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Thema: Magickakosten Morrowind -> Oblivion

  1. #21
    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Was ist ein "Wizards Fury" - Argument?
    Ein kaputtes System mit seinen Ausnahmen (Spezialzauberbelohnungen) als funktionierend zu rechtfertigen.
    Wizards Fury und Finger of the Mountain sind Spezialzauber, die außerhalb des vorgebenen Balancing für das komplette restliche Spiel stehen. Und in dem Sinne wertlos sind, wenn man darüber spricht.

    Na los, spiel einen reinen Magier!
    Ohne Rüstung => defensive / prophylaktische Zauber nötig = deutlich höherer Magickaverbrauch.
    Weniger Verzauberungsmöglichkeiten => Magicka kann durch Siegelsteine nicht mehr im gleichen Maße erhöht werden = noch weniger Magicka.
    Keine Waffe (außer als Stille-Notlösung) => Zwang, irgendwie mit den vorhandenen Zaubern und Zauberstäben klar zu kommen. Wobei die meisten Zauberstäbe schlicht unbrauchbar sind, und der Rest einen Seelensteinverbrauch wie sonstwas nach sich zieht.
    Deutlich geringere Stärke => viel weniger Tränke mitschleppbar (danke für Rüstungsgewichtsnullung, Bethesda. Als ob Kämpfer nicht so schon genug Vorteile hatten).
    Begrenzte Hotkeys => für Tränke bleibt kein Platz in der Leiste, weil schon die wichtigsten Zauber die acht Hotkeys voll belegen. Folge: Inventarhopping (stört Spielfluß enorm).

    Sorry, wer nicht schonmal versucht hat, nur mit Zaubermöglichkeiten das Spiel zu spielen, hat in Sachen Magickakapazität einfach nicht die nötige Erfahrung. Es ist ein komplett anderes Spielerleben, wenn man in eine Gegnergruppe einen Zauber hereinknallt und sie dann mit dem Schwert und geschützt in Rüstung binnen ein, zwei Minuten abmurkst, als wenn man zehn oder mehr Minuten durch die Gegend rennt und sich versucht mit Zaubern irgendwie über Wasser zu halten, ohne geschnetzelt zu werden.

  2. #22
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Ein kaputtes System mit seinen Ausnahmen (Spezialzauberbelohnungen) als funktionierend zu rechtfertigen.
    Wizards Fury und Finger of the Mountain sind Spezialzauber, die außerhalb des vorgebenen Balancing für das komplette restliche Spiel stehen. Und in dem Sinne wertlos sind, wenn man darüber spricht.

    Na los, spiel einen reinen Magier!
    Ohne Rüstung => defensive / prophylaktische Zauber nötig = deutlich höherer Magickaverbrauch.
    Weniger Verzauberungsmöglichkeiten => Magicka kann durch Siegelsteine nicht mehr im gleichen Maße erhöht werden = noch weniger Magicka.
    Keine Waffe (außer als Stille-Notlösung) => Zwang, irgendwie mit den vorhandenen Zaubern und Zauberstäben klar zu kommen. Wobei die meisten Zauberstäbe schlicht unbrauchbar sind, und der Rest einen Seelensteinverbrauch wie sonstwas nach sich zieht.
    Deutlich geringere Stärke => viel weniger Tränke mitschleppbar (danke für Rüstungsgewichtsnullung, Bethesda. Als ob Kämpfer nicht so schon genug Vorteile hatten).
    Begrenzte Hotkeys => für Tränke bleibt kein Platz in der Leiste, weil schon die wichtigsten Zauber die acht Hotkeys voll belegen. Folge: Inventarhopping (stört Spielfluß enorm).
    Wozu braucht man einen Hotkey für Tränke?
    Beim drücken der Tab Taste bleibt die Zeit stehen und man kann in Ruhe seinen Trank saufen (selbst wenn man gerade gelähmt ist ).

    Den Punkt weniger Verzauberungsmöglichkeiten kann ich auch nicht nachvollziehen.

    Das mit den Zauberstäben ist klar. Irgenwann kommt man zu dem Verballern - Wegwerfen (verkaufen) System. Die Meisten Zauberstäbe die ich habe (und ich hab ganz viele) sind Beseitigen, Anfälligkeit für xy, Licht, usw., aber
    dann kommen auch paar nette vom Typ Anfällgkeit für X und Schaden X, die ordentlich reinkrachen.

    Der Reine Magier muß ein bißchen warten.
    Momentan hab ich durchgezockt (bzw. in SI neu wiederbelebt)

    Ritter-Nord (hat alle möglichen Nahkampftechniken drauf - absoluter Nichtmagier - Level 50)
    Schurke-Bretone (250 Magika+ ist ein Vampier und Magiebegabt - Level 35)
    Schattenklinge-Kaiserlicher (Kampfmagier mit Schwerpunkt Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung - ist Meister der Leichetn Rüstung und rennt Momentan in der Kampfmagierrüstung (Stahl+Kappe) rum - Level 46)
    Agentin-Kaiserliche (ist mein neuer weiblicher Charakter und geht mehr in Richtung Hinterhalt, Giftnutzung - mein erster Fernkämpfer und Magiebegabt - Level 30)

    Als Nummer fünf werd ich mal einen "reinen" Magier spielen, allerdings macht der sich dann unsichtbar wenns brennzlig wird 8)

    PS: welche Rasse, Sternzeichen, Klasse baucht ein "reiner" Magier ?
    Geändert von Thorr (27.04.2007 um 10:49 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Wozu braucht man einen Hotkey für Tränke?
    Beim drücken der Tab Taste bleibt die Zeit stehen und man kann in Ruhe seinen Trank saufen (selbst wenn man gerade gelähmt ist ).
    Ja, eben Inventar öffnen und heraussuchen -> toller Spielfluß. Siehe "Spaßdefinition" und "Lücke" weiter oben.

    Zitat Zitat
    Den Punkt weniger Verzauberungsmöglichkeiten kann ich auch nicht nachvollziehen.
    Es gibt einen Rüstungsslot mehr als Kleidungsslots - und für einen potentiellen Kleidungsslot gibt es nicht einmal Ausrüstungsgegenstände => zwei weniger Verzauberungsslots. Ergebnis ist, daß ein Magier in Straßenkleidung zwei Verzauberungsslots weniger, ein Magier in Robe sogar drei weniger hat. Und ein Magier in den verschiedenen Shivering Isles - Gewändern hat sogar vier Slots weniger.

    Aber das ist noch nicht alles! Mit einer Grundrüstungsklasse von 0 zu spielen ist Selbstmord - später im Spiel machen Gegner zu viel Schaden, wenn dann der Schildzauber versagt. Also braucht es mindestens einen, besser noch zwei Verzauberungsslots für Siegelsteinelementarschilde. Also werden die oben genannten Zahlen nochmals um 1 bis 2 weniger erhöht werden müssen. Noch weniger Platz für Magicka festigen. Macht bei einem Magier in stilechter Robe mal eben 250 Magicka weniger, die durch Verzauberungen möglich sind, im Vergleich zu einem Kampfmagier in Rüstung. Sehr realistisch.
    Geändert von bg2408 (27.04.2007 um 12:25 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen

    PS: Bist du einen reinen Magier gespielt hast, werde ich auf alle weiteren Posts von dir in diesem Thread nicht mehr antworten.
    Nicht nett von Dir

    Was stellst Du Dir unter einem reinen Magier vor?

    Hierzu möchte ich anmerken, das ich das Balancing PlugIn auch auf meinem Rechner hatte und noch dieverse Charaktere damit angefangen habe. Nach einer gewissen Spielzeit wurde es wegen des Riesenhaufens an Mana uninteressant, da man alle Probleme mit Hilfe von Magie lösen konnte und die Nichtmagiereigenschaften uninteressant wurden. Das ist der Grund warum ich es wieder deaktiviert habe. Jetzt kannst Du mich ruhig für einen Masochsiten halten, aber ich finde die Grundeinstellungen in Oblivion gar nicht so schlecht. Ob gewollt oder ungewollt definiert jede Rasse, Klasse und Sternzeichen einen eigenen individuellen Schwierigkeitsgrad. Man kann aber auch jeden zum Allrounder trimmen, wobei das allerdings höchstens der Erste Charaker ist, da ziehmlich viel Spielzeit dabei drauf geht.

    Wenn ich meinen Magier anfange, sollte noch defineirt werden, welche Eigenschaften er haben soll, was er darf und was er nicht darf, welche Quests muß sind und welche nich gelöst werden sollten - ich weiß, ich verlang viel

  5. #25
    Womit der Ruf nach Schwierigkeitsgraden lauter wird.

    Zum Finger-Argument :
    http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Le...f_the_Mountain

    Die Tabelle zeigt, wie weit die Sprüche von einem selbsterstellten Spruch der gleichen Wirkung im Magickaverbrauch auseinanderlaufen. Der Finger kostet am Ende mehr als das Doppelte vom eigentlich Notwendigen. Man darf nie sagen, das Magicka müsste für ein gutes balancing am Ende so hoch sein, diesen unsinnigen Spruch (womöglich ohne buffs) einmal abfeuern zu können (o.ä.), denn er fällt völlig aus dem Rahmen. Fury (weiter unten) genauso, nur in der anderen Richtung.

  6. #26
    Wollte gerade einen Testlauf als reiner Magier machen, und wähle, wie ich es am besten für Magier finde, einen Hochelfen. Und was finde ich bei einem seiner Zauber vor, als ich mir seine Fähigkeiten angucke? Magicka-Multiplikator festigen. Also wäre es DOCH möglich, das Magicka für Magierrassen und Sternzeichen sehr hoch zu erhöhen, damit sie immer genug Magicka haben, ohne den anderen Rassen und Sternzeichen enorm viel Magicka zu geben.
    Als Beispiel: Der Intelligenz:Magicka Multiplikator wird beispielsweise wieder zurück auf 2 gesetzt, wodurch z.b. ein Khajit nun 70 Magicka als Diebesrasse. Nun gibt man dem Hochelfen z.b. 30 Punkte Magicka-Multiplikator, was bewirkt, dass er von Anfang an schon über 300 Magicka verfügt. Mit Intelligenz 100 hat er schon 600 Magicka. Will man nun einen reinen Magier haben, muss man auch das richtige Sternzeichen habe, so z.b. der Lehrling, der nun ebenfalls 30 Magicka-Mulitplikator Punkte gibt, was bewirkt, dass man am Ende ganze 1800 Magicka hat. Wohingegen ein Khajit mit Intelligens 100 und einem Diebessternzeichen nur über 200 Magicka verfügt. So könnte man meiner Meinung nach den Magierrassen und Sternzeichen viel Magicka geben, ohne den anderen Rassen viel Magicka zu geben. So müsste man um einen Kampfmagier zu spielen, entweder ein Magiersternzeichen nehmen oder eine Magicka Rasse und Intelligenz festigen. Davor hat nur eine Sache ausgereicht um einen Kampfmagier zu spielen.

  7. #27
    Aaaarg! Der Fort Magick Multiply funktioniert nicht mehr so wie in Morrowind, sondern gänzlich anders - und zwar auf eine Art, durch die er nicht als statischer Bonus eingesetzt werden kann. Im Balancing-PI ist er nur ein Gimmick in einer Greater Power.

    Falls wen interessiert, wie der FFM funktioniert, kann ich nur sagen: *bg has left this thread*

  8. #28
    Ja, aber er wäre meiner Meinung nach ein sehr guter Kompriss um Magierrassen viel Magicka zu geben den anderen Rassen aber nicht. Klar er funktioniert ganz anders, da nun jedes Magicka einfahc multipliziert wird, das man dazubekommt. Aber immernoch besser , als das jede Rasse unmengen an Magicka bekommt und nicht mehr Intelligenz steigern braucht um große Zauber zu sprechen. Wobei es klüger wäre, diesen Efffeckt nur Rassen zu geben und auch nicht höher als 2,5 um zu bewerkstelligen, dass Magie völlig Imba wird. Dafür den Magiesternzeichen einen nicht zu hohen Magiebonus zu geben, um zu bewerkstelligen, dass man erst mit Kombination aus beidem einen reinen Magier machen kann, aber nur mit einer Magierasse oder einem Sternzeichen nur in der Lage ist einen Kampfmagier zu machen der für seine verhältnisse genug Magicka hat (mit Intelligenz 100). Muss einfach rumprobiert werden, bei welchen Zahlen das optimalste Ergebnis erzielt wird, um Magie nicht Imba zu machen.

  9. #29
    Zitat Zitat von Thorr
    Nach einer gewissen Spielzeit wurde es wegen des Riesenhaufens an Mana uninteressant, da man alle Probleme mit Hilfe von Magie lösen konnte und die Nichtmagiereigenschaften uninteressant wurden

    Das ... ist ... der Sinn eines Magiers. Ich spiele stets einen reinen Magier und reine Magier sind nun mal keine Kämpfer, Diebe oder sonstwas. Ein reiner Magier löst seine Probleme mittels Magie und nicht anders. Der trägt auch keine Rüstung, sondern Kleidung oder eine Robe. Und da ist das Grundmagicka auf höheren Stufen und noch dazu mit Mods wie OOO entschieden zu wenig. Denn Magier tragen keine Schwerter, Dolche oder Bögen, mit denen sie sich mal eben helfen können, wenn das Magicka zuende ist. Magier können sich mti Magie wehren oder sterben.

    Ein reiner Kämpfer wiederum beherrscht keine Magie, sondern nur die Waffe und hat damit immer einen Vorteil gegenüber einem Magier. Und ein Paladin kann kämpfen und Heilzauber sowie Schutzzauber wie Schild verwenden. Aber ein Magier und Beschöwrer ist nun mal auf seine Kunst angewiesen. ._. Die Argumentation von Dir kann ich echt nicht nachvollziehen.

  10. #30
    Um einmal kurz deine Fragen zu beantworten, bg: Wenn ich ehrlich bin, fand ich Magie in Morrowind schon total unmöglich. Allein in der Zeit, die es zum Sprechen eines Spruches brauchte, wurde man meistens schon schwer verletzt, also ich zumindest. Aber es gab ja den Ausweg, einfach seine Kleider zu verzaubern, zum Beispiel einen Handschuh mit einem guten Feuerball-Zauber - diese Zauber brauchten überhaupt keine Zeit. War aber irgendwie scheiße.
    Letztendlich hab ich es mir dann angewöhnt, nur noch die notwendigsten Sprüche wie Markieren und Rückkehr zu lernen, und mich auf meine Waffe(n) zu verlassen. So ist es auch noch in Oblivion, ich habe einfach keine Lust, einen Magier zu spielen, weil es so eine unsichere Sache ist.

    Eine Idee, die mir übrigens vorhin gekommen ist: Man könnte versuchen, den Magicka-Gewinn pro Level von der Anzahl an Magie-Skills bei den Hauptfertigkeiten abhängig zu machen. Reine Magier haben ja definitiv mehr dieser Skills in den Hauptfertigkeiten als Kampfmagier oder so.
    Eine Möglichkeit wäre demnach dann folgende: Ein Skript schaut, welche Skills in den Hauptfertigkeiten sind, und gibt dementsprechend Magicka-pro-Intelligenz-Boni:
    - Zerstörung: +1
    - Veränderung: +3
    - Illusion: +2
    - Beschwörung: +1
    - Mystik: +3
    - Wiederherstellung: +2
    - Alchemie: +2
    Das ist jetzt natürlich nur ein Beispiel, aber es zeigt vielleicht, was ich meine - ein Kampfmagier kann vor allem etwas mit Beschwörung und Zerstörung anfangen (glaube ich zumindest). Die geben aber weniger Bonus, so dass man hierdurch keinen unfairen Magicka-Boost bekommt. Den erhält man wirklich nur, wenn man mehrere oder alle Skills hat. Und der wäre in dem Beispiel immerhin bei 14 pro Level. Damit ließe sich glaube ich etwas anfangen.

    Zwei Probleme, die ich sehe: Erstens weiß ich nicht, ob das realisierbar ist, und zweitens weiß ich nicht, wie das mit dem NPC-Balancing dann aussähe. Immerhin wäre das System wahrscheinlich nur auf den PC anwendbar.

  11. #31
    Zitat Zitat von Dragonlady Beitrag anzeigen
    Das ... ist ... der Sinn eines Magiers. Ich spiele stets einen reinen Magier und reine Magier sind nun mal keine Kämpfer, Diebe oder sonstwas. Ein reiner Magier löst seine Probleme mittels Magie und nicht anders. Der trägt auch keine Rüstung, sondern Kleidung oder eine Robe. Und da ist das Grundmagicka auf höheren Stufen und noch dazu mit Mods wie OOO entschieden zu wenig. Denn Magier tragen keine Schwerter, Dolche oder Bögen, mit denen sie sich mal eben helfen können, wenn das Magicka zuende ist. Magier können sich mti Magie wehren oder sterben.

    Ein reiner Kämpfer wiederum beherrscht keine Magie, sondern nur die Waffe und hat damit immer einen Vorteil gegenüber einem Magier. Und ein Paladin kann kämpfen und Heilzauber sowie Schutzzauber wie Schild verwenden. Aber ein Magier und Beschöwrer ist nun mal auf seine Kunst angewiesen. ._. Die Argumentation von Dir kann ich echt nicht nachvollziehen.
    Nun ich wollte mit dem Plug In eigentlich keinen Magier spielen - sondern einen Allrounder - aber durch den Magiemegabonus hat mans zu leicht.

    Ich hab jetzt mal einen "reinen" Magier angefangen, Rasse Kaiserlicher, Sternzeichen und Klasse Magier (außer dem Addon keine weiteren Erweiterungen (plug Inns) aktiv). Er hat hat den Goblinschamenstab (Anfangshöhle) und einen Silberdolch für Notfälle. So richtig weiß ich noch nicht wie ich mit dem alten Knacker spielen will, aber Probleme hat er am Anfang zumindest keine. Nach 3 bis 4 Schuß ist der Gegner platt (alle Nichtmagier habens schwerer) und der Zauberer hat nicht mal einen kratzer
    Mal sehn obs noch anspruchsvoller wird

    Hier ein paar Screens


    [img=http://img82.imageshack.us/img82/6345/screen22ze8.th.jpg]

    PS:
    Wo kriegt man als Magier am Anfang kohle her ?
    Rauben, Morden, Plündern, Stehlen und die Magiergildenhäuser ausräumen ist ja nicht ganz der Stiel eines reinen Magiers und für die Zaubersprüche muß man ja tief in die Tasche greifen.
    Geändert von Thorr (02.05.2007 um 12:58 Uhr)

  12. #32
    Also ich spiele ja nun auch einen reinen Magier (ganz traditionell ohne Rüstung, ohne Waffen... allerdings mit Dolch im Inventar, den ich bisher aber noch nicht nutzen musste)... und hab den mittlerweile auf Stufe 28 (das ist die Stufe, bei der die meisten Normalspieler schon alles abgegrast haben, was Oblivion angeht ). Durch OI erhalte ich 2,5 Manapunkte pro Intelligenz-Punkt (2 wäre Standard). Ich spiele auch keinen Hochelfen, sondern "nur" einen Bretonen mit Sternezeichen Lehrling (durch OI einen Startmana-Bonus von 150). Und was soll ich sagen? Ich komm gut klar... natürlich muss ein Magier zaubern können, aber wer einen - in den meisten RPGs schwerer zu spielenden - Magier spielt, sollte auch seine Ressourcen ein wenig managen können. Will ich also Feinheiten wie eine "Weak Chain" nicht nutzen, sondern stupide ohne nachzudenken einen Zauber nach dem anderen losballern können, sollte ich schlicht keinen reinen Magier sondern beispielsweise einen Kampfmagier spielen, der kann sich dann notfalls auch anders wehren und gut einstecken . Das wäre genauso, wie wenn ich versuchen würde, mit einem Schurke immer den Offensivkampf gegen eine Übermacht zu suchen. Kann man tun, man sollte sich aber nicht wundern, wenn es schief geht. Und keinesfalls braucht man häufig eine Weak-Chain die 5 Minuten dauert. Mir wäre zumindest kein solcher Kampf bekannt. Von dem hier diskutierten Balancing halte ich in dieser extremen Form nicht viel. Nicht nur, das alle anderen Klassen - besonders natürlich die Mischklassen mit Magieranteil - damit extrem übermächtig werden (ich hätte mit meiner Spielweise dann beispielsweise zu meinem "Vollmagier" auch noch einen "Fast-Vollkrieger" quasi ohne jegliche Schwäche gegenüber einer spezialisierten Klasse und keine Mischklasse mehr, wenn ich beispielsweise einen Kampfmagier spielen würde) auch würde der Magier schlicht langweilig werden. Kopf ausschalten, vielleicht noch ein paar Stärkungs-/Schutzzauber an und losballern mit dem besten Angriffszauber, den ich habe. Mana-Sorgen hab ich kaum, Schwächungszauber für die Gegner sind kaum noch nötig. Will jemand wirklich so einen Magier spielen? Nun ja, ich nicht... die Herausforderung und der Spaß an der Sache ist doch gerade, alle vorhandenen Möglichkeiten auch zu nutzen... da gehört eine "Weak-Chain" aus Stärkung/Schwächung einfach mit dazu... das ist genauso wie dieses "jede Rasse sollte einen guten Magier abgeben"... ich spiele doch kein RPG, um am Ende alles vereinheitlicht zu haben...

    Was mir an Magie in Oblivion viel mehr stinkt ist die Tatsache, das gefestigte Attribute der Magieschulen nur Nachteile haben. Habe ich ein Item, das mir 10 Punkte Wiederherstellung festigt, steige ich in Wiederherstellung langsamer auf, hab aber trotzdem keinen Vorteil davon. Selbst wenn ich beispielsweise einen Skillevel von 68 habe und das Item anlege (so das ich eigentlich auf 78 stehe) kann ich keine Zauber wirken, die die Wiederherstellungsfertigkeit 75 benötigen, weil das Festigen schlicht nicht mit eingerechnet wird. Die Kosten sinken auch nicht, wenn man in der betreffenden Schule steigt... insofern sind die "Magieschule xyz festigen"-Items mehr eine Schande als eine Belohnung. Ganz besonders schön sieht man das an den Kreuzritter-Rüstungsteilen aus KotN. Das nenn ich mal einen richtigen Bug der auch wirklich negativ ist.
    Geändert von NewRaven (02.05.2007 um 18:43 Uhr)

  13. #33
    Nach dem mein Magier dank Alchemie ein paar Level aufgestiegen ist wird in Punkto Magie das Klassische Stein-Papier-Schere System deutlich. Was ich damit sagen will und bis jetzt hier im Thread untergegangen ist, jede Tierart, Rasse und Monster hat magische Resitenz und Schwäche. Als deutlichste Beispiele möchte ich mal den Dunkelelfen als erstes aufführen. Der Dunkelelf hat eine hohe Resitenz gegen Feuer. Also dauert ein Kampf mit dem Feuerball ziehmlich lange, nimmt man einen Schneeball mit gleichem Schaden ist der Kampf schnell vorbei und zwar nach zwei bis drei Treffern. Bei Geistern und Nord braucht man Frost gar nicht erst anwenden, auch wenn der Zauber sehr stark ist. Ein schwächerer Feuerzauber dagegen löst den Konflikt schnell.

  14. #34
    Installier mal bg's Balancing-PI und OOO, warte ein paar Level-Ups ab und geh mal auf einen Lich los, das wird dich schnell eines besseren belehren.

    CU

    Pitter

  15. #35
    Zitat Zitat von Pitter Beitrag anzeigen
    Installier mal bg's Balancing-PI und OOO, warte ein paar Level-Ups ab und geh mal auf einen Lich los, das wird dich schnell eines besseren belehren.

    CU

    Pitter
    Die Eigentliche Frage des Threads ist doch, ob das Grundbalancing in Oblivion ausgereift ist, oder doch zu schwierig ist für einen Magier und der Nichtmagier bevorteilt wird, oder?

    Mit den beiden Plug Inns veränder ich dieses balancing. Ich hab auch nicht behauptet, daß ein Magier leicht zu spielen ist. Meine Schwierigkeiten bei dem Charakter liegen bei finaziellen Nöten, schnellem Leveling durch Allchemie und natürlich die fehlende Rüstung. Ein großer Bonus ergibt sich allerdings duch die 100 % Zaubereffektivität.

    Edit:
    Absolut bevorteilt ist natürlich der Anschleichkünstler mit einer verzauberten Waffe und Gift. Da ist bei jedem Gegner nach einem Schlag sofort ruhe. Anmerken möchte ich dies, weil ich erst einen 5 Minuten Kampf mit einem mir überlegenen Magier hatte (überlegen nur von den Zaubersprüchen), jedes mal, wenn ich ihn fast hatte, hat er sich wieder geheilt. Das Problem hierbei ist mein Magiercharakter selbst, der wahnsinnig schnell aufsteigt und nichts richtig kann.
    Die Kombination Zerstörung - Wiederherstellung levelt zu schnell, die Einzelfertigkeiten in diesm Fall Zerstörung zu langsam. Mit Zaubetränken ist auch nix los, weil Alchemie eine Hauptfertigkeit ist unbd Geld hat der Charakter auch keins (nicht mal herbeizaubern kann er welches) >_<
    Geändert von Thorr (07.05.2007 um 06:52 Uhr)

  16. #36
    Nachdem ich jetzt diesen Kerl


    aufgrund von permanenter Verarmung durch diesen Kerl


    ersetzt habe (ich hoffe bg verzeiht diesen frevel o_O), konnte ich mich intensiv der Threadfrage widmen. Bei meinen Expüerimenten kam eine sehr effektive 2 Zauber-1 Schuß Variante heraus.
    Man nehme Zauber eins (in Anmerkung der Charakter muß Zerstörung auf 100 haben)


    feuere diesen einmal auf einen Gegner ab und nehme dann langsam Zauber 2


    zum Finischen (falls erforderlich - Level 47)
    Bei Gruppen ist ein Bereich von 10 Fuß als Erweiterung zu empfehlen (mehr ist uneffektiv), bei Magieren eventuell noch Stille für 5 sec auf Zauber 1.

    Komischer weiße funktioniert das Mittelmaß 2 mal abgefeuert nicht
    Ebenso uneffizient ist ein stärkerer Zauber eins und ein schächerer Zauber 2.
    Die Zauberkombination funktioniert mit 350 Magicka.

    Ich hab Schock genommen, da er ein breites Spektrum abdeckt. Trotz allem gibt es Wesen (Orger, Atronarchen), die gegen Schock widerstandsfähig sind. Da währe Feuer empfehlenswert (allerdings der Zauber gegen den die Meisten "Oblivionwesen" widerstandsfähiger sind).
    Brauchbar sind auch die Zauber, die man kaufen kann und 110 Schaden auf Ziel anrichten. Nach 5 Treffern ist auch bei Xivilans finisch.
    Geändert von Thorr (10.05.2007 um 14:05 Uhr)

  17. #37
    Ich spiele in Morrowind und Oblivion ausschliesslich reine Magier. Dank dem BalancePlugin habe ich relativ wenig Probleme mit dem Magicka (Bretone+Magier-Sternzeichen), vorallem mit dem Zauber der direkt die Lebenspunkte angreift, lebt es sich relativ gut Aber ohne ist es wiedermal, genau wie in Morrowind, einfach ne Katastrophe. Was ich vorallem schade finde ist, dass die "Beherrschungszauber" (also Humanoiden/Kreatur usw. beherrschen) so extrem teuer sind, da ich die eigentlich öfter nutzen würde, weil ich das total lustig find, und weil ich eher auf dem Trip der weniger offensichtlichen Magie bin (das ständige Feuerbälle werfen ist irgendwie langweilig auf Dauer). Aber naja, bis jetzt hab ich es mit allen drei Magiern geschafft das Spiel und SI durchzuzocken, von da her...

  18. #38

    Magier ohne PI

    Aufgrund des Threadtitels hab ich mir mal vorgenommen, einen reinen Magier zu spielen.
    Gewählt habe ich einen Kaiserlichen, Sternzeichen und Klasse Magier (sollte ja nicht zu einfach werden). Probleme hatte ich hauptsächlich im Geld und am Anfang hab ich ihn verskillt . Allchimie steigt ja als Hauptskill wahnsinnig schnell. Beim zweiten Anlauf hab ich gezielt Zerstörung und Wiederherstellung am Anfang eingesetzt. Mit der Aufnahme zur Magieruni in [Level 8 ] fingen die Anfangszerstörungszauber an nicht mehr so gut zu wirken. Der Skill hatte jeweils die 50iger Grenze überschritten. Probleme wegen zu wenig Magica hatte ich nie. Das ergab sich vor allem dadurch, daß die Zaubersprüche (Zerstörung und Wiederherstellung) immer "billiger" wurden und bei jedem Levelaufstieg Willenskraft um 5 Pkt stieg. In der Magieruni erstellte ich mir 3 neue Zerstörungszauber, die zu jenem Zeitpunkt alle 50 Mgica kosteten. Einen schwachen Zerstörungszauber auf Ziel und 10 sec Wirkdauer, einen Zerstörungszauber auf Ziel für 1 sec und einen Zerstörungszauber auf Berührung. Hintereinander konnte ich jeden Zauber einmal sprechen, je fortgeschrittener mein Zauberer wurde, um so öfters konnte ich die Zauber sprechen, wobei Berührungszauber später überhaupt nicht mehr zum Einsatz kamen (und genauso selten Wiederherstellungszauber).
    Mit Level 16 hatte mein Magier den Zerstörungsmeistertitel und fing an exzelente Tränke zu brauen, die Lebensenergie wiederherstellen und Schutzwirkung hatten.

    Mit [Level 20] bin ich nach Kvatch gegangen und muß sagen, so leicht hat es ein Ritter oder Assasine mit Level 20 nicht. Mein Hauptzauber ist ein 10 sec wirkender Zerstörungszauber, der [100 Magicka benötigt] (oben drüber sieht man die anderen drei, in Level 8 erstelletn Zauber), und jeden Zauberers Tod. Was der erste Treffer nicht platt macht, macht ein Eisschadenzauber für 1 sec mit 70 Schadenspunkten und Seelenfalle für 1 sec auf Ziel platt (Magickakosten ca. 50). Um auf 250 Magicka zu kommen (Intelligenz 75) habe ich einen Sigelstein mit 50 Magika festigen auf eine Magierkappe angewandt.

    Als Zauberstab hatte ich in Level 8 einen Stillezauber gewählt, dieser war ein purer Reinfall (Stille für 5 sec.). Im Obliviontor begenete mir ein Zauberer mit einem Stab des Frostes (40 Frostschaden) der sich in den Oblivionebenen als äußerst nützlich entpuppte.

    Der Stab der Apokalypse zu erweben bei dem Zauberstabverkäufer im Markviertel, ist einer der heftigsten Zauberstäbe und macht ziehmlich schnell den Gegner platt. Besonders wirkungsvoll ist der Stab mit oben aufgeführten Seelfangzauber und Azuras Stern.

    Flächenzauber: Flächenzauber haben sich bei mir als Äußerst Nutzlos erwiesen. Jeden mit einem Dauerzerstörungszauber belegt und draufgeballert war unterm Strich effektiver. Der Dauerzerstörungszauber von 10 sec ist ziehmlich lang und eigentlich an der Schmerzgrenze, allerdings haben kürzere Zauber bei gleichen Magickakosten nicht den gewünschten Zerstörungseffekt, d.h. man braucht mind. 1 Nachschuß mehr
    10 sec ist die Zeit, die die meisten Gegner zum Helden erreichen benötigen (da sie meist noch einen Zauberspruch vorher loslassen).
    Geändert von Thorr (19.06.2007 um 08:03 Uhr)

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