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Thema: Ersteindrücke: Two Worlds

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Und es begab sich aber zu der Zeit, als ein gewisser Moderator der Taverne sagte: Niiee wieder kaufe ich mir ein Spiel direkt nach Erscheinen.
    Aber mal im Ernst: Was stört mich mein Geschwätz von gestern ?

    Jetzt lese ich seit gestern eure Eindrücke mit diesem Spiel, und es hat mich wieder voll erwischt - und ihr seid Schuld. o_o

    Als Wildschweingeschädigter 'des Spieles, dessen Namen nicht genannt werden darf' warte ich allerhöchstens noch auf den Patch, der die Grizzleys etwas entschärft, und dann schlage ich zu.

    CU

    Pitter

  2. #2
    Zitat Zitat von Wedan Beitrag anzeigen
    Hiermit hast du eine Nachfrage erhalten.
    Okay, wo fange ich an?

    Am besten mit folgender Präambel: Two Worlds ist nicht perfekt! Wer das perfekte Spiel erwartet - oder auch nur, daß alle guten Aspekte älterer Rollenspiele wie Oblivion oder Gothic sich darin wiederfinden, wird zwangsläufig enttäuscht!

    Nachdem das geklärt ist, Gemeinsamkeiten und Unterschiede. "+" bedeutet, TW machts imho besser. "!=" bedeutet, beide sind unterschiedlich, ohne daß eins besser oder schlechter wäre. "=" bedeutet, daß sie sich relativ stark ähneln. "-" bedeutet, Two Worlds machts schlechter.

    Vergleich zu Oblivion:
    + keine Ladezonen, außer beim Betreten großer Dungeons. Alle Städte, Häuser sind in der Welt eingebaut.
    + echte Dialoge, in denen der Held auch selbständig antwortet und die Entwicklungen kommentiert - nicht "Wiki"-Dialoge, wie sie den Großteil von Oblivion ausmachen.
    + lebendigere Städte, da alle Tätigkeiten nach draußen verlagert worden sind (in Oblivion spielt sich sehr viel in extra Ladezonen ab).
    + deutlich mehr Abwechsung was Rüstungen und Waffen angeht.
    + interessanteres Gilden- und Einflußsystem.
    + auf PC ausgelegtes Interface.
    + die Haupthandlung stützende Aufträge (Oblivion kennt nur Haupthandlung von Gilde X und Nebenaufträge, die mit den Handlungen nie etwas zu tun haben. In Two Worlds gibts noch die Zwischenkategorie der stützenden Aufträge, wie man sie schon in NWN2 fand).
    + ausgefallenere Zaubereffekte, zudem mehr eindrucksvolle Gimmicks in der Landschaft (alleine die ganzen Schreine sind kleine Light- und Partikelshows).
    + viele aufeinander aufbauende Nebenaufgaben.
    + oft an Orte angepaßte spezielle Musik.
    + Held in die Geschichte eingebunden.
    + Rudelverhalten der Tiere.
    != Spiel ist auf andere Perspektive ausgelegt, mit allen sich daraus ergebenden Folgen.
    != Landschaftsgestaltung anhand völlig anderer Kriterien. Oblivion setzt sehr stark auf Realismus, Two Worlds mehr auf interessante Gestaltung (ähnlich die ersten Gothicteile)
    != Alchemie- und Schmiedesystem funktioniert gänzlich anders.
    != kein Monsterscaling.
    != die Welt wirkt völlig anders. Atmosphäre, Elemente und co sind nicht miteinander zu vergleichen.
    != völlig anderes Respawnsystem (Two Worlds: Geister gefallener Gegner, Oblivion Zellenzurücksetzung)
    = volle NPC-Namen.
    = Gestik auf etwa gleicher Intensitätsebene.
    = hohe Weitsicht in der Außenwelt, bei sehr guter Perfomance.
    = vernünftig optimierte Engine.
    = verhältnismäßig bugfrei.
    = Wegangaben und Wegfindungshilfen bei Aufträgen.
    = vernünfigte und funktionierende Gegenstandsverteilung.
    = nicht nur ob der Landschaftsgestaltung interessante Orte in der Welt.
    - weniger "Lore".
    - HDR nur "Bloom"-Effekt, bei weitem nicht so stimmungsvoll wie das Oblivion-HDR.
    - Charaktererschaffung extrem stark eingeschränkt.
    - wesentlich weniger Abwechslung bei den NPCs (aufgrund vorgefertigter Köpfe, statt Facegen - außerdem zumindest im Norden praktisch nur männliche Menschen anzutreffen).
    - Mimik kann als nicht vorhanden bezeichnet werden. Mehr als (asynchrone) Lippenbewegungen gibt es nicht.
    - Komfortmängel (Hotkeymöglichkeiten für Magie zu gering, Nächte lassen sich nicht überspringen).
    - Anpassungsmöglichkeiten an Hardware im Menü imho zu gering.
    - geringere Modbarkeit.

    Gothic 1:
    + Möglichkeit, Charakter äußerlich etwas anzupassen.
    + wesentlich größere Welt, die trotzdem nicht detailärmer ist.
    + mehr Baustile.
    + die Hauptgeschichte stützende Aufträge.
    + Alchemie- und Schmiedesystem.
    + weitaus komplexeres Charaktersystem.
    + echtes Gildensystem in Two Worlds (in G1 und G2 entsprachen die Gilden der Charakterklassenauswahl).
    + die Haupthandlung stützende Aufträge.
    + mehr Abwechslung bei Rüstungen.
    = auf PC ausgelegtes Interface.
    = etwa gleich viel Abwechslung im NPC-Design.
    = selbe Perspektive, mit allen sich daraus ergebenden Folgen.
    = keine Ladezonen, außer beim Betreten großer Dungeons. Alle Städte, Häuser sind in der Welt eingebaut.
    = lebendige Städte.
    = auf Orte abgestimmte Musik.
    = etwa gleich viel "Lore".
    = Held in die Geschichte eingebunden.
    = nicht nur ob der Landschaftsgestaltung interessante Orte in der Welt.
    = Held spricht in Dialogen mit.
    = Wegangaben und Wegfindungshilfen bei Aufträgen.
    = abwechslungsreiche Zauberdarstellungen.
    = Design der Welt verfolgt eher Optik- als Realitätsmaßstäben.
    = kein Monsterscaling.
    = Rudelverhalten der Tiere.
    = vernünfigte und funktionierende Gegenstandsverteilung.
    = etwa gleiche Modbarkeit.
    = keine nennenswerte Mimik.
    != Gegnerrespawnsystem. Nächte sind tatsächlich gefährlicher als Tage.
    != kein "Fußabtreter"-Anfang.
    != Gestik auf anderer Intensitätsebene (G: Sehr stark. Two Worlds: Eher dezent).
    != anderes NPC-Benennungssystem (G: Nur Vornamen. Two Worlds: Ganze Namen.).
    - Kampfsystem mit allen Kniffen nicht ganz so intuitiv / leicht erlernbar.
    - Einstieg ist holpriger.
    - weniger zentrale wiederkehrende Handlungscharaktere.
    - Orte weniger atmosphärisch.
    - Komfortmängel (Hotkeymöglichkeiten für Magie zu gering, Nächte lassen sich nicht überspringen).


    "deutsche Rollenspielhoffnung 2006":
    + gut optimierte Engine.
    + keine Klonarmee als NPCs
    + mehr zentrale wiederkehrende Handlungscharaktere.
    + funktionierendes Kampfsystem
    + kein Monsterscaling
    + mehr "Lore"
    + relativ bugfreier Release
    + vernünfigte und funktionierende Gegenstandsverteilung.
    + funktionierendes Kampfsystem.
    + Aufträge an einem Ort ergeben oft eine Geschichte.
    + Städte und Dörfer haben individuelle Charakteristiken, mehr Baustile.
    + lebendigere Städte/Dörfer.
    + Wegangaben und Wegfindungshilfen bei Aufträgen.
    + funktionierendes Gildensystem.
    + auf PC ausgelegtes Interface.
    + mehr Abwechslung bei Waffen und Rüstungen.
    + die Hauptgeschichte stützende Aufträge.
    + Hauptgeschichte vorhanden.
    + Held in die Geschichte eingebunden.
    + interaktiveres Alchemiesystem.
    + nicht nur ob der Landschaftsgestaltung interessante Orte in der Welt.
    + bessere Modbarkeit.
    + Rudelverhalten der Tiere.
    + vertonte Zwischen- und Videosequenzen.
    = Grundprinzip der Gilden ähnlich.
    = auf selbe Perspektive ausgelegt.
    = Held spricht in Dialogen mit.
    = NPCs haben Probleme gegen manche tierischen Gegner (G3: alle. Two Worlds: Große Rudel, Schwarzbären).
    = keine nennenswerte Mimik.
    != anderes NPC-Benennungssystem
    != Gestik auf anderer Intensitätsebene.
    != auf unterschiedlichen Ansätzen basierendes Weltdesign (G3: sehr dreidimensional, Two Worlds mehr auf stimmigen optischen Gesamteindruck ausgelegt)
    - Musikuntermalung auf etwas niedrigerem - aber dennoch ansprechendem - Niveau.


    Na ja, soviel mein Vergleich auf die Schnelle... vermutlich ergänz ichs noch bei Gelegenheit.


    Was das ganze nicht aussagt, und was imho aber am wichtigsten ist, ist der andere Stimmungs- und Erzählstil der Titel *Schulterzuck*.


  3. #3

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    So mein Ersteindruck nach 40 Spielminuten...(bin grad am Patch saugen und dann will ich mich wieder hinter die Tastatur klemmen!! )

    Die Spielwelt macht einen schönen Eindruck, Fantasievoll und bisher liebevoll ausgeschmückt.
    Die Darstellung des eigenen Charakters ist gewöhnungsbedürftig, von TES bin ich etwas verwöhnt in der Beziehung.
    Ich suche verzweifelt eine Taste, um auch "gehen" zu können, aber ich finde sie nicht.
    Desweiteren scheint es auch keine Rast zu geben, sollte ich mich da täuschen, bitte sagt mir wie...ich bin eher ein Tagmensch und meide den Wald bei Nacht ^^
    Außerdem scheinen nicht alle Objekte, die man benutzen kann, auch angezeigt zu werden.
    Ich bin eben an einer Kiste vorbeigegangen, und nur aus einem ganz speziellem Blickwinkel (welchen ich eher per Zufall erreichte) konnte ich erkennen, daß diese zu öffnen ist.

    ...Patch-Download bei 91%...Zeit sich wieder TW zu nähern!


    Geändert von Waffenmeister (09.05.2007 um 17:24 Uhr)

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