Ehrlich?
Das hatte ich noch nie, so blöd sind meine Skelette nicht.![]()
Aber ein wichtiger Faktor dabei ist auch das Energy level im AI-Abteil einer jeden Creature. Wenn das besonders hoch ist, laufen die Actors (NPCs/Creatures) Amok.![]()
Ehrlich?
Das hatte ich noch nie, so blöd sind meine Skelette nicht.![]()
Aber ein wichtiger Faktor dabei ist auch das Energy level im AI-Abteil einer jeden Creature. Wenn das besonders hoch ist, laufen die Actors (NPCs/Creatures) Amok.![]()
Ah danke! Wie sinnvoll ist es denn wegen einer Handvoll Creatures ein Pathgrid einzubauen?
Sobald da etwas Lebendiges in der Nähe ist, ist es immer eine gute Idee, ein Pathgrid zu erstellen. In Innenzellen ist das zwar manchmal rechnt mühselig, aber es hilft Beulen bei den Zombies entgegen zu wirken, weil sie immer gegen die Wand laufen.![]()
Das lag daran dass in einer sehr frühen Version noch jeder einzelne Gitterstab ein Collision-Mesh hatte, da konnte man auch noch zwischen den Gitterstäben durchschießen. Nur dachte eben die Skelette, sie könnten durchschlüpfen.^^
Immer Pathgrids bauen, das ist imho Pflicht. Auch wenn du gar keine Creatures/NPCs reinsetzen willst.
--[FONT="Book Antiqua"]"Durch die Vermittlung der totalen, alle Beziehungen und Regungen erfassenden Gesellschaft hindurch werden die Menschen zu eben dem wieder gemacht, wogegen sich das Entwicklungsgesetz der Gesellschaft, das Prinzip des Selbst gekehrt hatte: zu bloßen Gattungswesen einander gleich durch Isolierung in der Zwangshaft gelenkter Kollektivität."[/FONT]
Laut CS-Wiki wird das Pathgrid ignoriert sobald das Ziel in Sicht ist. Lazarus Problem habe ich aber so verstanden, das es um die Collision von Statics ging. Da das Gitter nur teilweise eine Collision hatte dachten die Creatures sie könnten da durch!
das habe ich auch gelesen (habe wohl den falschen beitrag zitiert). wollt halt nur anmerken, dass auch bei einer einheitlichen collision (von z.B. einem tisch) der actor hängenbleiben kann, wenn er ungünstig zwischen actor und player steht
--[FONT="Book Antiqua"]"Durch die Vermittlung der totalen, alle Beziehungen und Regungen erfassenden Gesellschaft hindurch werden die Menschen zu eben dem wieder gemacht, wogegen sich das Entwicklungsgesetz der Gesellschaft, das Prinzip des Selbst gekehrt hatte: zu bloßen Gattungswesen einander gleich durch Isolierung in der Zwangshaft gelenkter Kollektivität."[/FONT]
Da kann man leider nichts machen, da das die AI der Gegner betrifft. Ein Pathgrid bewirkt aber zumindest das die Gegner/Creatures wenn sie nix weiter zu tun haben nicht sinnlos durch die Gegend marschieren, sondern sich an vorgegebene Wege halten.
Du hast da nix Falsches zitiert, ich dachte nur du hättest das nicht ganz verstanden, was Lazarus Problem war.![]()
Gänzlich ignoriert werden Pathgrids im Kampf nicht, das ist falsch. Setz' mal eine Creature in einen kurvenreichen Gang ohne Pathgrids, sie wird gegen die Wand laufen. Zeichne Pathgrids rein und sie wird auch im Kampf den richtigen Weg finden.
Man muss aber unterscheiden zwischen den 2 Phasen die ein Actor im Kampf durchläuft.
Die erste, das Annähern: In dieser Phase schließt der Actor zu seinem Ziel auf und nutzt dabei Pathgrids.
In der 2. hingegen, wenn der Actor schon sehr nahe am Ziel steht und nur noch weiter auf ihn zugeht um nicht zu weit weg zu geraten. In dieser Phase werden PG ignoriert.
Ich habe das gestern getestet. Ich habe die Pathgrids eingebaut, aber leider in einem Bereich vergessen, allerdings konnte ich so sehr schön den Unterschied sehen. Ohne Pathgrid rennen die Gegner planlos durch die Gegend, auch im Kampfmodus, rennen gegen Wände oder versuchen immer den möglichst direkten Weg zum PC zu nehmen, und bleiben an Kanten hängen etc. Mit Pathgrid suchen die Gegner sich einen Weg, am Pathgrid, zum Ziel. Das kann auch schonmal bedeuten das sie Umwege gehen, aber sie bleiben nirgends hängen, natürlich nur wenn das Pathgrid vernünftig gemacht ist.
Danke an Lazarus und Rung für die Aufklärung! Ich gebe euch recht, Pathgrids sind ein Muß!![]()
Ist nicht direkt Modding aber sowas ähnliches!![]()
1. Wrye Bash:
Ich würde gerne das ein oder andere PI in den Bashed Patch mit aufnehmen, aber wie mache ich das? In der Anleitung steht etwas von tags nur habe ich keine Ahnung wie oder wo ich da was ändern soll.
z.B.
Fügt das PI Exnems RuneSkulls ja etwas zu den Leveled List hinzu und da ich Frans nutze habe ich Angst das die Änderungen überschrieben oder nicht wirksam werden.
2. TES4Gecko:
Wenn man die Funktion "Clean PI" benutzt wird ja die Oblivion.esm mit dem PI verglichen und gecleaned. Nehmen wir aber mal an ich verändere ausversehen eine Cell in Oblivion dann dürfte der Gecko das ja nicht löschen. Heißt das ich muß mein PI trotzdem noch manuell "sauber" machen? Ich denke mal ja, oder?![]()
Ich habe jetzt folgenden Tag verwendet:
{{BASH:Relev}}
Aber das entsprechende PI wird nicht in der BashedPatch.esp aufgeführt. Normalerweise müßte es da doch jetzt mit auftauchen oder passiert das nur wenn es auch was zu patchen gibt? Und woran erkennt WryeBash z.B. TNR oder Frans?
Hast du den Bashed Patch aktualisiert? Ohne Aktualisierung in Wrye Bash wird es nicht eingebaut - und auch da muß meiner Erinnerung nach erst ein Häkchen gemacht werden, in den entsprechenden Unterpunkten.
An den Tags. Wenn sie da sind. Wenn nicht, müssen sie per Hand eingetragen werden. Frans wird z.B. meiner Erinnerung nach gar nicht erkannt, und muß per Hand eingetragen werden - oder man nimmt direkt die FCOM-RelevellerZitat
.
--Wie die Zeit verfliegt...
Alles so gemacht wie du es hier erwähnst.
Ich habe den Tag in das Beschreibungsfeld geschrieben, gespeichert, Häckchen bei Leveled Lists war schon gesetzt und BashedPatch geupdated. Trotzdem erscheint das PI nicht in der Liste.![]()
Bei mir wurde Frans problemlos von selbst erkannt. Und seltsamerweise kann ich da auch keinen Tag finden, genausowenig wie bei TNR.Zitat
Äh, halt, Moment. Diese Funktion des Bashed Patches verstehen ein Großteil aller Benutzer falsch, wie unzählige Ladelisten im offiziellen Forum zeigen.
Werden Gesichter in den Bashed Patch eingebunden, befinden diese sich IM Bashed Patch. Der Bashed Patch ist daher auch nicht abhängig vom originalen Gesichtsplugin, und eigentlich sollte das Gesichtsplugin ferner auch nicht für Oblivion aktiviert werden.
Die Frage ist also nur: Funktioniert der Bashed Patch und haben die NPCs die neue Augen?
Wegen Selbsterkennung: Dann scheint die in Wrye Bash eingebaut zu sein für jene PlugIns.
--Wie die Zeit verfliegt...
Ne, da hast du mich wahrscheinlich falsch verstanden oder was durcheinander gebracht. Mir ging es nicht um Gesichter etc., sondern um eine Leveled List aus einem PI (ExnemsRuneSkulls) das ich einfach nicht dazu bringen kann in der Liste aufzutauchen, im Gegensatz von z.B. Frans das ja automatisch erkannt wird. Ich bilde mir nämlich ein, dass es in der Bashed Patch-Liste stehen müßte wenn es erkannt wurde. Und in der Meldung nach dem Update des Patches taucht sie auch nicht auf.![]()
Die neuen Augen habe ich direkt in TNR eingebaut und das wird ja auch problemlos erkannt. Und die Augen sind auch da.
Ich weiß auch nicht ob es wirklich nötig ist, aber ich hätte wenigstens gern gewußt wie das ganze funktioniert. Irgendwann muß ich bestimmt mal einen Tag benutzen. Gibt es eigentlich eine Liste mit den Tags? Auf der Wrye Bash-Site jedenfalls nicht.![]()
Gibt's zwar nicht direkt als Liste, aber bei den Beschreibungen der einzelnen Funktionen vom Bashed Patch steht der jeweilige Tag dabei. Da ich aber auch zu faul bin mir das jedesmal neu rauszusuchen hab ich mir eine Tags.txt erstellt die alleTags auflistet und sie den entsprechenden Funktionen zuordnet:
Darauf antworte ich doch mal mit einem berühmten Zitat.
Stimmt alles bis auf "linky" und "will add this to the list".Zitat
Herzlichen dank für die Liste. Ich werde das gleich mal versuchen.