Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: Archive Invalidation und Unique Landscapes

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Wie ich im BGS-Forum geschrieben habe, tendiere ich ebenfalls vorwiegend zur alten Methode... aber du hast ja die neue hier vorgestellt und irgend nen Vorteil muss sie ja haben (außer, das sie keinen ESP-Slot braucht, von denen es ja "nur" 255 gibt... ich denke, das war auch Quarns Gedanke hinter dem "Umschwung" - wobei ich 255 mehr als ausreichend finde...)

    Ja, aber hier gibt es ein Problem... denn nicht nur der Name machts... leider... es kommt eben auch darauf an, ob der Mod eine ESP oder eine ESM-Datei ist. Vor 1.2 war das noch anders, aber jetzt gilt:

    ESP-Name = BSA-Name - kann geladen werden. Wie man an der Shivering Isles BSA/ESP-Kombi sieht, müssen die Namen nichtmal ganz identisch sein, nur muss der ESP-Name am Anfang des BSA-Namens enthalten sein. (also eine TestplugIn.esp läd sowohl die TestplugIn.bsa als auch die TestplugIn - Irgendwas.bsa)

    ESM-Name = BSA-Name - kann nicht geladen werden. Hier muss entweder eben ein Eintrag in die Oblivion.ini erfolgen oder man legt eine leere Dummy-ESP-Datei an (so das oben genannter Punkt 1 gilt) oder man benennt die BSA so, das sie von irgendwas anderem mitgeladen wird (z.B. Oblivion - Mein PlugIn.bsa, was im Prinzip nur eine Abwandlung des Dummies ist und natürlich ebenfalls nur bei ESP-Dateien geht oder eben bei welchen, die schon in der Oblivion.ini eingetragen sind)
    Geändert von NewRaven (06.05.2007 um 23:32 Uhr)

  2. #2
    Zusammenfassung:

    Im Moment sehe ich nur Francesco's Mods (weil esm's) als zu "registrierende" Mods. Kommen weitere esm-Mods mit anhängigen BSA's dazu, dann müssen diese BSA's so wie unter 2) umbenannt werden.

    Wenn ich also die alte Methode mit der neuen mixe, dann nehme ich eventuelle BSA-Änderungen durch OBMM zurück und...

    1) habe ich eine leere Oblivion.esp im Data Ordner als aktivierte Mod,
    2) benenne alle BSA's von Francesco's Mods um in Oblivion - Fran's New Items.bsa etc. (Hauptsache: Oblivion muss vorne dran stehen).
    3) Ich installiere die neue Version von Archive Invalidation Invalidated,
    4) Lösche alle ArchiveInvalidation.txt's (oder überlasse das dem Installer),
    5) und ändere meine Oblivion.ini wie folgt:

    [Archive]
    SMasterMiscArchiveFileName=
    SMasterVoicesArchiveFileName2=
    SMasterVoicesArchiveFileName1=
    SMasterSoundsArchiveFileName=
    SMasterTexturesArchiveFileName1=
    SMasterMeshesArchiveFileName=
    SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    sArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa

    ... oder ich registriere die oben unter 2) genannten BSA's wie gehabt direkt nach ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa und könnte dann auf die leere Oblivion.esp verzichten.

  3. #3
    Ich habe Frans .bsa einfach entpackt, zum OMOD gefaltet und das ganze Theater entfällt.

    Will ich spielen oder erst ein Studium dazu absolvieren? Langsam nervts.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •