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Thema: Wie erstelle ich ein intro?

Baum-Darstellung

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  1. #25
    Selbes Problem hier. Zuerst eine Fehlermeldung wegen "system03.png", woraufhin ich im System-Ordner ein vorhandenes Systemset in "system03" umbenannt habe. Die nächste Fehlermeldung war wegen "vehicle03.png", und da hab' ich's aufgegeben.

    Mal davon abgesehen, dass deine Spielvorstellung recht gräußlich klingt, solltest du wenigstens dafür sorgen, dass dein Spiel auch fehlerfrei ist, wenn du es veröffentlichst. Nicht jeder hat wie ich die Geduld und Lust, bei solchen Vorfällen auf Fehlersuche zu gehen. Die meisten hätten schon nach der ersten Fehlermeldung das Projekt gepackt und in den Papierkorb gezogen, wo es hingehört.
    Ich werde mir nun noch dir zuliebe die Mühe machen und das RTP Add-on installieren, vielleicht sind dann die fehlenden Sets da. Falls aber nicht, folge ich der Vernunft und werde meine Platte von der virtuellen Existenz deines Projekts befreien.

    Sieh zu, bei der nächsten Spieleveröffentlichung was Spielbares abzuliefern. Und wirf mir jetzt nicht vor, dass meine Kritik zu harsch sei, wo du doch ein Anfänger bist und sowas. Das ist keine Entschuldigung. Ein gewisses Grundmaß an Arbeit kann man von jedem sogenannten Spieleentwickler verlangen, zum Beispiel einen gewissen Aufwand bei der Fehlersuche. Und wenn du nicht mal gemerkt hast, dass dein Projekt auf anderen Rechnern nicht läuft, dann hast du dir zu wenig Arbeit gemacht und musst noch viel mehr Zeit und Mühe investieren.
    Nimm also direkte Kritik nicht persönlich, sondern verwende sie, um deine Leistungen auf ein brauchbares Niveau zu heben. Schönredereien und tumber Trost nützt weder dir noch uns was.

    Nachtrag:
    Mit dem berüchtigten RTP Add-On läuft das Spiel schlussendlich doch. Daher will ich für alle einen kleinen Spieletest nachtragen, damit sie wissen, ob sie das Add-On extra für das Spiel installieren sollten oder nicht...

    Der Anfang
    Das Spiel beginnt mit einem vielversprechenden RTP-Titlescreen. In einem kurzen Intro wird in Textdarstellung erzählt, wie vor 55 Jahren Krieg herrschte und nun ein dunkler Herrscher die Welt regiert. Bereit oder nicht, nun taucht man bereits mitten ins Geschehen ein und übernimmt die Kontrolle über Farodin, den Elfenjungen.





    Gleich vom ersten Gespräch an sticht einem eine der Auffälligkeiten des Spiels ins Auge, nämlich die eher eigenwillige Abstimmung zwischen Char- und Facesets.

    Stärken und Schwächen
    Nachdem sich der Mensch Edwin nach einem kurzen Gespräch spontan der Gruppe angeschlossen hat (...), fällt bei näherer Betrachtung im Menü auf, dass der Entwickler sich entschlossen hat, die Equipment-Sparte mit dem eher weniger passenden Wort "Klamotten" zu bezeichnen. Leider kaschiert die unangenehme Maker-Schrift den Tippfehler nicht, der daraus "Kamotten" macht.



    Mit den Schwächen im Text geht es weiter. Spätestens die Erzählung eines alten Mannes fördert die harte Wahrheit ans Tageslicht, nämlich, dass die Dialoge in etwa so geschrieben sind, wie die bisherige Spielvorstellung erwarten ließ:



    Spieler, die komplizierte Maps und Schlängel-Passagen meiden, werden mit dem eher linearen Mapping von DlSdE recht gut bedient sein. Die Maps dürften nach dem Motto "Großsein ist alles, egal wie leer" erstellt worden sein und sind auch dementsprechend komplex konzipiert:



    Dieses nicht ganz so eindrucksvolle Schlossinnere wird eigentlich nur noch vom Zentrum des Baus - dem Thronsaal - übertroffen:



    Ein Lichtblick? Ja. Ein paar Tiles hinter dem Thron gibt es eine Mauer mit Säulen und Vorhängen. Sogar drei Schatztruhen erscheinen dort auf Wunsch des Königs.

    Die Story
    Beim König angekommen, erfährt man in einer kurzen Textsequenz von Farodins Auftrag: er soll vorgehen und den bösen Dunkelelf schon mal schwächen. Der König schickte bereits andere zu ihm, die jedoch nie wieder kehrten. Wer kann zu so einer Aussicht schon Nein sagen? Theoretisch der Spieler, denn netterweise bekommt man am Ende des Gesprächs ein Show Choice, das einem erlaubt, den Auftrag anzunehmen oder abzulehnen. Aber man will ja die Story vorantreiben, also nimmt man an.
    Bevor man jedoch in die Vollen geht, wird man vom König in die Gruft geschickt. Ohne weitere Instruktionen als diese, bricht man also sofort in die Gruft auf.



    Die Gruft ist eine Art Dungeon. Ohne genau zu wissen, was man hier soll, folgt man also mal den zwei Labyrinth-Maps, aus denen die Gruft besteht, und trifft schließlich an deren Ende auf den bösen Sinomic, der seinen Meister schützen will.



    Es folgt ein aufregender Kampf, in dem die gute Abstimmung zwischen Char- und Monsterset wieder deutlich wird. Leider erweist sich Sinomic für meine noch recht schwach entwickelte Gruppe als ein wenig zu stark, da er ca. 5-mal so viel Schaden anrichtet wie meine Protagonisten und es der Itemtasche leider völlig an Heilgegenständen fehlt.
    Am Ende des rtp-inszenierten Gemetzels unterliegt meine Party mit großem Spektakel und der niederschlagende Game Over-Screen zerstört meine Vorankommensträume, trotz der musikalischen Untermalung von Secret of Mana. Bei manchen anderen Games würde ich nun den Titelscreen laden und es noch mal probieren, bei "Die letzte Schlacht der Elfen" fehlt dafür hingegen irgendwie die Motivation. Wie es also weitergeht, muss jeder interessierte Spieler selbst rausfinden, indem er das Spiel auf eigene Faust in Angriff nimmt. Oder er wartet noch eine Weile, bis (hoffentlich) eine gründlich überarbeitete Version des Spiels herauskommt. Denn eine eher flache Story sollte wenigstens etwas besser als mit kunterbuntem RTP und niederem Gameplay präsentiert werden, sorry.

    Geändert von Kaat (17.05.2007 um 13:51 Uhr)

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