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Thema: Wie ist das nun mit Shivering Isles und PlugIns

  1. #1

    Wie ist das nun mit Shivering Isles und PlugIns

    Eine Frage, die mich wurmt.

    Sagen wir mal, ich verändere irgendwo in Cyrodiil etwas, benutze absolut *keinen* Content von Shivering Isles. Habe aber Shivering Isles installiert.

    Funktioniert das PlugIn dann in Installationen ohne Shivering Isles?

    Diese Oblivion.esm-Verschmelzung beim AddOn bereitet mir größere Sorgen als die Evil GMST, daher der Thread .

  2. #2
    Bin Betatester einer Mod, habe vor wenigen Tagen eine neue Beta erhalten, der Modder hat SI installiert, ich nicht. In der Mod waren allerdings einige Objekte(Statics, etc) aus SI eingebaut, zu finden in einem Dungeon.
    Ergebnis: Das Spiel ist beim Starten immer abgeschmiert sobald das Bethesda-Logo kam(Oblivion.exe hat einen Fehler festgestellt...), aber beim 2. Versuch ließ es sich dann immer starten. Dann konnte man auch normal spielen. Allerdings ist es dann, wenn man aus dem laufendem Spiel einen anderen Spielstand geladen hat, ebenfalls oft abgestürzt, wieder mit 'Obl.exe hat einen Fehler festgestellt...'. Das alles wohlgemerkt ohne die Gebiete der Mod zu betreten.
    Bei dem Versuch, den Mod-Dungeon zu betreten, ist das Spiel dann eingefroren als der Ladebildschirm kam.

    Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen dass die SI-Objekte in irgendeinem Dungeon schon dafür sorgen, dass Oblivion Startschwierigkeiten und Probleme in völlig anderen Gebieten hat. Also tippe ich darauf, dass mit SI erstellte Mods generell nicht mit Vanilla laufen.
    Geändert von Lazarus (15.04.2007 um 23:18 Uhr)

  3. #3
    Das Problem hierbei könnte seien, das die Oblivion.esm mit dem neuen Content aus SI "befüllt" wurde. Die SI esp ist gerade mal 1kb groß und kann wohl nicht viele Einträge haben.

  4. #4
    Für was ist die SI.esp denn eigentlich gut? Vielleicht nur um das Portal entstehen zu lassen?

  5. #5
    Gute Frage, der Rest liegt in BSA`s.

  6. #6
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    Für was ist die SI.esp denn eigentlich gut? Vielleicht nur um das Portal entstehen zu lassen?
    Damit Oblivion auf die Shivering Isles - BSAs zugreifen kann. Deaktiviert man die SI.esp gibts deshalb Probleme.

    Oblivion ist seltsam.

    Zitat Zitat
    Das Problem hierbei könnte seien, das die Oblivion.esm mit dem neuen Content aus SI "befüllt" wurde.
    Die Frage ist, inwieweit sich das auf PlugIns auswirkt, die nichts vom neuen Content nutzen. Lazarus' Bericht deutet auf eine Art neue "Evil GMST" hin - ungewollte Einträge in den .esp-Dateien, die darin nichts zu suchen haben und vom Modder nicht beabsichtigt worden sind. Oder so *kopfkratz*. Hieße, es müßte möglich sein (die richtigen Programme vorausgesetzt) die .esp zu cleanen - wie damals zu guten Morrowind-Zeiten.
    Geändert von bg2408 (16.04.2007 um 07:39 Uhr)

  7. #7
    Bei mir hat deaktivieren nicht geholfen.

    Ich bin den Umständlichen Weg gegangen, habe Oblivion deinstalliert, den Ordner unter Programme gelöscht, Oblivion istalliert, Shiffring Isles Installiert, Plug ins wieder installiert, wobei einige sich "beisen". Jetzt brauch ich meine Schriften wieder und eine farbige Karte, dann wäre ich ganz zufrieden.

  8. #8
    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Bei mir hat deaktivieren nicht geholfen.

    Ich bin den Umständlichen Weg gegangen, habe Oblivion deinstalliert, den Ordner unter Programme gelöscht, Oblivion istalliert, Shiffring Isles Installiert, Plug ins wieder installiert, wobei einige sich "beisen". Jetzt brauch ich meine Schriften wieder und eine farbige Karte, dann wäre ich ganz zufrieden.
    Zusammenhang zum Threadthema?

  9. #9
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    [...] Also tippe ich darauf, dass mit SI erstellte Mods generell nicht mit Vanilla laufen.
    Kann man so allgemein glaube ich nicht sagen. Ich habe mir kürzlich eine Companion-Mod angeschaut (Valeria_Revived), die mit installiertem SI erstellt wurde. In der Mod sind keine Objekte aus SI verbaut, allerdings nehmen einige Skripte Bezug auf Gegenstände von den Inseln.

    Die von Dir beschriebenen Startprobleme und Programmabstürze habe ich nicht erlebt. Es lief alles ganz normal wie immer. Lediglich die fraglichen Skripte wurden (erwartungsgemäß) nicht, oder jedenfalls nicht vollständig ausgeführt.

  10. #10
    Hmm, hat die Kompatibilität nicht auch etwas mit der Patch-Stufe zu tun? (Spiel und/oder CS)

    ---> Laufen Mods, die mit Patch 1.2 erstellt wurden problemlos mit früheren Versionen?

  11. #11
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Damit Oblivion auf die Shivering Isles - BSAs zugreifen kann. Deaktiviert man die SI.esp gibts deshalb Probleme.
    Könnten die Abstürze bei Lazarus nicht genau daran liegen?
    Du hast doch geschrieben, Lazarus, dass der Modder ein paar Objekte aus SI eingebaut hat.
    Hm, halt, der Zugriff auf die bsa's dürfte ja erst bei Betreten der Zelle erfolgen, oder?... *grübel*
    Aber schon auffällig im Vergleich zu dem, was Brausebart schildert.
    Beide PIs mit SI erstellt. Das eine hat Objekte eingebaut, beim anderen sind's Scripts mit Bezug auf SI-Ggst.
    Objekte --> Abstürze ohne SI
    Scripts --> Werden ohne SI nicht ausgeführt (klar), aber keine Abstürze

  12. #12
    Ich könnte mir gut vorstellen, dass in der neuen Oblivion.esm Infos stehen das eine SI.esp benötigt wird (ähnlich den GMST's). Bloß weil SI-Objekte nicht verwendet werden, ändert das ja nichts daran das sie trotzdem da sein müßten. Vielleicht taucht auch nur eine Art Meldung auf, die bei MW häufig kam. Nähmlich das die ESM-Versionen sich unterscheiden mit denen erstellt wurde.

    Ich denke es ist irgendwie logisch das Probleme auftreten können, nicht müssen, wenn die Hauptdatei (Oblivion.esm) verändert wurde. Ich für meinen Teil würde kein PI installieren, wenn mein Spiel damit nicht kompatibel ist. Dazu sind mir meine Spielstände zu wichtig.

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