Wie sehen Maker die Makerspiele allgemein?
Wer die Make rSpiele spielt und erstellt weiß was wie wann wo geht. Und kennt die Unterschiede zwischen gut und schlecht. Wenn man einem aussehnstehendem den ersten Dreamland Teil und Velsarbor vorsetzen würde, kann man davon ausgehen das der Unterschied auch auffallen wird. Der Standard klettert langsam hoch. Dazu muss man nur mal das Forum für Spielevorstellungen näher betrachten. Einzelne Meilensteine mal ausgenommen. Kaum ein Maker Spiel erfindet das Rad neu, allgemein gesehen. Allerdings auf Maker-Ebene wird das Rad neu erfunden weil es eine völlig andere Art der Umsetzung ist (der XP mal ausgenommen da Ruby eine moderne Scriptsprache ist). Ich denke das macht einen großen Teil aus. Wer den Maker noch nie gesehen hat weiß kaum mit was für beschränkten Mitteln man sich da teilweiße rumplagen muss. Kann daher auch nicht einschätzen was das optimum ist und bewertet daher das meiste gleich.
Wie sehe ich andere Makerspiele?
Ich betrachte wnen ich ein Game spiele das Gesamtbild. Und danach die Einzelteile. Wenn das Game in sich stimmig ist, dann wird es zu Ende gespielt. Wenn es überall Ecken und Kanten hat die das Spiel nicht flüssig wirken lassen Alt+F4. Ich vergleiche weniger mit anderen Maker Spielen, sondern mit Dingen wie Lufia, Terranigma u.a., also eben die "großen Brüder" von den Konsolen. Das heißt ein gewisser Standard sollte da sein. Aber wenn man einmal genau hinsieht, ist vieles was im Spielevorstellungsforum kritisiert wird, in den großen alten Spielen Standard gewesen. In Terranigma oder Lufia gab es soweit ich weiß nciht einen wunderschönen "Lichteffekt". Das Mapping von Lufia würde hier auch nicht mehr als "gut" durchgehen. Das Gesamtbild muss halt stimmen. Wenn es zu einem Lufia oder Terranigma reicht, ist es für mich gut.
Wie sehen Maker ihre eigenen Makerspiele?
Naja, ich sehe mein Spiel nicht als Kunst, oder DAS Spiel schlechthin. Es hat viele schwächen, Mapping, teilweiße auch die Story. Ich orientiere mich halt an den alten SNES Größen. Natürlich versuche ich auch, etwas neues zu erschaffen, was noch keiner hatte. Dabei stecke ich derzeit extrem viel Arbeit in das AKS. Ein weiterer Aspekt warum ich überhaupt ein Spiel mache: Ich erschaffe eine Welt, Charaktere, Monster, bestimme was Gut und Böse ist. Eine viel schönere Art und Weiße einmal Gott zu sein als in Black&White
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Aktuelles Projekt "Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Nicht-Maker wissen denke ich nur oft nicht, was "nicht passt", also warum es ihnen nicht gefällt.
Wir Maker kennen hingegen den Hintergrund.
Ein Nicht-Maker würde sagen: ?Die Story von dem Spiel ist langweilig.?
Ein Maker würde z. B. sagen: ?Das das Spiel hat zwar eine gute Story, aber ein schlechtes Storytelling.?
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Da muss ich ein ganz großes Veto einwerfen. Auch ein "Nicht-Maker" kennt sich mit Geschichten aus, wenn er dann mal Bücher liest, Filme schaut oder Spiele spielt. Ich würde sogar sagen, dass wenn Maker Ahnung vom Storytelling hätten, dann würden viele Spiele nicht so langweilige Geschichten haben. MMn haben die meisten Maker nicht mehr Ahnung vom Storytelling als der "Nicht-Maker". Das Gleiche trifft auf das Game Design zu. Oder will jemand ernsthaft behaupten, wir hätten hier Ahnung vom Game Design? xD Es gibt bei uns vielleicht eine handvoll Spiele, die nach game-design-technischen Maßstäben gut sind.
Noch was zur Frage wie Maker ihre eigenen Spiele sehen. Also damit meinte ich eigentlich nicht wie einem die eigenen Spiele gefallen, sondern die Fähigkeit, sein Spiel aus den Augen des Spielers zu sehen um so zu erkennen, ob die Geschichte vermittelt wird und ob das Gameplay rockt.
Noch was zur Frage wie Maker ihre eigenen Spiele sehen. Also damit meinte ich eigentlich nicht wie einem die eigenen Spiele gefallen, sondern die Fähigkeit, sein Spiel aus den Augen des Spielers zu sehen um so zu erkennen, ob die Geschichte vermittelt wird und ob das Gameplay rockt.
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Objektivität oder Neutralität für das eigene Projekt zu haben und das Spiel rein aus den Augen des Spielers zu betrachten halte ich für schwer bis nicht machbar. Man hat als Maker einfach nicht den Abstand zu dem Projekt, die ein normaler Spieler hat. Das einzige was hilft ist wenn man nach Fertigstellung des Spiels/Demo erstmal längere Zeit verstreichen lässt und dann sein Game nochmal komplett durchspielt. Ich denke das wird einem vieles auch anders auffallen, sicherlich auch negativ, als wie kurz nach der Fertigstellung des Spiels.
Da die meisten Maker alleine arbeiten, ist es eigentlich schon von Nöten das Game auch während der Entwicklungsphase in den Foren zu zeigen, wenn man Wert auf eine objektive Meinung liegt.
Das hat aber auch niemand verlangt. Es geht nicht um Objektivität. Man sollte sich nur fragen, ob man das, was man dem Spieler erzählen will, auch wirklich erzählt. Ich kenne einige Beispiele, in denen jemand mir lang und breit die Hintergründe des Spieles erklärt; ich davon im Spiel selber aber nicht viel mitbekommen hab. Da kann man noch so sehr erzählen: "Der Charakter ist so und so" - wenn ich das beim Spielen nicht mitbekomme, dann hat der Entwickler etwas vergessen. Deswegen bin ich bei diesen seitenumfassenden Story- und Charaktervorstellungen häufig skeptisch. Einen Roman zu schreiben und ein Spiel zu entwickeln - das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge.
Gar nicht. Ersetzen wir es lieber durch neutrale Sicht oder die subjektive Meinung anderer. °_^
Wobei man sich natürlich fragen muss ob die Wertungen und Kommentare die in den Spieleforen stattfinden wirklich neutral gehalten sind. Personen die jenseits der Makercomm. sind bewerten irgendwie anders als die Leute hier. Irgendwie nicht so pingelig und voller Missgunst (Neid?).
Das was du ansprichst hat imo auch viel mit Talent zu tun. Wer nicht in der Lage ist etwas geschriebeenes gekonnt im Spiel in Szene zu setzen, dem mangelt es einfach daran.
Übung ist natürlich auch ein Mittel, mit der Zeit wird man immer besser und nach dem x-ten Spiel sollte anhand der Erfahrung und Übung schon so etwas wie Professionalität entwickeln. Ist ja auch im kommerziellen Bereich so. Bei einigen Spielen heutzutage sind die Grenzen zwischen Spiel und Film auch ziemlich verschwommen. Die Art eine (Spiel)Geschichte zu erzählen ist schon längst kein Vergleich mehr als noch vor 10 Jahren.
Natürlich hat hier niemand eine Ahnung von Game-Design, aber
das müsste wohl jedem hier klar sein. Man kann von einer
handvoll 14-18 Jähriger Teenager, die sich gerne mit dem ein
oder anderen Spiel vergnügen, nicht verlangen, absolute
Genies zu sein. Desweiteren arbeitet man am Maker oft
allein , übernimmt die Verantwortung für Grafik, Storydesign,
Technik, Marketing usw. Eine Spezialisierung ist nicht möglich,
eine entsprechende Ausbildung (z.B Studium) ist ebenfalls
Mangelware.
Naja, Qualität ist nicht unbedingt eine Frage des Alters. Klar, dass man nicht als Einzelner ein international geliebtes Hammerspiel auf die Beine stellen kann, zumal mit einem technisch doch ziemlich eingeschränktem Werkzeug (Maker). Dass es kaum Gruppen gibt, die ein solches Spiel erstellen, ist auch logisch, da sie halt nicht dafür bezahlt werden und schnell einer die Lust verliert und das Projekt dann nicht weiterkommt usw.
Die meisten Makerspiele würden kaum von community-fernen Zockern geliebt werden, höchstens ein paar mit ganz origineller Story oder Grafik. Echte Topspiele wie VD, UiD oder Velsarbor würden aber imo auch außerhalb der Maker-szene gut ankommen (bzw. tun das schon lange).
Ich persöhnlich mag Makerspiele gerne, sind so ziemlich die einzigen RPGs die ich spiele, haben den Vorteil, dass sie kostenlos sind und qualitativ meist besser sind als andere Freeware-spiele (zumindest die, die ich mir ansehe ).
Bei meinen Jump'n runs gibt es nicht wirklich viel zu vermitteln , bei einem RPG könnte ich mir aber vorstellen, dass ich Probleme bekäme, das richtige Maß abzuschätzen (schließlich will man auch nicht mit Überflüssigem überschüttet werden).
@Madmax: Eine Spezialisierung ist möglich (und auch oft vorhanden), aber das was dann am Ende rauskommt, reflektiert dann auch die vorhandenen und nicht vorhandenen Talente des Erstellers.
Imho wäre eine Spezialisierung im Bereich Game Design am sinnvollsten und gewinnbringendsten, wenn man sich mit dem RPG Maker beschäftigt. Ich muss Kelven leider zustimmen, die meisten Community Mitglieder haben nicht den blassesten Schimmer von diesem interessanten und (für einen Spielersteller) essentiellen Thema.
Aber naja, wenn ich so sehe was im kommerziellen Bereich veröffentlich wird, ist das dort auch nicht immer der Fall ^_-.
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The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
oh man... ihr seid mit alle viel zu schnell. Ich trau mich gar nicht mehr irgendwo meinen Senf dazu zu geben, weil jeder thread eine million seiten hat, die ich nicht alle lesen will
aber sehr interessantes thema
Ich staune auch immer über die tollen und ausgiebigen Präsentationen, die die ganzen Mitglieder hier aufzeigen, wobei ich mich nicht besonders häufig durch die gesamten Texte quäle.
Ich denke ehrlich gesagt, dass wirklich viel zu viele Maker auf Grafik und Technik Wert legen (was auf meinem PC ab und an ein bisschen ruckelt... und außerdem verschwenden die ganzen pictures immer viel zu viel Speicherplatz) und dabei die Story ein bisschen vernachlässigen. Ich habe unmengen an Spielen bereits angefangen und nach kurzer Zeit bereits wieder aufgehört, da es sich entweder zu sehr in die länge zieht oder die Gespräche einfach zu lahm sind oder sonst was.
Ich lege wirklich den meisten Wert auf Story und ein gutes Mapping. Facesets sollten auch nicht fehlen und selbsterstellte charsets und mehr brauche ich gar nicht, um ein Spiel durchspielen zu wollen. Mein persönlicher Favorit ist denke ich bei Chipsets auch natürlich M&B :P (was viele vermutlich schon nicht mehr leiden können...).
Ich habe so Spiele wie Unterwegs in Düsterburg, The Way oder auch... wie hieß es nochmal? scheiße... Irgendwas mit Feuer oder Flammen... das ist von MysteryLady (Helden) total geliebt und auch alle durchgespielt.
Aber da hat wirklich jeder seine eigene Meinung.
Zitat
Ich will damit sagen, dass ich denke, dass viele ihre Spiele so machen, wie sie einmal gerne ein Spiel spielen würden, nach ihren eigenen Interessen. (Ich warte schon eine Ewigkeit darauf, dass das Spiel meiner Träume auf den markt kommt, doch da die momentanen Interessen der Gamer in andere Richtugen verlaufen, werde ich das noch was warten müssen...)
Ein Maker, der bei den Spielen total auf die Grafik achtet, wird wahrscheinlich versuchen, sein eigenes Spiel grafisch wundervoll zu gestallten.
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Genau der Meinung bin ich auch. Wenn ich immer mal wieder nach vielen Jahren XD an meinem Spiel weiter arbeite versuche ich es auch so zu gestalten, wie ich mir ein Spiel vorstellen würde. So hundertprozentig gelingt die Umsetzung leider auch nicht immer. Aber naja...
So und ich denke auch, dass hier in dieser Community mittlerweile sehr viel Wert auf Grafik, Technik und Features gelegt wird, was ich irgendwie Schade finde. Was bringt es mit wenn das Bild mit Lichteffekten vollgeballert ist und der rest sch**** ist (:P).
Naja momentan sprechen mich hier nicht mehr so wirklich die Spiele an... leider. Die Reise ins All habe ich mir wiederum runter geladen ... aber leider gabs bei mir sehr schnell nen fehler und ich konnte nicht mehr weiter spielen. Irgendwas stimmt mit meinem RTP nicht mehr oO. Hilfe...
Was solls.
Ich wollte noch viel mehr zu dem Thema sagen aber irgendwie komme ich beim schreiben immer bissi durcheinandern hihi
@Suki
Ich geb dir bei deiner Beobachtung Recht, aber auf der anderen Seite muss man das beachten, was die Gameplay-Verfechter sagen, nämlich dass es solche und solche Spiele gibt. Ein Rollenspiel (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass wir über die reden) muss nicht unbedingt story-intensiv sein um zu unterhalten, was durch Spiele wie Oblivion gezeigt wird. Mir gefallen die story-intensiven RPGs auch besser, aber die waren in unserer Community - trotz der vielen Old-School-Veteranen - schon immer in der Minderheit. Problematisch ist das nur, wenn jemand versucht, ein "westliches" Gameplay umzusetzen, dann aber zusätzlich eine Alibi-Story einbaut, der man anmerkt, dass sie nur dazu da ist damit überhaupt etwas da ist.
ja mich wundert es wirklich, dass es so wenige solcher spiele gibt, obwohl diese immer wieder gut ankommen. und ja wir reden beide über rollenspiele .
aber es liegt denke ich echt daran, dass viele zwar gute ideen haben aber die umsetzung schwer ist. vor allem die dialoge sind ja eigentlich wichtig. wenn aber jemand keine guten dialoge schreiben kann, dann kommt dabei nicht viel raus.
ähm aber das mit der alibi story hab ich nicht so ganz kapiert jetzt...
Viele Spieleentwickler haben ein gutes Konzept für ein Spiel bzw. sie haben ein gutes (manchmal nichteinmal das) Gameplay das unbedingt an den Mann gebracht werden muß. Dann basteln/makern sie so herum und bemerken dann, dass sie noch ne Story brauchen. Also lassen sie die Prinzessin von nem Obermotz kidnappen und die Aufgabe des Helden besteht darin sie zu retten. Das wars dann aber auch mit Story.
Warum das bei manchen Spielen funktioniert ist einfach das Gameplay. Super Mario wird nie schlecht bewertet. Kult spielt da natürlich auch noch mit und es wird gar keine andere Story erwartet. Zeldaspiele sind vom Gameplay auch alle gleich Storytechnisch auch nicht auf hohem Horizont. Hier hat sich etwas bewährt.
Um noch was zu Rpgs zu sagen:
Jeder der das Mariorpg oder Papermario gespielt hat findet auch die Prinzessinenstory aber die Gamez waren phat.
Ein Rollenspiel (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass wir über die reden) muss nicht unbedingt story-intensiv sein um zu unterhalten, was durch Spiele wie Oblivion gezeigt wird.
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Ich hab zwar Oblivion nicht gespielt aber dafür FF1 ^^ ... oder FF5 wäre sicher ein noch besseres Beispiel aus meiner Sicht natürlich
Und da kann ich dem was du sagtest völlig zustimmen.
Bei einem Spiel muss weder die Story die Grafik noch die Technik gut sein.
Solange das Gameplay stimmt und es Spaß macht (wozu die obigen Punkte zwar beitragen aber wenn sie nicht miteinander harmonieren) ist alles in Ordnung.
Das soll jetzt nicht heißen, dass jeder ein Spiel im Grafikstil von FF1 machen soll,
sonder wollte ich damit sagen, dass Spiele vom Gesamtbild her stimmen müssen.
Ich kann nur sagen wie ich Makerspiele sehe, also:
Das Problem ist, dass man Makerspiele gratis bekommt und daher mir
so zusagen eigentlich "nichts Wert sind".
Wenn ich ein Spiel kaufe, werde ich es sicher zocken, auch wenns am Anfang
mal nicht Spaß macht. Schließlich habe ich dafür bezahlt.
Bei einem Makerspiel ist das ganz anders.
So sieht das ca. bei mir aus.
Ich glaube, dass ich nicht der einzige bin dem es damit so ergeht.
Auf die Frage wie die Makerer ihre Spiele selbst sehen, kann ich nur sagen,
dass sie ein Spiel machen wollen wie sie es sich selbst wünschen würden.
Sprich, Mängel (aus deren Sicht) die in anderen Spielen auftreten und
sie dann ausbessern wollen.
Einziges Problem dabei ist, dass der Maker ein viel zu eingeschränktes Werkzeug ist.
Das übersehen die meisten Anfänger und wollen ihr best Game evar machen,
doch dann sehen sie selber das es nicht geht.
Ich weiche hier schon vom Thema ab. So das wars von meiner Seite.
Gut, dass hier die Story in Zeldaspielen angesprochen wurde, das bringt mich nämlich gleich auf was.
Twilight Princess etwa ist sicher nicht das beste Zelda, auch von der Story her nicht. Und besonders kompliziert oder gefinkelt ist die Geschichte auch nicht, es gibt auch nicht sonderlich viele überraschende Wendungen. Trotzdem imponiert mir die Inszenierung sehr, und viele Cutscenes ließen mir bei dem Spiel trotz allem ein "episches" Feeling aufkommen.
Wenn also eine Story, die von vielen für nicht so toll gehalten wird, durch die hervorragende Inszenierung selbiger kaschiert werden kann, dann frage ich mich doch, was eigentlich eine "gute" Story sein soll? Das Beispiel Zelda ist hervorragend aus meiner Sicht, da vor allem in den 3D-Teilen die Story für meistens nicht so supertoll gehalten wird, diese aber im Spiel einen wichtigen Platz einnimmt und auch dementsprechend umgesetzt wird. Gemessen daran, was ist also eine gute Story? Was macht eine gute Story aus? Viele Zeitalter, Völker und Eigenheiten àla Herr der Ringe? Ist das das Kriterium für eine gute Story?
Für mich nicht, daher würde mich interessieren, was andere dazu meinen.