Hum, die Methode mit dem Switchen halte ich für etwas unflexibel. Ich empfehle dir auf etwas andere Mittel zu wechseln:
- Lege eine Reichweite von Variablen fest, je nachdem wie groß das Inventar sein soll, z.B. die Variablen 0030 - 0060 sind nun unsere Inventarslot. Damit ist
das Inventar 30 Felder groß
Nun brauchen wir 3 Module die uns die Funktion ermöglichen. Diese sind noch nicht mal groß und sogar recht ähnlich aufgebaut. Sie heissen: Inventar_Show, Inventar_Del und Inventar_Insert.
Wir geben im übrigen davon aus das jedes Gegenstand eine eigene ID(Idenfikationsnummer) hat. So lässt es sich eindeutig identifizieren.
Wissen über Pointer ist unerlässlich für diese Aufgabe.
Schau dir vielleicht mal das hier mal an. Eventuell hilft es dir.
Die drei Funktionen dürften vom Namen her für sich sprechen. Aufgebaut sind sie in etwa so:
Inventar_Insert:
Dieses Modul dient dazu Gegenstände in unser Inventar einzufügen. Es braucht hierfür einen sogenannten "Parameter". Dieser Parameter ist die ID des Gegenstandes das wir einfügen wollen.
Diese Funktion muss so aufgerufen werden:
Der Pointer am Anfang wird nun auf den Wert 30 gestellt.
Direkt danach geht eine Schleife mit folgender Funktion los:
Sie fragt ab ob der Pointer größer als 60 ist. Wenn er das ist, dann sind außerhalb der Reichweite unseres Inventars. Die war ja von 30 - 60.
In diesem Fall bricht die Funktion ab und fügt die ItemID nicht ein.
Falls wir noch nicht außerhalb unseres Inventars sein sollten, dann wird der angepointerte Wert in eine Variable übergeben. Das ist nötig da man im Maker leider nicht direkt gepointerte Variablen in einem Fork abfragen kann. :/
Sollte die abgefragte Variable auf 0 sein, dann ist sie leer und wir können sie benutzen. Wenn das der Fall ist, dann wird die Item-ID an der aktuellen Variable eingefügt und die Funktion wird beendet.
Falls die Variable nicht gleich 0 sein sollte und damit voll, wird zurück zum Sprungpunkt/Label 1 gesprungen und von da aus der Code nochmals wiederholt. Vor dem Sprung wird der Pointer um eine Variable weitergesetzt.
PS:
Für die restlichen Funktionen hab ich grad keine Zeit mehr. Aber erstmal sollten wir sowieso diese hier mal umsetzen. Das könnte anfangs etwas nach fachlatein aussehen, ich hoffe aber es dir trotzdem erklären zu können.
Das ist so auf jeden Fall eine recht einfache Geschichte.
Auch wenn es grad nicht danach aussieht.
die methode von makenshi ist ganz gut...
jedoch hat sie folgende schwachpunkte:
- das herauslesen der itemanzahl wird etwas aufwendiger...
um das zu entgehen, würde ich gleichzeitig mit einen pointer die itemanzahlen
parallel beim item-insert prozess einfügen: (von 90- 120 leg ich mal die variablen fest in denen die anzahl gespeichert werden...)
[Common Event: Inventar_Insert - Call]
Set [0061:Pointer] = 30; // Der Beginn unseres Inventarfeldes war 0030 !
set [0062ointer2] = 90
LABEL 1
IF [0061:Pointer] > 60 THEN //Das Ende unseres Inventarfeldes war 0060 !
End Event Processing;
ELSE // Es ist noch Platz im Inventar
Set [0062:Vergleichsvari] = [[0061:Pointer]];
IF [0062:Vergleichsvari] == 0 THEN // Die Variable ist leer und benutzbar
Set [[0061:Pointer]] = [0063:Parameter_Insert];
Set [[0062ointer2]]=[0064nzahl des hinzugefügten items]
End Event Processing;
ELSE //die Variable ist belegt !
[0061:Pointer] = [0061:Pointer] + 1;
[0062:Pointer2] = [0062:Pointer2] + 1;
Jump to LABEL 1;
ENDIF
ENDIF
soooo.. jetzt brauch man natürlich neben der vari 0063 parameter_insert
noch die variable 0064, die die anzahl des hinzugefügten items beeinhaltet...
also wird der code so hinzugefügt:
Set [0063:Parameter_Insert] = GegenstandID(z.B. 10);
set [0064nzahl des hinzugefügten items] = itemanzahl.. zb 3 stück...
Call Event: Inventar_Insert
so... jetzt zum anderen schwachpunkt... wie man von dem code ablesen kann, werden die items ja in chronologischer reihenfolge angezeigt... dh. wenn item c und dann item a eingesammelt wurden, dann werden sie im itemmenü auch in der reihenfolge angezeigt...
jedoch würde bei makenshi, in dem falle man fände noch ein item a, dieses sepperat angezeigt... also c, a, a... was meistens nicht erwünscht wird...
man muss also in dem falle zusätzlich abfragen, ob die gegenstands ID die in parameter_insert gespeichert wird, bereits vorhanden ist, und in diesem falle einfach die itemanzahl dieses slots erhöhen um die gewünschte zahl...
würde also so aussehen:
Common Event: Inventar_Insert - Call]
Set [0061:Pointer] = 30; // Der Beginn unseres Inventarfeldes war 0030 !
set [0062ointer2] = 90
LABEL 1
IF [0061:Pointer] > 60 THEN //Das Ende unseres Inventarfeldes war 0060 !
End Event Processing;
ELSE // Es ist noch Platz im Inventar
Set [0062:Vergleichsvari] = [[0061:Pointer]];
IF [0062:Vergleichsvari] == 0 THEN // Die Variable ist leer und benutzbar
Set [[0061: Pointer]] = [0063: Parameter_Insert];
Set [[0062: pointer2]]=[0064: Anzahl des hinzugefügten items]
End Event Processing;
ELSE //hier muss überprüft werden, ob die ID schon vorhanden ist
IF [0062:Vergleichsvari] == [0063:Parameter_Insert] THEN
(Set [[0061:Pointer]] = [0063:Parameter_Insert]; ) //(kann weggelassen werden...)
Set [[0062ointer2]]=[[0062ointer2]]+[0064nzahl des hinzugefügten items]
End Event Processing;
ELSE //die Variable ist belegt !
[0061: Pointer] = [0061: Pointer] + 1;
[0062: Pointer2] = [0062: Pointer2] + 1;
Jump to LABEL 1;
ENDIF
ENDIF
sooo... das wäre das...^^
um mal eines vorwegzu nehmen... es ist einfacher die items in ner festen reihenfolge anzuzeigen, d.h. NICHT chronologisch... (aber immernoch OHNE die lästigen leerstellen) also wenn man zuerst item c und dann item a findet, dann wird im menü trotzdem A zuerst und dann C angezeigt...
das hat den vorteil, dass man nicht bei der itemaufnahme das callevent durchlaufen muss, sondern nur, wenn man ins itemmenü reinkommt, und zweitens kann man das mit dem items-bekomm zeugs (also items werden im maker weiterhin mit Add item hinzugefügt) beibehalten...
und drittens fällt es den wenigsten auf, dass diese items chronologisch angezeigt werden.. oder es stört niemanden, wenn diese nicht chronologisch angezeigt werden...
Die Methode war noch nicht fertig üH.
Da gehörte eigentlich noch eine Sortiermethode dran die auch einen festen Abbruchpunkt für die Insertfunktion liefert. Die hätte solche simplen Aufgaben ohne Probleme lösen können.
Es geht ja erstmal um das Verständnis von diesem eher simplen Prinzip.
Zur Itemzahl sollte an sich einfach eine Nummer an die ID angehängt werden.
Eine ganze Variable extra dafür zu nehmen halte ich persönlich für Verschwendung.
PS:
Nächstes mal mit CODE-Tag. So wird das etwas schlecht lesbar.
Ok, mal danke.
Icih würde mir gern das Script anschauen, aber bei Rapidshare hab ich immer
so meine Probleme.
Könntest du es bitte wo anders hochladen -> http://npshare.de/
Mit Pointern hab ich mich noch nicht so viel beschäftigt, aber ich hoffe dass
ichs verstehen werde ^^
Bis jetzt scheint mir das aber zeimlich kompliziert zu sein,
wenns nützlich ist wie es zu sein scheint, will ich es mir aber unbedingt aneignen.
Danke mal für Hilfe.
Ich hoffe, dass du(üh) das Script wo anders hochladen könntest.
Nochmal danke.
Ich habs jetzt und seh schon, dass es ein bisschen dauern wird bis ich das geschnallte habe.
Sobald ich auf Probleme stoße wo ich mich nicht raussehe, werde ich hier wieder
reinposten. Bis dahin könnte es schon dauern.
So, hab leider wenig Zeit gehabt um was auszupobieren.
Ich muss auch zugeben, dass ich das ganze mit Pointern noch nicht
so ganz verstehe.
Da ich die folgende Woche aber noch viel mit der
Schule zu tun hab werd ichs erstmal lassen.
Eine Frage hätte ich da trotzdem:
Ist das beim 2k3 (v1.08 by Advocate) ein Übersetzungsfehler.
Denn eigentlich wird dabei überprüft ob die beiden Variablen gleich sind.
Das ist schon richtig soweit.
Das hat an der Stelle nur indirekt etwas mit einer Pointerung zutun. Wäre halt eine Pointerung auf diese Variable dort und deren Inhalt. Darum hat Advocate wahrscheinlich diesen Begriff dort benutzt.
@Pointer
Ich kann gerne versuchen dir das erlernen von diesen zu erleichtern. Durch ein Beispielprojekt und etwas Messengerkontakt eventuell. Meld dich halt einfach mal bei mir wenn du magst.