vllt könnten auf großen karten transportmittel wie schiffe, luftschiffe oder züge die wege abkürzen. und für schnelle wege kann man ja auch ne art teleportsystem einbauen um besuchte städte erneut zubereisen
mfg
vllt könnten auf großen karten transportmittel wie schiffe, luftschiffe oder züge die wege abkürzen. und für schnelle wege kann man ja auch ne art teleportsystem einbauen um besuchte städte erneut zubereisen
mfg
Also ich bin der Meinung, dass eine große Weltkarte auf jedenfall in ein detailreiches Rpg hinein gehört. Eine Weltkarte meiner Träume hab ich allerdings auch noch nirgends gesehen (außer beim pennen).
Die meisten Weltkarten sind viel zu detailarm, einzelne Städte sehen alle gleich aus und und und ... Wenn eine Karte abwechslungsreich designt ist, dann wäre das ein genialer Augenschmaus, aber so wie es in den meisten Makerspielen aufgemacht ist, ist es einfach nur arm ...
Nun ja, gehört zu Dingen die ich ändern will wenn ich irgendwann mal meine Spiele fertgi kriegen sollte ...
Ach ja ... ein sehr wichtiger Aspekt an Karten finde ich zumindest ist die Größenillusion. Eine Weltkarte sollte eine gewisse Größe der Welt wiederspiegeln, einer der Gründe warum ichs immer wieder schade finde, dass die normalen Weltkarten immer nur aus 12 Städten und Dörfern bestehen ...
Wo sind Bauernhöfe, mehrere Dörfer etc. ... muss man sowas denn immer betreten können? Reicht es nicht sowas auf Weltkarten anzudeuten? Ich fände dann kämen viele Spiele mal bedeutend realistischer rüber ...
In den meisten Spielen heißt es immer 10.000 Mann ziehen ins Feld ... da frag ich mich immer woher solln die denn kommen? Wohnen die in 12 ca. 10 NPC-Großen Dörfchen????
Natürlich spricht dieses Argument der Größenillusion gegen große Karten, denn mit kleinen Karten die nur das gröbste andeuten, kann man vielleicht sogar noch am ehsten eine Größenillusion schaffen ...
Aber das muss jeder für sich entscheiden ... ICh wünschte jedenfalls, dass wenn es große Karten gibt, sie richtig schön detailreich und durchdacht sind und nicht nur bloße "Von Punkt A zu B"-Maps ...
@ deluxono
Wenn man so eine Art Hauptverkehrswegesystem einbaut, wäre das schon eine Lösung. Wer dann schnell von Hauptstadt nach Nebenort kommen möchte, nimmt die Kutsche (gegen Gold), der Rest wandert zu Fuß über die Karte.
Ein Teleportsystem ist auch sehr praktisch. Besonders dann, wenn schon weite Gebiete einer großen Karte abgegrast wurden, nerven mich die langen Wege immer.
@ K.L.R.G.
Irgendwann sollten Spiele auch fertig werden. Da muss dann nicht jeder Baumwipfel auf der Karte eine eigene Lebensgeschichte haben.
Ich habe mal ein wenig gestöbert und in einem alten Spiel ein schönes System gefunden, wie eine große, detailreiche Karte trotzdem übersichtlich gestaltet und recht flott zu bereisen sein kann. Ein alter DSA-Teil:
Alle Orte (als kleine und große rote Punkte auf der Karte) sind durch ein verzweigtes Wegenetz miteinander verbunden. Man geht in der Stadt einfach zum nächsten Stadttor/Wegweiser und bekommt dann die Verbindungen aufgelistet. Je nach Lage und Verkehrsanbindung geht es in alle Himmelsrichtungen weiter oder nur über kleine Trampelpfade zurück.
Während der Reise läuft die Zeit mit und unterwegs kommt es zu Kämpfen, Kräutersuchen oder - falls einer der Helden scharfe Augen hat - entdeckt man abseitige, spukige Gemäuer. Huuuuuhuuu. Außerdem ist jeder Höhenzug und See anklickbar und liefert eine kleine Vorabbeschreibung.
Übersichtlich, voller Entdeckungsmöglichkeiten, detailreich, fördert Finderehrgeiz - und alles auf einem Bildschirm. Es geht doch.Und da man das mit einem Panorama lösen kann, sollte das Ergebnis auch mit dem Maker sehr ordentlich aussehen. Zur Not kann man ja eine Wanderkarte aus der Provinz einscannen und "Arcania" nennen.
Ich find eine große Weltkarte gut, wenn sie eben so konstruiert ist, dass man viel entdecken kann, was nicht Hauptteil des Ziels ist. Was ich an vielen großen Weltkarten hasse ist der Punkt das viele Entwickler meinen, dass es reichen würde nach jedem 2tem Schritt einen Zufallskampf einbauen zu müssen. Das ist so ätzend wenn man nur kurz von A nach B will und dann aber 5 Minuten braucht obwohl der Weg garnicht so weit ist. Ja, zum aufleveln vielleicht sinnvoll aber das mach ich lieber in Dungeons.
MFG H.U.K.
Ich bleibe bei dem was Daos-Mandrak von mir zitiert hat.Bevor man eine große Weltkarte gefüllt mit Leerlauf und Langeweile einbaut, kann man auch komplett auf sie verzichten. Shadow Hearts hat da mMn ein gutes Konzept, bei dem man ähnlich wie beim Beispiel von real Troll einfach die erreichbaren Orte direkt anwählen kann. Genauso gefällt mir das Teleportersystem aus FFXII, mit dem die langen Laufwege wegfallen, die man normalerweise bei größeren Spielen hat.
Letztendlich kommt es aber, wie hier schon gesagt wurde, auf die Umsetzung an. Bei Von Menschen und anderen Dämonen und bei Macht fand ich die Weltkarte gut, weil sie überschaubar gewesen ist. Bei VD2 andererseits hat sie mir nicht so gefallen, weil sie einfach zu groß ist und man die ganzen verstecken Orte nur mit viel Mühe findet - oder wenn man im Maker nachschaut, was ich natürlich auf gar keinen Fall gemacht habe. Ironischerweise gibt es sogar riesige Weltkarten, die mir gefallen haben. Damals bei Ultima 5 z.B., da konnte man tagelang herumirren und um ein paar Tiles an einer Stadt vorbeilaufen. xD Im Spiel werfen Wälder und Gebirge "Schatten", d.h. man kann über sie nicht "hinwegschauen". Das war irgendwie lustig, weil man im Spiel doch einiges entdecken konnte. Aber das Spiel ist vom Konzept auch eher so wie Oblivion, d.h. man kann praktisch fast überall ohne Einschränkung hin, was bei den meisten Makerspielen ja nicht der Fall ist.
@ HinzundKunz
Aufleveln sollte auf Weltkarten sowieso mal verboten werden. Am besten mit einem "Monster verboten!"-Schild. Das nervt wirklich.
Kelven
Weltkarten haben natürlich nur in den Spielen Sinn, die ein Mindestmaß an Entscheidungsfreiheit bieten. Wenn der Spieler lediglich ein Level nach dem anderen in streng vorgegebener Reihenfolge abgrasen soll, kann man die Karte natürlich weglassen und zu einer Jump'n Run-Lösung greifen.
Aber sobald der Spieler etwas mehr darf, nämlich seinen nächsten Einsatzort selbst wählen oder auch einige Möglichkeiten ganz einfach überspringen kann, ist eine Weltkarte ein unglaublich praktisches - und da will ich sagen: fast zwingendes - Element. Für ganz so beliebig einsetzbar und damit verzichtbar wie Du halte ich Weltkarten eben nicht.
Ich versuche das mal in ein glasklar formuliertes Verhältnis zu kleiden: Je freier die Spielwelt, desto weltkartiger muss sie sein. 8)
Da lohnen dann schon ein paar Gedanken, wie sich dieses Mittel am sinnvollsten in das jeweilige Spielkonzept einbauen lässt.
Ich hab seit den C64-Zeiten - mit Ausnahme von Makerspielen - Spiele mit solchen Freiheiten (unter denen ich mir vor allem die westlichen Rollenspiele vorstelle) gemieden wie der Teufel das Weihwasser.Deswegen schließe ich solche Spiele unterbewußt wohl schon aus, aber du hast Recht, bei denen kommt man ohne Weltkarte nicht aus.
Nicht unbedingt.In den Herr der Ringe Buechern(zumindestens bei derZitat
Version die ich besitze)befindet sich die 'Weltkarte' auf der letzten Seite.
Sie ist zusammengefaltet.Faltet man sie auf ist sie ca. 7 mal so
groß wie diese Seite.![]()
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Wie schon geschrieben: "Meistens". Und ein Makerspiel, dass eine ebenso ausführliche, detailreiche, tiefeninformationsgesättigte Materialfülle wie der HdR nach sich zöge, fällt mir gerade nicht ein...![]()
Für Makerspiele reichte vielleicht doch eher das "Einseitenformat", wenn es nur darum geht, den inhaltlichen Gehalt auf einer Karte darzustellen.