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Thema: Weltkarten entschlacken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Hm, eine große Weltkarte ist übersichtlicher als dieses ständige umhergelaufe auf normalen Maps, außerdem erspart es einem Zeit und die Mühe fürs Mapping, ist jedenfalls meine Meinung.
    Davias hat das mal sehr treffend auf den Punkt gebracht.
    Wenn man das gesamte Spiel mit Maps verknüpft, dann ist es für den Spieler ein größerer Zeitaufwand um hin und her zu reisen. Für längere Strecken ist das ungeeignet.
    Auf einer "kleinen" großen Weltkarte wie bei der Allreise fehlt mir die Bewegungsfreiheit. Ich glaube das ist es, was den Reiz an den großen Weltkarten ausmacht. Wenn sie gut gemacht sind, hat man viel Platz zum Erkunden, in erster Linie weil man nicht direkt alles auf einmal sieht.

    Als Positivbeispiel nehme ich mal mein eigenes Spiel ^.- Ich habe auch eine recht große Weltkarte und bin der Meinung, dass sie dennoch sehr Abwechslungsreich geworden ist:


    Zitat Zitat
    Eine Weltkarte macht dann Sinn, wenn der Spieler viel auf ihr entdecken soll. Falls das im Spiel nicht vorgesehen ist, kann man auf die Weltkarte auch ohne Probleme verzichten. Eigentlich wirkt sie dann sogar eher störend. Wenn sich auf ihr nichts tut, außer dass man herumläuft, ist sie völlige Zeitverschwendung.

    Nehmen wir z.B. zum Vergleich das Filmgenre. Stellt euch eine Szene vor, in der der Held in seiner Wohnung ist und einen schockierenden Anruf bekommt und aufgrund dessen schnell zu einem anderen Ort muss. Sieht man den Helden dann erst die 10. Stockwerke im Hochhaus runterlaufen, in seinen Wagen steigen und dann eine halbe Stunde durch die Stadt fahren? Wenn sich auf dem Weg storytechnisch nichts tut natürlich nicht. Normalerweise ist die nächste Szene die Ankunft am Ziel.
    Ein weiteres schönes Zitat von Kelven.

    Mein persönliches Fazit:
    Gute Weltkarten gibt es en Masse, genauso wie gute Spiele ohne. Einfluss auf das Spiel selbst hat es nicht.
    Ob man sich für große Weltkarten oder für eine Alternative bleibt dem Entwickler überlassen. Allerdings würde ich mir in der Makerszene etwas mehr Abwechslung wünschen ^.-

  2. #2
    Alles liegt beim Entwickler (wie immer, fast schon langweilig).
    Und alles (große /kleine/keine Weltkarte) ist weder gut oder schlecht. Es kommt auf die Umsetzung an und wie gut es dem Spiel angepasst wurde. Ein allgemeines Urteil lässt sich da mMn nicht fällen.
    Einen weiteren positiven Aspekt der größeren Weltkarten ist meiner Meinung das Aufzeigen der Welt. Der Spieler kann sich ein Bild darüber machen, wo welche Orte liegen. Das finde ich übersichtlich und lässt die Welt in der ein Spiel spielt besser verstehen. Größere Gebirgs- oder Waldabschnitte, die du auch ansprichst, würde ich deshalb auch nicht als "Füller" (nicht der Stift XD) bezeichnen. Es zeigt mehr die Dimensionen der Welt. Was ist so schlecht daran, wenn eine Spielwelt imposante, gigantige Gebirge oder Wälder hat? Vielleicht sollen einige ja auch so groß sein.
    Natürlich muss man die Weltkarte dann auch immer gameplaytechnisch anpassen und darf es (wie immer *gähn*) nicht übertreiben...

  3. #3
    Weltkarten halte ich für ein ganz wesentliches Spielelement, um unnötige Laufwege einzudämmen (immer vorausgesetzt, die Welt ist groß genug, dass eine globale Karte überhaupt lohnt). Da will ich Deinem Kelven-Zitat also gleich mal widersprechen, das besagt, Weltkarten hätten keinen Einfluss auf das Spiel.

    Aber gerade, weil sie prinzipiell geeignet sind, das Spielgeschehen zu verdichten und von Längen zu befreien, sollten sie auch so gestaltet sein, dass sie nicht gerade das, was sie vermeiden sollen, wieder ins Spiel tragen: Öde.

    Und das ist auch kein blutleeres Theoretisieren, sondern kommt mir für meinen Geschmack zu häufig vor. Ich will jetzt keine Projektschelte betreiben, sondern lieber positiv argumentieren, beispielsweise an Deinem Kartenausschnitt.
    Der ist ein schönes Exempel für eine gute Weltkarte. Leerstellen oder Platzhalterlandschaften sind hier nicht bildbestimmend, vielmehr sehe ich überall Städte, Dörfer u. ä., die nur durch kurze Wege getrennt werden. Die Karte bietet eine Übersicht und das auf ihr dargestellte Verhältnis zwischen bloßer Umgebung und Spielelementen ist in einem gesunden Maß. Ein hübscher Zusatz: Es sieht nicht zu steril-flächig aus, sondern Küste und verstreute Wäldchen lockern das Bild lebendig auf. Falls sich dieses Maß an Abwechslung durchgängig hält, ist gegen eine große Weltkarte natürlich nichts einzuwenden.

    Aber, wie schon gesagt, das ist dann eine schöne Ausnahme, leider nicht die Regel. Meiner Meinung nach könnten viele Projektweltkarten mit großem Gewinn auf einen Bruchteil der Fläche eingedampft werden, ohne auch nur auf einen Schauplatz verzichten zu müssen. Man schneidet einfach nur die viel zu groß bemessenen Ödnisstellen weg. Ein kleiner Handgriff mit – wie ich finde – großem spielspaßsteigerndem Effekt.

    EDIT
    @ Irresolute Warrior
    Zitat Zitat
    Einen weiteren positiven Aspekt der größeren Weltkarten ist meiner Meinung das Aufzeigen der Welt. Der Spieler kann sich ein Bild darüber machen, wo welche Orte liegen. Das finde ich übersichtlich und lässt die Welt in der ein Spiel spielt besser verstehen.
    Das ist ein allgemeines Argument für Weltkarten, unabhängig von ihrer Größe. Und Übersichten sollten ja vor allem ...äh... übersichtlich sein. Nimm als Beispiel irgendeinen Fantasyroman aus der Bahnhofsbuchhandlung Deines Vertrauens (von mir aus auch einen etwas besseren ). Viele dieser Bücher haben Karten ihrer Welten dabei, um neuen Lesern einen Grobüberblick über die Welt zu geben. Und meistens sind diese Karten auf eine Buchseite komprimiert. Das hat nicht nur drucktechnische Gründe. Das kompakte Format reicht als Übersicht (Wo ist was? Wer wohnt wo? Was finde ich dort?) ganz einfach aus.
    Eine große Weltkarte benötigt - ohne hier irgendwelche Gesetze aufstellen zu wollen - einfach eine zusätzliche Daseinsberechtigung.

    Geändert von real Troll (07.05.2007 um 09:51 Uhr)

  4. #4
    um jetzt mal kommerzielle beispiele in den trog zu werfen:

    die weltkarten von final fantasy (6-9) haben mir irre viel spaß gemacht > groß, viel zu entdecken, etc.
    ich bin teilweise stundenlang herumgewandert oder mitm luftschiff drübergedüst um mir alles anzusehen.
    diese weltkarten haben einfach dein eindruck einer kompletten (lebendigen) welt vermittelt, weil sie groß waren, riesige gebirgszüge und ausgiebige wälder, wiesen und ödnisse hatten ... und grad wenn sachen "weit" auseinander liegen, ist es schwerer versteckte orte zu finden, weil man viel mehr abgehen kann, und das ist dann imho um einiges befriedigender, wenn mans findet^^

    stellt euch mal vor, der turm des ultimativen bösen in der ödnis des sterbenden seufzers, wo der obermotz auf uns wartet, ist nur 3 tiles vom wunderland entfernt, weil die weltkarte so klein ist ... atmo? xD

    final fantasy 10+12 haben mit ihren "nicht begehbaren" karten-weltkarten einfach nicht mehr dieses "große weite welt" gefühl vermittelt


    ich mag große karten, weils einfach spaß macht, wenn man durch die welt wuselt um zeug zu finden xD
    natürlich ist das ganze hinfällig, wenns einfach nur eine riesige karte ist, wo die orte weit auseinander liegen, ohne, dass irgendwas interessantes oder zu entdeckendes dazwischen liegt oO;;

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Da will ich Deinem Kelven-Zitat also gleich mal widersprechen, das besagt, Weltkarten hätten keinen Einfluss auf das Spiel.
    Nur der reine Zitatabschnitt stammt von Kelven, nicht die Aussagen, dass die Weltkarte keinen EInfluss auf das Spiel hat.
    Ich wollte mit dem Satz auch etwas anderes aussagen. Auch in einem Spiel mit einer kleiner Weltkarte, kann die Weltkarte schlecht gemacht geworden sein. Monotomie und Abwechslungslosigkeit finden sich nicht nur auf großen Weltkarten.
    Von daher beeinflusst die Walh der Weltkarte nicht automatisch das gesamte Spiel (im Sinne von, "große Weltkarte = das Spiel ist schlechter" oder "kleine Weltkarte = das Spiel ist besser)

    Ahja, weil das in meinem letzten Post nicht ersichtlich ist: Ich finde solche kleinen Weltkarten wie bei der Allreise auch sehr schön ^.- ganz einfach weil sie nur selten in Makerspielen verwendet werden.

  6. #6
    es kommt wie immer nicht auf die größe drauf an...
    sondern auf die DICKE!!!! (oder wars die technik?... o_O)

    bei der größe der WK (nicht mit weltkrieg zu verwechseln)
    sollte man auch achten, WAS auf der WK gemacht werden soll...
    wenn es darum geht, nur von A nach D zu gelangen, auf schneller art und
    weiße, dann sollte sie natürlich klein sein (wobei sich streiten lässt,
    was klein ist... aber 14 cm ist doch standart?)
    aber eine WK ist doch manchmal viel mehr als nur Laufen...
    man kann (wie gesagt) ultra-"geheime" orte finden,
    aber was bei vielen spielen gemacht wird: Monstors-bashorn!! ò_ó
    denn wenn die WK zu klein ist, macht man 3 schritte bis zur nächsten
    stadt, hat aber in der zwischenzeit keinen einzigen kampf gemacht...
    oder, man will diverse unterhaltungen mit charas aus der party, also
    diverse events auf der karte unterbringen (man sieht von der weltkarte aus,
    wie ne stadt abbrennt und die gegner richtung norden abhauen etc.)
    das geht bei einer kleinen WK auch nicht, da die charas ja gar keinen platz
    haben und dann auf bäumen oder alle hintereinander stehen müssten...^^

    eine schöne WK hab ich vom spiel Golden sun I + II in erinnerung...
    die war schön groß, abwechslungsreich, man konnte trainieren auf der karte
    und ein paar events waren auch verteilt...

    Fazit: es kommt doch auf die technik an!^^

    mfg
    üH

  7. #7
    Sieht so aus, als ob es doch einige gute Punkte für großen Weltkarten gibt. Vor allem scheinen sie ja einen Spielstil zu bedienen, auf den ich so gar nicht gekommen wäre: Herumstromern und gucken. Ich bin da eher der Zappelhektiker und will schnell zum nächsten Einsatzgebiet. Wenn das Spiel also eine Welt zeigen soll, in der sich Spieler verlieren dürfen (gibt es diesen Spielertyp in Offlinegames eigentlich noch?), ist eine große Karte wohl spielspaßfördernd. Dass sie dann aber auch vor der großen Schwierigkeit steht, auf ihrer gesamten Fläche etwas bieten zu müssen, versteht sich von selbst.

    Schade, dass sich nicht beides verbinden lässt: Laufwegeersparnis und Übersicht zum einen sowie eine große Welt, die zum Entdecken einlädt. Denn das Entdecken setzt ja das Suchen voraus und genau das beißt sich mit Übersichtlichkeit und kurzen Wegen. Oder gibt es vielleicht technische Tricks oder Gameplaykniffe, die das ermöglichen? Das wäre mal interessant.

  8. #8
    vllt könnten auf großen karten transportmittel wie schiffe, luftschiffe oder züge die wege abkürzen. und für schnelle wege kann man ja auch ne art teleportsystem einbauen um besuchte städte erneut zubereisen

    mfg

  9. #9
    Also ich bin der Meinung, dass eine große Weltkarte auf jedenfall in ein detailreiches Rpg hinein gehört. Eine Weltkarte meiner Träume hab ich allerdings auch noch nirgends gesehen (außer beim pennen).
    Die meisten Weltkarten sind viel zu detailarm, einzelne Städte sehen alle gleich aus und und und ... Wenn eine Karte abwechslungsreich designt ist, dann wäre das ein genialer Augenschmaus, aber so wie es in den meisten Makerspielen aufgemacht ist, ist es einfach nur arm ...
    Nun ja, gehört zu Dingen die ich ändern will wenn ich irgendwann mal meine Spiele fertgi kriegen sollte ...

    Ach ja ... ein sehr wichtiger Aspekt an Karten finde ich zumindest ist die Größenillusion. Eine Weltkarte sollte eine gewisse Größe der Welt wiederspiegeln, einer der Gründe warum ichs immer wieder schade finde, dass die normalen Weltkarten immer nur aus 12 Städten und Dörfern bestehen ...

    Wo sind Bauernhöfe, mehrere Dörfer etc. ... muss man sowas denn immer betreten können? Reicht es nicht sowas auf Weltkarten anzudeuten? Ich fände dann kämen viele Spiele mal bedeutend realistischer rüber ...

    In den meisten Spielen heißt es immer 10.000 Mann ziehen ins Feld ... da frag ich mich immer woher solln die denn kommen? Wohnen die in 12 ca. 10 NPC-Großen Dörfchen????

    Natürlich spricht dieses Argument der Größenillusion gegen große Karten, denn mit kleinen Karten die nur das gröbste andeuten, kann man vielleicht sogar noch am ehsten eine Größenillusion schaffen ...

    Aber das muss jeder für sich entscheiden ... ICh wünschte jedenfalls, dass wenn es große Karten gibt, sie richtig schön detailreich und durchdacht sind und nicht nur bloße "Von Punkt A zu B"-Maps ...

  10. #10
    @ deluxono
    Wenn man so eine Art Hauptverkehrswegesystem einbaut, wäre das schon eine Lösung. Wer dann schnell von Hauptstadt nach Nebenort kommen möchte, nimmt die Kutsche (gegen Gold), der Rest wandert zu Fuß über die Karte.
    Ein Teleportsystem ist auch sehr praktisch. Besonders dann, wenn schon weite Gebiete einer großen Karte abgegrast wurden, nerven mich die langen Wege immer.

    @ K.L.R.G.
    Irgendwann sollten Spiele auch fertig werden. Da muss dann nicht jeder Baumwipfel auf der Karte eine eigene Lebensgeschichte haben.

    Ich habe mal ein wenig gestöbert und in einem alten Spiel ein schönes System gefunden, wie eine große, detailreiche Karte trotzdem übersichtlich gestaltet und recht flott zu bereisen sein kann. Ein alter DSA-Teil:

    Alle Orte (als kleine und große rote Punkte auf der Karte) sind durch ein verzweigtes Wegenetz miteinander verbunden. Man geht in der Stadt einfach zum nächsten Stadttor/Wegweiser und bekommt dann die Verbindungen aufgelistet. Je nach Lage und Verkehrsanbindung geht es in alle Himmelsrichtungen weiter oder nur über kleine Trampelpfade zurück.
    Während der Reise läuft die Zeit mit und unterwegs kommt es zu Kämpfen, Kräutersuchen oder - falls einer der Helden scharfe Augen hat - entdeckt man abseitige, spukige Gemäuer. Huuuuuhuuu. Außerdem ist jeder Höhenzug und See anklickbar und liefert eine kleine Vorabbeschreibung.
    Übersichtlich, voller Entdeckungsmöglichkeiten, detailreich, fördert Finderehrgeiz - und alles auf einem Bildschirm. Es geht doch. Und da man das mit einem Panorama lösen kann, sollte das Ergebnis auch mit dem Maker sehr ordentlich aussehen. Zur Not kann man ja eine Wanderkarte aus der Provinz einscannen und "Arcania" nennen.

  11. #11
    Ich find eine große Weltkarte gut, wenn sie eben so konstruiert ist, dass man viel entdecken kann, was nicht Hauptteil des Ziels ist. Was ich an vielen großen Weltkarten hasse ist der Punkt das viele Entwickler meinen, dass es reichen würde nach jedem 2tem Schritt einen Zufallskampf einbauen zu müssen. Das ist so ätzend wenn man nur kurz von A nach B will und dann aber 5 Minuten braucht obwohl der Weg garnicht so weit ist. Ja, zum aufleveln vielleicht sinnvoll aber das mach ich lieber in Dungeons.

    MFG H.U.K.

  12. #12
    Ich bleibe bei dem was Daos-Mandrak von mir zitiert hat. Bevor man eine große Weltkarte gefüllt mit Leerlauf und Langeweile einbaut, kann man auch komplett auf sie verzichten. Shadow Hearts hat da mMn ein gutes Konzept, bei dem man ähnlich wie beim Beispiel von real Troll einfach die erreichbaren Orte direkt anwählen kann. Genauso gefällt mir das Teleportersystem aus FFXII, mit dem die langen Laufwege wegfallen, die man normalerweise bei größeren Spielen hat.

    Letztendlich kommt es aber, wie hier schon gesagt wurde, auf die Umsetzung an. Bei Von Menschen und anderen Dämonen und bei Macht fand ich die Weltkarte gut, weil sie überschaubar gewesen ist. Bei VD2 andererseits hat sie mir nicht so gefallen, weil sie einfach zu groß ist und man die ganzen verstecken Orte nur mit viel Mühe findet - oder wenn man im Maker nachschaut, was ich natürlich auf gar keinen Fall gemacht habe. Ironischerweise gibt es sogar riesige Weltkarten, die mir gefallen haben. Damals bei Ultima 5 z.B., da konnte man tagelang herumirren und um ein paar Tiles an einer Stadt vorbeilaufen. xD Im Spiel werfen Wälder und Gebirge "Schatten", d.h. man kann über sie nicht "hinwegschauen". Das war irgendwie lustig, weil man im Spiel doch einiges entdecken konnte. Aber das Spiel ist vom Konzept auch eher so wie Oblivion, d.h. man kann praktisch fast überall ohne Einschränkung hin, was bei den meisten Makerspielen ja nicht der Fall ist.

  13. #13
    @ HinzundKunz
    Aufleveln sollte auf Weltkarten sowieso mal verboten werden. Am besten mit einem "Monster verboten!"-Schild. Das nervt wirklich.

    Kelven
    Weltkarten haben natürlich nur in den Spielen Sinn, die ein Mindestmaß an Entscheidungsfreiheit bieten. Wenn der Spieler lediglich ein Level nach dem anderen in streng vorgegebener Reihenfolge abgrasen soll, kann man die Karte natürlich weglassen und zu einer Jump'n Run-Lösung greifen.
    Aber sobald der Spieler etwas mehr darf, nämlich seinen nächsten Einsatzort selbst wählen oder auch einige Möglichkeiten ganz einfach überspringen kann, ist eine Weltkarte ein unglaublich praktisches - und da will ich sagen: fast zwingendes - Element. Für ganz so beliebig einsetzbar und damit verzichtbar wie Du halte ich Weltkarten eben nicht.
    Ich versuche das mal in ein glasklar formuliertes Verhältnis zu kleiden: Je freier die Spielwelt, desto weltkartiger muss sie sein. 8)
    Da lohnen dann schon ein paar Gedanken, wie sich dieses Mittel am sinnvollsten in das jeweilige Spielkonzept einbauen lässt.

  14. #14
    Ich hab seit den C64-Zeiten - mit Ausnahme von Makerspielen - Spiele mit solchen Freiheiten (unter denen ich mir vor allem die westlichen Rollenspiele vorstelle) gemieden wie der Teufel das Weihwasser. Deswegen schließe ich solche Spiele unterbewußt wohl schon aus, aber du hast Recht, bei denen kommt man ohne Weltkarte nicht aus.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Nimm als Beispiel irgendeinen Fantasyroman aus der Bahnhofsbuchhandlung Deines Vertrauens (von mir aus auch einen etwas besseren ). Viele dieser Bücher haben Karten ihrer Welten dabei, um neuen Lesern einen Grobüberblick über die Welt zu geben. Und meistens sind diese Karten auf eine Buchseite komprimiert. Das hat nicht nur drucktechnische Gründe. Das kompakte Format reicht als Übersicht (Wo ist was? Wer wohnt wo? Was finde ich dort?) ganz einfach aus.
    Nicht unbedingt.In den Herr der Ringe Buechern(zumindestens bei der
    Version die ich besitze)befindet sich die 'Weltkarte' auf der letzten Seite.
    Sie ist zusammengefaltet.Faltet man sie auf ist sie ca. 7 mal so
    groß wie diese Seite.

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