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Thema: GlasMond 's Moddingfragen (Sammelthread)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Meine Methode funktioniert allerdings mit Nifscope. Ich bin selbst lein Moddelierer aber irgendwann musste halt auch sowas mal gemacht werden...

  2. #2
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Meine Methode funktioniert allerdings mit Nifscope. Ich bin selbst lein Moddelierer aber irgendwann musste halt auch sowas mal gemacht werden...
    Ich habe es gerade mal ausprobiert:

    1. vorhandenes Worldmodel als .obj exportiert
    2. mein Worldmodel geladen
    3. .obj importiert

    Aber alles was ich bekomme ist meine Maske mit dem Helm-mesh obendrauf.

    Wenn es nicht zu viel Mühe macht wäre es nett wenn du eine Schritt-für-Schrittanleitung für Dummies wie mich machen könntest.

    Zitat Zitat von Lazarus
    Jedes Teil hat in Nifskope ein 'Material' mit vier Farben. Die 'Emessive Color' bringt das Objekt ingame zum Leuchten, wenn sie nicht auf schwarz steht.
    Genau diese Info brauchte ich!

    Ich hatte zwar mit den vier Einstellungen rumprobiert, konnte den "Schuldigen" aber nicht dingfest machen.

    Zitat Zitat von Lazarus
    ich seh mich mal nach einem geeignetem Tutorial um...ist immer wieder erstaunlich wie wenige Tutorien sich damit befassen. Dabei ist Nifskope ein Programm, mit dem wahrscheinlich jeder Oblivion-Modder früher oder später in Berührung kommen wird.
    Danke für deine Mühe! Wäre klasse, wenn sich was geeignetes findet. Ich werde die Maske zwar wahrscheinlich nicht mehr benutzen, da sie zuviele Clippingfehler produziert, aber ich werde dann ja ein anderes geeignetes Mesh benötigen. Außerdem werde ich ja trotzdem früher oder später wieder mit dem Thema in Berührung kommen, wie du schon meintest.

  3. #3
    Ok, bis zum exportieren bist du ja schon gekommen,
    Dann klicke bei dem geladenen Helm auf die Oberfläche
    (so das diese grün dargestellt wird) Dann sollte auch eine
    der Zeilen Links ausgewählt sein. Auf diese Zeile und bei .obj
    Importmesh auswählen, dann dein .obj file auswählen und den
    Texturenpfad auf die Textur deiner Maske ändern, fertig.

  4. #4
    Danke aber irgendwie haut es nicht.
    Also, beschreibe ich nochmal wie ich es versuche.

    1. lade ein vorhandenes Worldmodel (das vom Glashelm), helmet_gnd.nif
    2. unter File wähle ich Export, Export .obj
    3. lade das normale mesh der Maske
    4. klicke im Renderfenster auf das Masken-mesh, so das es ein weißes Gitter anzeigt
    5. im Fenster Block List wird der Eintrag NiTriShape - "maske" markiert
    6. ab hier happerts ...

    entwerder:
    Wenn ich jetzt über File -> Import -> Import .obj das mesh "helmet_gnd.nif" auswähle, wird nur das nif mit in die Datei eingefügt, zusätzlich. Und wenn ich den Texturpfad ändere bekomme ich lediglich meine Textur auf den Helm.

    oder:
    Wenn ich auf den markierten Eintrag NiTriShape rechtsklicke, habe ich keine Auswahlmöglichkeit ála Import .obj.

    Es wird ja nicht daran liegen das ich die neueste Version 0.9.8 verwende, oder? Ich denke eher ich verstehe da was falsch.

    Danke für deine Geduld mit einem Begriffsstutzigen.

  5. #5
    Schon beim Exportieren musst du deine Maske so markieren, dass sie grün (zumindest ist es bei mir grün) oder eben weiß umrandet ist. Dann rechtsklicken auf den Eintrag.
    Dann in der Spalte .OBJ export. Nicht unter File!
    Genauso beim Importieren.

  6. #6
    Bei mir taucht der Eintrag .obj Export garnicht auf.

    Wenn ich mit rechts draufklicke habe ich nur dieses Kontextmenu:
    Code:
    Block -> Insert
                 Remove
                 Copy
                 Copy Branch
                 Remove Branch
                 Move Up
                 Move Down
    
    Node -> Attach Property
                 Attach Extra Data
    
    Flags
    
    Mesh -> Prune Triangles
                 Remove Duplicaze Vertizes
                 Remove Unused Vertizes
                 Face Normals
                 Smooth Normals
                 Make Skin Partition
                 Strippify
                 Update Tangent Space
    
    File Offset
    
    Texture -> Edit UV
                     Export Template
                     Multi Apply Mode
    
    Transform -> Apply
                         Clear
                         Copy
                         Edit
                         Scale Vertizes

  7. #7
    Kann es sein dass du das neueste Nifskope benutzt? Das hat diese Funktion nämlich nicht mehr, warum auch immer, war extrem wichtig. Nimm Version 0.9.6.

  8. #8
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Es wird ja nicht daran liegen das ich die neueste Version 0.9.8 verwende, oder? Ich denke eher ich verstehe da was falsch.
    Da haste recht! Dann mache ich mich mal auf die Suche nach 0.9.6!

    edit:

    Gäbe es einen Grund Version 0.9.8 trotzdem zu behalten?
    Dann würde ich 0.9.6 parallel installieren. Weil die neueste Version wird ja wohl nicht schlechter sein, oder?
    Geändert von GlasMond (22.05.2007 um 00:42 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Gäbe es einen Grund Version 0.9.8 trotzdem zu behalten?
    Dann würde ich 0.9.6 parallel installieren. Weil die neueste Version wird ja wohl nicht schlechter sein, oder?
    Die neue Version hat zwar ein paar Features die u.U. recht nützlich sein können, aber duch die fehlenden .OBJ Funktionen ist sie einfach nur ein verkrüppeltes Stück Software. Solange du nicht auf die .3ds-Importfunktion angewiesen bist, bauchst du die neue nicht.

  10. #10
    So, wenn man die richtige Version nimmt klappt es auch mit dem Worlmodel!

    Danke an alle für ihre Geduld.

    p.s. Mit der neuen Version von NifSkope lassen sich anscheinend Gegenstände kombinieren. Ich habe ein Mesh aus einer Kapuze und der Maske gebastelt. Ich habe nur noch nicht getestet ob es Ingame funktioniert.

    edit:

    So wie es momentan aussieht klappt es nicht mit den kombinierten Gegenständen. NifSkope zeigt sie zwar an, aber das CS nicht.

    Noch eine Frage zum CS.
    Wenn ich das CS schließe bekomme ich immer mehrere Fehlermeldungen:

    1. Modelloader still has 4 Nif files.
    2. 3 - furnituremarker13.nif
    3. 2 - furnituremarker11.nif
    4. 1 - armor/vaults/EternetyMask02_gnd.nif
    4. 1 - furnituremarker12.nif
    5. Shader 1 is leaking. There are 3 to it on shutdown.

    Danach meldet das CS einen Fehler und muß beendet werden. Was wollen mir die Warnungen genau sagen?
    Geändert von GlasMond (22.05.2007 um 18:56 Uhr)

  11. #11
    Ich kenn die Meldung mit dem leakenden Shader, das macht nichts.
    Die anderen hören sich so an, als ob du wärend des Landens einer Zelle beendet hättest.

  12. #12
    die mit dem Modelloader habe ich auch manchmal. wahlweise mit 2 oder 4 nif files. aber nur manchmal

  13. #13
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Die anderen hören sich so an, als ob du wärend des Landens einer Zelle beendet hättest.
    Hat also nichts mit einem unsauber gemoddeten PI zu tun? Dann wäre ich ja beruhigt.
    Allerdings bekomme ich diese Fehlermeldungen immer bei dem gleichen PI, müßte also speziell an diesem liegen.

    Was sind denn "furnituremaker"? Diese xmarker würden mir ja noch was sagen ...
    Ich habe die Vermutung das es etwas mit den neuen Meshes zu tun hat.

  14. #14
    Hat mit deinen Meshes nichts zu tun, außer vielleicht der Teil mit der Maske, aber Furniture Marker sind die Dinger die Die Stühle haben um sich auf sie setzten zu können.

  15. #15
    Ah ... ok. Ich habe einige Sitzgelegenheiten eingefügt, aber dabei kann man ja wohl nix verkehrt machen, oder?

  16. #16
    Also jetzt mal so aus Erfahrung gesprochen: nein. Aber das CS ist ein Ding voll der ungahnten Überraschungen. "So wie eine Pralienenschachtel. Man weiß nie was man kriegt"

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