(Bestimmt gab es so ein Thema schon oft, aber ich nehme mir mal die Freiheit, die Welt neu zu entdecken, statt im Archiv schmökern zu gehen.)


Das Thema heißt „Weltkarten“. Genauer: Wann hat man als Spieler eigentlich etwas von ihnen und wann sind sie uninspirierter Quark aus der Gattung des Pseudofeatures? Hier einmal ein paar Thesen:

1. Weltkarten sollten dazu dienen, Übersicht zu verschaffen. Sie sind der Atlas der Spielwelt und tun gut daran, auch wie solch ein Kartenwerk zu funktionieren, indem sie dem Spieler auf einen Blick zeigen, wo er gerade ist.

2. Eine eingeblendete Minikarte ist funktional, aber nicht sonderlich detailreich. Schöner ist schon eine eigene Map. Aber wenn sie übersichtlich sein soll, darf ihre Größe ein schnell zu überschauendes Maß folglich nicht übersteigen. Weltkarten mit Maßen über 40x30 Feldern (4 Bildschirme) taugen vielleicht als Wanderkarten, die jeden Popelpfad verzeichnen, verfehlen aber den eigentlichen Sinn.

3. Eine Weltkarte sollte nicht zwingend realistisch sein, sondern den Spielspaß fördern. Was bringt eine Welt, die zu 50% oder mehr aus eintöniger Wasserfläche besteht? In erster Linie sind das verschenkte Spielfelder. Was nützen riesige Waldflächen, bildschirmfüllende Berggebiete? Das ist wenig relevantes Imponiergehabe, das nur dazu dient, die Karte aufzublähen. Aber die sollte von Datenmüll eigentlich frei bleiben.

4. Je größer die Weltkarte ist, desto länger werden die Laufwege des Helden. Das kostet Zeit, streckt die Spiellänge und... Ja, was eigentlich noch? Allenfalls verlangt es dem Spieler etwas räumliche Orientierung ab. Aber auch dafür sollte die Übersichtskarte nicht herhalten. Hier empfiehlt sich schon eher ein Labyrinthkerker oder ähnliches.

5. Große Weltkarten wollen auch gefüllt sein. Und gerade die schon angesprochenen Baum- und Bergmassen legen den Verdacht nahe, dass vieles nur inhaltsloses Füllmaterial ist, weil da ein Entwickler nicht weiß, was er mit dem ganzen Platz eigentlich vorhat. Wenn sich die Ideenvielfalt auch auf einem Bildschirm darstellen ließe (Küste, Ebene, Waldgebiete, Berge, Wüstenansatz), dann kann man das auch gleich so belassen, anstatt eine Mogelpackung aufzublasen.

Zwischenfazit:
Es gibt wenige überzeugenden Gründe, eine Weltkarte immense Ausmaße annehmen zu lassen. Vielmehr lähmen solche ausufernden Flächenwunder nur den Spielfluss, indem sie simple Bewegungen von A nach B verzögern, statt zu Potte zu kommen. Das oft triste Erscheinungsbild der abwechslungsarmen Landschaften zwischen den weit auseinanderliegenden Handlungsorten tut dann ein übriges...

Alternative:
Der Umkehrschluss heißt natürlich nicht, auf diese Karten zu verzichten. Denn sie bieten ja einen Generalblick auf das Neuland und helfen so gerade bei der anfänglichen Orientierung in einer Welt, die nur der Entwickler kennt (was dieser zu oft vergisst). Und auch im weiteren Spielverlauf ist sie als Erinnerungstagebuch gut geeignet. Gute Weltkarten könnten beispielsweise durch ein Symbol bereits durchsuchte Ruinen etc. kenntlich machen.
Was mir bislang völlig fehlt, sind politische Karten. In jedem Spiel gibt es rivalisierende Reich, aber nur in den wenigsten wird ein solcher Konflikt auch dynamisch dargestellt. Beispielsweise könnten ja Gebiete je nach jeweiligen Herrschaftsräumen eingefärbt werden, damit man überhaupt weiß, wo das Königreich Hyprophia und wie sie alle heißen denn nun liegt. Bei feindlichen Eroberungen könnten dann auch die Stadtfähnchen in die Farbe des neuen Besitzers umgefärbt werden u.ä.
Je kompakter man die Karte hält (müssen Geheimruinen überhaupt auf einer Weltkarte auftauchen?), um so besser also übersichtlicher lassen sich diese Beispiele auch umsetzen. Vielleicht liest sich ja jemand durch diesen Text. Ich bin auf Meinungen gespannt.