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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    4 Buchstaben:
    BOMBENMUSIK!

    naja ok...das waren definitiv mehr als 4 xD

  2. #2
    Wow. Das sieht ja teilweise richtig schauderhaft aus. Und über das Spielsystem weiß man irgendwie immer noch nicht mehr...

  3. #3
    Die Kämpfe sehen teilweise richtig unübersichtlich aus. Hoffentlich ist das nicht so.

  4. #4
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe sehen teilweise richtig unübersichtlich aus. Hoffentlich ist das nicht so.
    Das Problem hatte ich bei einigen älteren Trailern auch immer,aber wenn man das Spiel selber zockt,war es meistens nicht so schlimm
    btw hir die jap. limited


  5. #5
    die kämpfe scheinen richtig lange zu dauern

    http://www.gamekyo.com/videoen13281_...-from-tgs.html

    man sieht hier das man mehrere gruppen koordinieren muss.

  6. #6
    Lang andauernde Zufällskämpfe sind eigentlich nicht mein ding. Außer die EXP passen dementsprechend. Naja mal schauen

  7. #7
    Das KS sieht irgendwie aus wie eine Mischung aus Echtzeit, Strategy und Rundenbasiert.

    Ich hoffe auch schwer, dass die Kämpfe nicht allzu langatmig ist wie es in Xenosaga 2 der Fall war. Oder es gibt die Möglichkeit die Kämpfe später drastisch zu verkürzen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Sephi05 Beitrag anzeigen
    die kämpfe scheinen richtig lange zu dauern

    http://www.gamekyo.com/videoen13281_...-from-tgs.html

    man sieht hier das man mehrere gruppen koordinieren muss.
    Gut dass es ja keine Random Encounter sind ^_~
    Sieht aber eiugentlich ganz gut aus, nur mal sehen wie das fertige produkt dann aussieht. ^^

  9. #9
    Die Kampfmusik finde ich EXTREMST cool, hoffe jetzt einfach mal, dass das Non-EXP System besser funktioniert, als seinerzeit in FF2j....

    Auch hab ich noch bedenken bzgl. zu langen Kämpfen und zu wenig Kontrolle (man scheint ja nur den Units eine von 4-6 Befehle zu geben)...

    Naja, mal abwarten....
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  10. #10
    Zitat Zitat
    Die Kampfmusik finde ich EXTREMST cool, hoffe jetzt einfach mal, dass das Non-EXP System besser funktioniert, als seinerzeit in FF2j....
    Non EXP?

  11. #11
    Zitat Zitat von Cliff Beitrag anzeigen
    Non EXP?
    Wie, kein EXP für Kills? Was gibts dann?

  12. #12
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Wie, kein EXP für Kills? Was gibts dann?
    In diesem japanischen Battle Tutorial wurde gesagt, dass es kein EXP gibt, die Fähigkeiten und Skills der Charas verstärken sich mit deren Anwendung....

    Fragt mich jetzt nur nicht, was das für die HP oder Stats bedeutet... darum meinte ich eben, FF2j-Stil....


    Naja, hoffentlich funktioniert es hier besser....
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  13. #13
    Zitat Zitat
    In diesem japanischen Battle Tutorial wurde gesagt, dass es kein EXP gibt, die Fähigkeiten und Skills der Charas verstärken sich mit deren Anwendung....

    Fragt mich jetzt nur nicht, was das für die HP oder Stats bedeutet... darum meinte ich eben, FF2j-Stil....

  14. #14
    Hm, Skills und Fähigkeiten mit Anwendung verstärken ist ja eigentlich ganz gut und wurde auch schon desöfteren in RPGs verwendet.
    Bei der Verbesserung der Statuswerte bin ich aber mal gespannt.
    Vielleicht hängt es ja mit einer Art Skillsystem zusammen (zum Beispiel ähnlich dem Sphärobrett in FFX) oder es wird wirklich ala Chrono Cross mit einem leichten Hauch "Randomness" gesteigert (was ich fast genauso unattraktiv finde wie die Variante in Final Fantasy 2).

    Möglichkeiten bieten sich da ja durchaus auch Abseits vom klassischen EXP-System. Reines Aufleveln und verbessern durch Erfahrungspunkte ist zwar nett, aber lieber hätte ich wie gesagt eine Art System, das mir auch viele Freiheiten lässt, in welche Richtung sich ein Charakter entwickelt (und eben vielleicht auch in Bezug auf die Statuswerte und nicht nur die Fähigkeiten).

  15. #15
    Weiß nicht obs schonmal gepostet wurde, aber Infos zum Kampfsystem, falls ihr sie noch nicht kennt (ist schon etwas älter):

    Zitat Zitat
    Battle Commands In the world of THE LAST REMNANT, battles are fought between multiple friendly and enemy unions. Players give commands to unions as a whole, who perform actions accordingly. Orders in battle are given in a command-select style. However these battle commands will not be set terms like "Attack" or "Magic," but rather specialized orders like "Tear them to shreds!" or "Attack, but watch yourselves!" Available commands change depending on conditions like the current battle situation, or the distance and positions of friendly and hostile unions. The player must consider all these factors to craft a victorious battle strategy.

    Morale Morale refers to the determination and spirit of the characters in battle. Players can check current morale via a gauge across the top of the screen, easing tactics and general battle management. The higher the morale, the more damage is dealt and less damage is taken by friendly unions, and vice-versa. Battle commands also change with the current morale level, keeping players on their toes.

    Encounter System In the world of THE LAST REMNANT, enemy monsters freely roam the land, where they can be avoided or engaged at will. When battle is initiated, the scene changes to a specialized battle map where friend and foe fight it out. Battles are fought between multiple friendly and enemy unions, groups of up to five characters who fight together. Players give commands to unions as a whole, who perform actions accordingly.

    Deadlock When friendly and enemy unions are close enough for melee combat, they enter a state called Deadlock. Once in deadlock, the two unions cannot change targets, but must fight each other until one has been completely destroyed.

    Strategy Once every friendly union is issued a command, they will take action accordingly. The turn is over when all friendly and hostile unions have completed their assigned actions. The horizontally-lined icons labeled A, B, C, etc., represent hostile unions. The player can choose which hostile union they wish to attack on this screen. Next, while keeping careful consideration of the placement and conditions of each union, a battle command must be selected. A variety of commands can place focus on dealing damage or executing defensive strategies. Knowing which command is suitable in each situation is the key to winning battles.
    Geändert von miuesa (08.10.2008 um 05:40 Uhr)

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