worlds gibt es ein umfangreiches SDK (Software Development Kit), Maps, Quests und um Modifikationen zu erstellen. Diese Sammlung an Tools wird es nur auf Anfrage bei ZuxxeZ geben.

    Der Inhalt des SDK ist nicht genau bekannt, aber voraussichtlich wird das der Inhalt:

    Map Editor - Mit dem World Editor lassen sich komplette Welten erschaffen
    Quest Editor - Ein spezieller Editor zum bearbeiten von Quests
    Interface - Erstellen einer eigenen Benutzeroberfläche
    LanguageEdit - Erstellen und Ändern von Sprachdateien zwecks support von mehreren Sprachen
    Models - Plugin für Maya mit Beispielobjekten. Benötigt Wavefront Maya 6.x
    Parameters - Ändern aller Spielrelevanten Parametern. Benötigt Microsoft Excel
    Scripts - Alle Scripte (Einheiten, Missionen, Spieltypen) im Quellformat, inkl. C PreCompiler. Benötigt ausserdem GCC oder VC++ Compiler
    ParticleEdit - Alle Effekte lassen sich mit dem ParticleEdit erstellen
    WDPackager - .WD Dateien packen und entpacken
    Prinzipiell könnte man da also scheinbar wesentlich mehr machen als mit Bethesdas CS. Aber ich bezweifle dass es überhaupt eine TW-Modderszene in der Größenordnung derer von zB Gothic geben wird. Sieht so aus als wäre der Umgang damit um einiges komplexer/schwieriger als der mit dem CS.
    Aber immerhin gibt es wohl überhaupt ein komplettes SDK vom Entwickler, wir haben von Bethesda nur das CS - und wie wir ohne inoffizielle Dinge wie Nifskope, dem 3dsmax Nif Plugin oder den Blender Nif Scripts, die allesamt von Hobbyentwicklern entwickelt wurden, dastehen würden...das wäre fatal.
    Aber wenn Two Worlds Maya vorraussetzt...naja, viel Spaß.

    Geändert von Lazarus (11.05.2007 um 07:48 Uhr)

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