Naja, der Punkt ist... je länger der Speicher nicht geleert wurde, umso länger fällt der "Ruckler" beim pcb aus (liegt in der Natur der Sache: wo mehr Daten zum löschen gesammelt wurden, dauert das Löschen eben auch länger). Das heißt: verhindert irgendeine Bedingung bei Streamline häufig das Leeren, hat man auch dort einen heftigeren Ruckler beim nächsten Mal wo es dann wieder "darf" (auch wenns natürlich aufgrund der Bedinungen nicht in einem dramatischen Moment ist bzw. sein sollte). Leert sich der Cache in regelmäßigen Abständen - je kürzer umso besser - entfallen diese Ruckler ggf. weitestgehend komplett oder sind zumindest stark minimiert, da natürlich weniger Daten im Speicher sind, die entfernt werden könnten - allerdings ist natürlich auch hier das Problem: je häufiger das Script läuft, umso mehr Ressourcen kostet es und es bringt nichts, wenn ein bisschen RAM/Texturspeicher frei wird, dafür aber die CPU am qualmen ist.Außerdem kann zu häufiges pcb wohl auch zum Crash führen - was auch der Grund ist, warum bei Streamline dann die nächst langsamere Methode empfohlen wird. Da ist also etwas abwägen gefragt. Der Unterschied zu Streamline: das Script selbst ist deutlich kürzer - es gibt also weniger abzuarbeiten.
In meiner Version kommt zusätzlich hinzu, das das Script auch nur alle x Sekunden läuft. Während das Originalscript von HTFpcb Extended also - sofern ich mich recht entsinne - in jedem Frame gelaufen ist und sich dann nur beendet hat, wenns nix zu tun gab, startet meines durch fQuestDelayTime auch nur dann, wenns wirklich was tun soll (Änderung 1 gegenüber dem Original). Und Änderung zwei ist eben die Sache mit den Interiors... die verbrauchen im Gegensatz zu Exteriors sehr wenig Speicher und in denen spielt meistens die Action oder es laufen Gespräche ab... außerdem ist ihre Größe meist sehr überschaubar - deshalb ist meine zweite und letzte Änderung (erstmal zumindest...) eben dort nur ein einziges Mal kurz nach dem Betreten den Zellenzwischenspeicher zu leeren. Das gilt dann solange, bis man wieder ein Exterior betritt, womit auch Dungeons, die aus mehren Zellen bestehen, abgedeckt sind. Somit sind Störungen darin kein Thema und die Tatsache, das pcb schon mal das Spiel crasht, wenn richtig viel Action ist, minimiert. Positiver Nebeneffekt: man bekommt nicht bei jeder Loading-Tür nen Ladebalken zu sehen. Und für Exteriors gilt: solange man in dem selben Gebiet bzw. der selben Zelle bleibt, wird ja eh nur einmal gecleart (das ist sowohl bei HTFpcb Extended, als auch bei Streamline als auch meiner Version so) - und da es im Spiel quasi nie zu wichtigen Massenschlachten kommt, wenn man grad eine Exteriorzelle neu betritt/wechselt, ist die Gefahr von Problemen da eher gering, weil der Zellenpuffer meist längst geleert ist, bevor irgendwas besonders aufregendes auf dem Bildschirm passiert. Und nen Wolf kann ich notfalls auch noch platt machen, wenn mal ein Ruckler von 0,5 Sekunden oder so vorkommen sollte.Der einzige Vorteil von Streamline ist IMO die NPC-Erkennung, damit die Sprache beim pcb nicht unterbrochen wird - wobei mir das auch so persönlich noch nie passiert ist, aber ich weiß, das manche dieses Problem haben. Leider liegt da auch ein Teil des Nachteils... eben die meiner Meinung nach permanent höhere Belastung durch das Script und die Absturzfreude zumindest bei mir. Rechnet sich für mich leider nicht, da ich persönlich keinen Vorteil in der Performance gegenüber HTFpcb Extended habe - das kann natürlich bei jemand anderem total anders aussehen
Und bei manchen Rechnern wird sich durch pcb die Performance garnicht ändern - egal mit welchem Mod. Mit nem super Absolut-High-End-PC tritt wahrscheinlich sogar eher das Gegenteil ein, weil ein Cache ja eine gute Sache ist, solange der PC ausreichend Ressourcen dafür hat. So ist das nunmal mit Optimierungen.