Sieht so aus, als ob es doch einige gute Punkte für großen Weltkarten gibt. Vor allem scheinen sie ja einen Spielstil zu bedienen, auf den ich so gar nicht gekommen wäre: Herumstromern und gucken. Ich bin da eher der Zappelhektiker und will schnell zum nächsten Einsatzgebiet. Wenn das Spiel also eine Welt zeigen soll, in der sich Spieler verlieren dürfen (gibt es diesen Spielertyp in Offlinegames eigentlich noch?), ist eine große Karte wohl spielspaßfördernd. Dass sie dann aber auch vor der großen Schwierigkeit steht, auf ihrer gesamten Fläche etwas bieten zu müssen, versteht sich von selbst.
Schade, dass sich nicht beides verbinden lässt: Laufwegeersparnis und Übersicht zum einen sowie eine große Welt, die zum Entdecken einlädt. Denn das Entdecken setzt ja das Suchen voraus und genau das beißt sich mit Übersichtlichkeit und kurzen Wegen. Oder gibt es vielleicht technische Tricks oder Gameplaykniffe, die das ermöglichen? Das wäre mal interessant.






"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. "Nachbarlicht": Demo im Betatest 
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Und da man das mit einem Panorama lösen kann, sollte das Ergebnis auch mit dem Maker sehr ordentlich aussehen. Zur Not kann man ja eine Wanderkarte aus der Provinz einscannen und "Arcania" nennen.


Bevor man eine große Weltkarte gefüllt mit Leerlauf und Langeweile einbaut, kann man auch komplett auf sie verzichten. Shadow Hearts hat da mMn ein gutes Konzept, bei dem man ähnlich wie beim Beispiel von real Troll einfach die erreichbaren Orte direkt anwählen kann. Genauso gefällt mir das Teleportersystem aus FFXII, mit dem die langen Laufwege wegfallen, die man normalerweise bei größeren Spielen hat.