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Thema: Weltkarten entschlacken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bleibe bei dem was Daos-Mandrak von mir zitiert hat. Bevor man eine große Weltkarte gefüllt mit Leerlauf und Langeweile einbaut, kann man auch komplett auf sie verzichten. Shadow Hearts hat da mMn ein gutes Konzept, bei dem man ähnlich wie beim Beispiel von real Troll einfach die erreichbaren Orte direkt anwählen kann. Genauso gefällt mir das Teleportersystem aus FFXII, mit dem die langen Laufwege wegfallen, die man normalerweise bei größeren Spielen hat.

    Letztendlich kommt es aber, wie hier schon gesagt wurde, auf die Umsetzung an. Bei Von Menschen und anderen Dämonen und bei Macht fand ich die Weltkarte gut, weil sie überschaubar gewesen ist. Bei VD2 andererseits hat sie mir nicht so gefallen, weil sie einfach zu groß ist und man die ganzen verstecken Orte nur mit viel Mühe findet - oder wenn man im Maker nachschaut, was ich natürlich auf gar keinen Fall gemacht habe. Ironischerweise gibt es sogar riesige Weltkarten, die mir gefallen haben. Damals bei Ultima 5 z.B., da konnte man tagelang herumirren und um ein paar Tiles an einer Stadt vorbeilaufen. xD Im Spiel werfen Wälder und Gebirge "Schatten", d.h. man kann über sie nicht "hinwegschauen". Das war irgendwie lustig, weil man im Spiel doch einiges entdecken konnte. Aber das Spiel ist vom Konzept auch eher so wie Oblivion, d.h. man kann praktisch fast überall ohne Einschränkung hin, was bei den meisten Makerspielen ja nicht der Fall ist.

  2. #2
    @ HinzundKunz
    Aufleveln sollte auf Weltkarten sowieso mal verboten werden. Am besten mit einem "Monster verboten!"-Schild. Das nervt wirklich.

    Kelven
    Weltkarten haben natürlich nur in den Spielen Sinn, die ein Mindestmaß an Entscheidungsfreiheit bieten. Wenn der Spieler lediglich ein Level nach dem anderen in streng vorgegebener Reihenfolge abgrasen soll, kann man die Karte natürlich weglassen und zu einer Jump'n Run-Lösung greifen.
    Aber sobald der Spieler etwas mehr darf, nämlich seinen nächsten Einsatzort selbst wählen oder auch einige Möglichkeiten ganz einfach überspringen kann, ist eine Weltkarte ein unglaublich praktisches - und da will ich sagen: fast zwingendes - Element. Für ganz so beliebig einsetzbar und damit verzichtbar wie Du halte ich Weltkarten eben nicht.
    Ich versuche das mal in ein glasklar formuliertes Verhältnis zu kleiden: Je freier die Spielwelt, desto weltkartiger muss sie sein. 8)
    Da lohnen dann schon ein paar Gedanken, wie sich dieses Mittel am sinnvollsten in das jeweilige Spielkonzept einbauen lässt.

  3. #3
    Ich hab seit den C64-Zeiten - mit Ausnahme von Makerspielen - Spiele mit solchen Freiheiten (unter denen ich mir vor allem die westlichen Rollenspiele vorstelle) gemieden wie der Teufel das Weihwasser. Deswegen schließe ich solche Spiele unterbewußt wohl schon aus, aber du hast Recht, bei denen kommt man ohne Weltkarte nicht aus.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Nimm als Beispiel irgendeinen Fantasyroman aus der Bahnhofsbuchhandlung Deines Vertrauens (von mir aus auch einen etwas besseren ). Viele dieser Bücher haben Karten ihrer Welten dabei, um neuen Lesern einen Grobüberblick über die Welt zu geben. Und meistens sind diese Karten auf eine Buchseite komprimiert. Das hat nicht nur drucktechnische Gründe. Das kompakte Format reicht als Übersicht (Wo ist was? Wer wohnt wo? Was finde ich dort?) ganz einfach aus.
    Nicht unbedingt.In den Herr der Ringe Buechern(zumindestens bei der
    Version die ich besitze)befindet sich die 'Weltkarte' auf der letzten Seite.
    Sie ist zusammengefaltet.Faltet man sie auf ist sie ca. 7 mal so
    groß wie diese Seite.

  5. #5
    Wie schon geschrieben: "Meistens". Und ein Makerspiel, dass eine ebenso ausführliche, detailreiche, tiefeninformationsgesättigte Materialfülle wie der HdR nach sich zöge, fällt mir gerade nicht ein...
    Für Makerspiele reichte vielleicht doch eher das "Einseitenformat", wenn es nur darum geht, den inhaltlichen Gehalt auf einer Karte darzustellen.

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