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Thema: 2 Kampfsysteme in einem Spiel?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    warum lässt man den Spiler entscheiden,welches KS er nehmen will.
    man macht dann einfach eine Auswahl am Anfang und dann mach man beio der Map als Parallel Prozess,wenn man das AKS genommen hat,aktiviert sich z.B. der Switch"AKS an",
    wenn man aber dann das Andere genommen hat,macht man den "AKS an"-Switch aus.

  2. #2
    Hm, auch ne Möglichkeit aber irgendwie wär mir das schon wieder
    zu viel Freiheit, die der Spieler dann hat ...

  3. #3
    Statt zwei (unter)durchschnittlicher KS lieber ein richtig gutes...

  4. #4
    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Statt zwei (unter)durchschnittlicher KS lieber ein richtig gutes...
    Muss ich unterstreichen.
    Die meisten KS sind spieltechnisch gesehen totaler Müll. Der Autor setzt ein KS in die Gegend das keinerlei spielerische Neuerung oder Vorteile bietet.
    Es ist einfach nur "Custom".

    @Topic

    Die Änderung der Kampfart kann gut möglich sein. Sie kann sogar sinnvoll sein. Eine im kleinen eingebundene Echtzeitkampfszene kann natürlich sehr erfrischend sein.

    Wenn ich jedoch so einen Mist wie das hier:
    Zitat Zitat
    warum lässt man den Spiler entscheiden,welches KS er nehmen will.
    man macht dann einfach eine Auswahl am Anfang und dann mach man beio der Map als Parallel Prozess,wenn man das AKS genommen hat,aktiviert sich z.B. der Switch"AKS an",
    wenn man aber dann das Andere genommen hat,macht man den "AKS an"-Switch aus.
    sehe, dann wird mir anders. Da sieht man aber wieder mal sehr gut wer sich schonmal ernsthaft mit der Erstellung eines nützlichen Kampfsystems beschäftigt hat und wer nicht.

    Geändert von makenshi (02.05.2007 um 09:25 Uhr)

  5. #5
    Also ich hab zwar noch kein eigenes KS(oder aks...^^")gemacht, bzw. mich näher damit beschäftigt,
    doch ansich würde ichs so machen, dass man z.B. in speziellen Situationen
    immer das "2te" KS nimmt und sonst das "erste"...


    Hab nur leider kaum ahnung von KS(nutze nur standart bisher*schäm*) estellen.

    Allerdings gefällt mir die Idee mehrere KS/AKS zu nutzen schon sehr.

    MfG, Demon

  6. #6
    Zitat Zitat
    Hab nur leider kaum ahnung von KS(nutze nur standart bisher*schäm*) estellen.
    Da brauchst du dich gar nich zu schämen.^^
    Das Standart KS vom rm2k3 is schon sehr gut und aus dem vom rm2k kann man auch einiges rausholen!

  7. #7
    @Centipede:Wenns in deiner Story verschiedene Presonen gibt,die getrennte Wege gehen(also zwei Handlungsstränge)wärs lässig ,ein ks für jeden Char zu haben.die Ks müssten halt zum Char passen...

  8. #8
    Im moment sind nur 2 spielbare Charas geplant.
    Hm, beide für unterschiedliche Handlungsstränge ...

    Die Frage ist nur, wann passt ein KS zu einem Chara??

  9. #9
    Zitat Zitat von Centipede Beitrag anzeigen
    Die Frage ist nur, wann passt ein KS zu einem Chara??
    Naja, das StandartKS würde mehr zu einem Taktiker passen, der viel über das nachdenkt, was er tut, und erst die lage checkt bevor er angreift. Z.B. ein bibliothekar oder irgendein gelehrter eben.
    Das AKS würde hingegen zu einem erst-schlagen-dann-fragen-chara passen, so ne art rambo...

  10. #10
    Meine 2 Charas sind beides Rambo´s ....
    Naja, außerdem wäre das dann fast dasselbe, wie wir schon besprochen haben.

  11. #11
    Ich hab in meinem Spiel die 3 KS eingebaut, die auch in Suikoden Verwendung fanden, einmal das "normale" KS, dann ein Duell- KS mit eingeschränkten, stark vereinfachten Befehlen und einmal das Schlachten- KS, wo eine Armee halt auf eine andere trifft. Befehle erteilst du hier, indem du eine Gruppe von Kämpfern auswählst und wie eine Karte bei einem Trading Card- Game ausspielst. Die Funktion (z.B. Heilen) richtet sich nach der Art der Gruppe, die Stärke der Aktion z.B. nach der Anzahl der Gruppenmitglieder und ein zusätzlicher Effekt (z.B. gegnerische Kanonen werden ausser Gefecht gesetzt) nach der Gruppe selbst.
    Ich habe 3 KS gemacht, um das Spiel einzigartig zu gestalten, weil es gameplay- und grafik-mäßig sowas von Standard war, dass ich an irgendeinem Punkt ansetzen mußte, um den Spielbarkeitswert zu erhöhen und das geht nunmal am leichtesten beim KS. Wird wohl auch deine Absicht dabei sein. Dabei sind aber alle 3 KS rundenbasiert. Action/Rundenbasiert zu mischen empfand ich irgendwie als... naja, kein Stilbruch, aber es passte einfach net. Ich hatte zudem keine Lust, mich mit Bewegungs- und Positionsabfragen rumzuquälen, da konzentrier ich mich lieber auf eine halbwegs gute "KI" beim rundenbasierten KS.

    Du möchtest in der Vorgeschichte (quasi Intro) das alte KS nehmen und sonst ein AKS. Warum mischt du die beiden KS nicht das ganze Spiel über?

    Die Mischung AKS/Rundenbasiert gab es so am Rande auch schon in mindestens einem SNES- RPG, mir fällt jetzt nur nicht der Name ein...

    Zitat Zitat
    warum lässt man den Spiler entscheiden,welches KS er nehmen will.
    man macht dann einfach eine Auswahl am Anfang und dann mach man beio der Map als Parallel Prozess,wenn man das AKS genommen hat,aktiviert sich z.B. der Switch"AKS an",
    wenn man aber dann das Andere genommen hat,macht man den "AKS an"-Switch aus.
    Naja, das ist aus Sicht des Spielers vllt. ganz toll, aber
    alleine schon weil der Spieler eines der beiden von dir in mühsamer Kleinarbeit in deinem Keller zusammengeskripteten KS garnicht sieht, weil er das ganze Spiel über in dem anderen KS kämpft, würde ich davon abraten.
    Okay, wenn man einen Gegner im Rundenbasierten KS nicht schafft, könnte mans danach nochmal im AKS probieren, das ist richtig.
    Aber andererseits schränkt so eine Kopplung auch den Spielraum in einem Rundenbasierten KS ein, du musst schließlich alle Fähigkeiten/Charakterwerte, die es im Rundenbasierten KS gib, auch im AKS umsetzen, 'ne Menge Arbeit.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Wird wohl auch deine Absicht dabei sein.
    Nicht wirklich.
    Mein Grund dafür ist ein ganz anderer, den ich jetzt hier aber nicht nennen werde.
    (Wenn ihr wüsstet, was es ist, würdet ihr es verstehen!^^)

    Zitat Zitat
    Naja, das ist aus Sicht des Spielers vllt. ganz toll, aber
    alleine schon weil der Spieler eines der beiden von dir in mühsamer Kleinarbeit in deinem Keller zusammengeskripteten KS garnicht sieht, weil er das ganze Spiel über in dem anderen KS kämpft, würde ich davon abraten.
    Naja, dann hätte er einen Grund mehr, das Spiel 2mal zu zocken!

    Zitat Zitat
    Aber andererseits schränkt so eine Kopplung auch den Spielraum in einem Rundenbasierten KS ein, du musst schließlich alle Fähigkeiten/Charakterwerte, die es im Rundenbasierten KS gib, auch im AKS umsetzen, 'ne Menge Arbeit.
    Genau das ist denk ich mal der springende Punkt.
    Es wär einfach zu stressig ...

  13. #13
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    warum lässt man den Spiler entscheiden,welches KS er nehmen will.
    man macht dann einfach eine Auswahl am Anfang und dann mach man beio der Map als Parallel Prozess,wenn man das AKS genommen hat,aktiviert sich z.B. der Switch"AKS an",
    wenn man aber dann das Andere genommen hat,macht man den "AKS an"-Switch aus.
    Das würde die Spielbalance total zerstören und wäre für den Entwickler ein viel zu großer und nicht gerechtfertigter Aufwand.

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