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Thema: Nichts bewegt sich mehr

  1. #1

    Nichts bewegt sich mehr

    Guten Abend zusammen.

    Gerade bin ich die ersten Schritte mit dem RMXP gegangen und habe eine Map erstellt, die auch ganz gut funktioniert hat. Ich habe es auch geschafft das Standard-Grassland-Tileset zu exportieren, die Farben anzupassen und wieder zu importieren und auf meiner Map zu verwenden. Auch wandernde Monster und Kleintiere habe ich einbauen können.

    In einem nächsten Schritt habe ich die Tilemap vergrößert und andere Tiles eingefügt, importiert und weitergemappt. Die Optionen zur Begehbarkeit usw. habe ich eingestellt.

    Allerdings mußte ich bei einem erneuten Playtest feststellen, daß sich auf der Map nun nichts mehr bewegen kann. Auch der Spielerchar ist fix, kann sich nur auf der Stelle drehen. Die wandernden Monster sind ebenfalls statisch geworden.

    Die erste Vermutung ist nun natürlich, daß etwas mit den Passage-Einstellungen des erweiterten Tilesets nicht stimmt aber dort sieht alles ok aus (ist auch der Map imho korrekt zugeweisen).

    Testweise habe ich den Maps einfach mitgelieferte, also ggf. fehlerfreie Tilesets zugewiesen, aber leider bewegt sich immer noch nichts.

    Ist das ein Bug oder ein Fehler meinerseits? Für Hilfe / Hinweise wäre ich sehr danbar!

  2. #2
    Hast du vielleicht Events eingebaut, die auf Autostart gestellt sind oder Rubyscripte hinzugefügt?

  3. #3
    Hallo Keleven,

    vielen Dank für die Antwort.

    Ich habe die wandernden Monster auf "Autostart" eingestellt, aber das hat bislang immer funktioniert. Sollte ich die besser auf etwas anderes (Parallel Processing?) einstellen?

    Ich habe das Problem nun dadurch gelöst, daß ich ein neues Projekt angelegt habe und die Maps in dieses kopiert habe. Dann habe ich die Tilesets neu importiert und die Passage-Einstellungen nochmals vorgenommen.

    (Es wäre super, wenn RMXP nicht nur den Export der Grafikdaten sondern eben auch der Passge-Daten eines Tilesets erlauben würde )

    Scheinbar ist RMXP bei den Passage-Einstellungen durcheinandergekomment. Zwar wurde in der Datenbank alles korrekt angezeigt (Gras etc. passierbar, Felsen nicht) aber im Spiel war merkwürdigerweise alles unpassierbar. Der Neuimport in ein neues Projekt hat das Problem erstmal gelöst.

    Geändert von Aeril (29.05.2007 um 12:09 Uhr)

  4. #4
    Warum die Monster auf Autostart??
    Meines wissen nach würde Parallel Process zum gleichen Ergebnis führen und der Held kann sich noch bewegen.

  5. #5
    Zitat Zitat von SkullRaven Beitrag anzeigen
    Warum die Monster auf Autostart??
    Meines wissen nach würde Parallel Process zum gleichen Ergebnis führen und der Held kann sich noch bewegen.
    Bei meinem neuen Versuch habe ich die Monster auf Autostart und kann mich aber weiterhin bewegen. Trotzdem habe ich sie jetzt mal auf "parallel" gesetzt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Aeril Beitrag anzeigen
    Bei meinem neuen Versuch habe ich die Monster auf Autostart und kann mich aber weiterhin bewegen. Trotzdem habe ich sie jetzt mal auf "parallel" gesetzt.
    Autostart bedeutet das nur dieser eine Prozess abläuft. Also nur das Event was damit Konfiguriert ist, d.h der Held müsste sich nicht mehr Steuern lassen. Paralleler Prozess bedeutet wie der Name schon sagt "Parallel", das mehrere Prozesse gleichzeitig ablaufen. So ist es jedenfalls beim RPG Maker 2000. Beim XP müsste es gleich sein.

  7. #7
    Normalerweise verwendet man für Monster wohl eher "Event Touch". Aber das hängt davon ab, was die Monster denn machen sollen.
    Parallele Prozesse fressen 'ne Menge Rechenkapazität und sollten nur sehr wenig verwendet werden.

  8. #8
    Zitat Zitat von -KD- Beitrag anzeigen
    Normalerweise verwendet man für Monster wohl eher "Event Touch". Aber das hängt davon ab, was die Monster denn machen sollen.
    Parallele Prozesse fressen 'ne Menge Rechenkapazität und sollten nur sehr wenig verwendet werden.
    Ich habe es jetzt so eingestellt, daß die Monster "Event Touch" haben und die "Atmosphäre-Viecher" (Katze, Vogel) als Parallel-Process laufen. Wäre es besser/ressourcenschonender, die Kleintiere auch als "Event Touch" laufen zu lassen, eben ohne Befehle, so daß bei Touch einfach nichts passiert.

  9. #9
    Das kommt darauf an, wie sich die Tiere bewegen sollen. Man kann ja erstmal allen Charsets ein Bewegungsmuster per "Autonomous Movement" zuorden. Nur wenn sich die Tiere auch während eines Autostart-Events bewegen sollen, ist ein Parallel Process überhaupt notwendig.

  10. #10
    Theoretisch ist egal, ob die Viecher nun während eines Autostart-Events sich bewegen oder nicht. Autostart-Events benutzt man eh recht selten. Ich habe noch nie für NPCs Parallel-Process genommen.

  11. #11
    Viecher, die außer Dasein und sich bewegen nichts anderes tun, kann man doch einfach so lassen: auf Action Button. Die Trigger-Einstellung dient den Eventaktionen, die man rechts bestimmt. Aber ich denke, das weiß jeder, das soll nur mal gesagt sein. -.-

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