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Thema: GlasMond 's Moddingfragen (Sammelthread)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich möchte ein neues Objekt, genauer gesagt eine Maske, in ein PI einfügen. Dazu habe ich ein Mesh eines anderen PI's benutzt und umtexturiert. Allerdings funktioniert das Worldmesh nicht richtig, da es das selbe ist wie das Mesh für den Spieler. Ich kann es also nicht vernünfig im CS platzieren.

    Kann mir jemand aus dem Mesh ein Worldmesh erstellen, das ich vernünftig platzieren kann?

    Ich habe leider kein 3D-Programm mit dem ich diese Achsen und was dazu gehört verändern kann. Ich habe nur NifSkope, in dem ich sehen konnte wo der Fehler liegt. Wäre klasse wenn sich jemand finden würde.

  2. #2
    Warum nimmst du da nicht auch einfach das World-Model aus dem anderem PI, von dem du auch die Maske hast?
    Oder du suchst dir ein passendes Worldmodel aus dem originalspiel. Mehr können wir auch nicht tun.

  3. #3
    Das Worldmodel aus dem PI ist leider nicht vernünftig ablegbar, es ist eigentlich kein richtiges Worldmodel.

    So sieht das falsche Worlmodel aus!

    Der untere weiße Punkt zeigt an wie es platziert werden kann. Es scheint aber auf höhe des Char-Kopfes eingestellt zu sein. Wenn ich es so platziere kann ich es im CS nicht mehr richtig bewegen.
    Wie gesagt hat der Modder des Original-PI's dieses Mesh als Worldmodel benutzt. Solange wie ich es nicht in der Welt ablege, gibt es auch kein Problem, aber wenn ich das doch tue ...

    So müßte das richtige Worlmodel aussehen!

    Und so müßte das Worldmodel eigentlich aussehen. Es fehlen hier die ganzen Achsen.
    Bevor jetzt jemand sagt "Da hast du doch dein Worldmodel.". Dieses Model ist aus einem anderen PI und passt leider nicht sehr gut, da es Augenlöcher hat, die die andere Maske nicht hat. Ich würde es lediglich als Notlösung benutzen (habe ich im Moment auch), wenn es keine andere Möglichkeit gibt. Aber zufrieden wäre ich damit mal garnicht.

  4. #4
    Nimm einfach das Worldmoddel eines anderen Helmes und Kopiere das Mesh (Eventuell musst du auch das Mesh als .obj exportieren) und dann über das neue Worldmoddel.nif legen. Dann noch die Textur austauschen, fertig. Zwar ist dann die Kollision nicht genau die der Maske, aber das fällt ingame imho gar nicht auf.

  5. #5
    Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass ich vom Modeln keine Ahnung habe. Zumal mir auch die entsprechenden Programme fehlen. Ich gehe mal davon aus, das ich deine Methode nicht mit NifSkope anwenden kann, oder?

    edit:

    Ok, hat sich erledigt! Ich habe es durch herumprobieren in NifSkope selbst geschafft aus dem Biped Model ein vernünftiges World Model zu basteln.
    Geändert von GlasMond (17.05.2007 um 20:39 Uhr)

  6. #6
    Leider hat das ganze doch nicht so geklappt wie ich wollte. Anscheinend habe ich aus dem Worldmodel ein Static gemacht.

    Der Cursor zeigt das Objekt leider nicht an wenn ich darauf zeige. Außerdem habe ich Oblivion durch die ganze Rumprobiererei zum Crashen gebracht.

    1. Weiß jemand wie man das mit NifSkope einstellen kann, oder ist das nicht möglich?

    2. Kennt jemand gute NifSkope Tutorials? (Mache mich gleich selbst auf die Suche, aber wer weiß was ich finde. )

    3. Ingame sieht das Rüstungsstück aus als hätte ich eine GlowMap (_g.dds) erstellt, was aber nicht der Fall ist. Ich habe lediglich eine Normalmap (_n.dds) erstellt. Daher schätze ich, dass es an den Material-Einstellungen des Meshes liegt. Wie kann ich das zu starke Glühen verhindern?

  7. #7
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    1. Weiß jemand wie man das mit NifSkope einstellen kann, oder ist das nicht möglich?
    kenet_korvas Methode ist die einzig wahre.

    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    3. Ingame sieht das Rüstungsstück aus als hätte ich eine GlowMap (_g.dds) erstellt, was aber nicht der Fall ist. Ich habe lediglich eine Normalmap (_n.dds) erstellt. Daher schätze ich, dass es an den Material-Einstellungen des Meshes liegt. Wie kann ich das zu starke Glühen verhindern?
    Jedes Teil hat in Nifskope ein 'Material' mit vier Farben. Die 'Emessive Color' bringt das Objekt ingame zum Leuchten, wenn sie nicht auf schwarz steht.

    ich seh mich mal nach einem geeignetem Tutorial um...ist immer wieder erstaunlich wie wenige Tutorien sich damit befassen. Dabei ist Nifskope ein Programm, mit dem wahrscheinlich jeder Oblivion-Modder früher oder später in Berührung kommen wird.

  8. #8
    Meine Methode funktioniert allerdings mit Nifscope. Ich bin selbst lein Moddelierer aber irgendwann musste halt auch sowas mal gemacht werden...

  9. #9
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Meine Methode funktioniert allerdings mit Nifscope. Ich bin selbst lein Moddelierer aber irgendwann musste halt auch sowas mal gemacht werden...
    Ich habe es gerade mal ausprobiert:

    1. vorhandenes Worldmodel als .obj exportiert
    2. mein Worldmodel geladen
    3. .obj importiert

    Aber alles was ich bekomme ist meine Maske mit dem Helm-mesh obendrauf.

    Wenn es nicht zu viel Mühe macht wäre es nett wenn du eine Schritt-für-Schrittanleitung für Dummies wie mich machen könntest.

    Zitat Zitat von Lazarus
    Jedes Teil hat in Nifskope ein 'Material' mit vier Farben. Die 'Emessive Color' bringt das Objekt ingame zum Leuchten, wenn sie nicht auf schwarz steht.
    Genau diese Info brauchte ich!

    Ich hatte zwar mit den vier Einstellungen rumprobiert, konnte den "Schuldigen" aber nicht dingfest machen.

    Zitat Zitat von Lazarus
    ich seh mich mal nach einem geeignetem Tutorial um...ist immer wieder erstaunlich wie wenige Tutorien sich damit befassen. Dabei ist Nifskope ein Programm, mit dem wahrscheinlich jeder Oblivion-Modder früher oder später in Berührung kommen wird.
    Danke für deine Mühe! Wäre klasse, wenn sich was geeignetes findet. Ich werde die Maske zwar wahrscheinlich nicht mehr benutzen, da sie zuviele Clippingfehler produziert, aber ich werde dann ja ein anderes geeignetes Mesh benötigen. Außerdem werde ich ja trotzdem früher oder später wieder mit dem Thema in Berührung kommen, wie du schon meintest.

  10. #10
    Ok, bis zum exportieren bist du ja schon gekommen,
    Dann klicke bei dem geladenen Helm auf die Oberfläche
    (so das diese grün dargestellt wird) Dann sollte auch eine
    der Zeilen Links ausgewählt sein. Auf diese Zeile und bei .obj
    Importmesh auswählen, dann dein .obj file auswählen und den
    Texturenpfad auf die Textur deiner Maske ändern, fertig.

  11. #11
    Danke aber irgendwie haut es nicht.
    Also, beschreibe ich nochmal wie ich es versuche.

    1. lade ein vorhandenes Worldmodel (das vom Glashelm), helmet_gnd.nif
    2. unter File wähle ich Export, Export .obj
    3. lade das normale mesh der Maske
    4. klicke im Renderfenster auf das Masken-mesh, so das es ein weißes Gitter anzeigt
    5. im Fenster Block List wird der Eintrag NiTriShape - "maske" markiert
    6. ab hier happerts ...

    entwerder:
    Wenn ich jetzt über File -> Import -> Import .obj das mesh "helmet_gnd.nif" auswähle, wird nur das nif mit in die Datei eingefügt, zusätzlich. Und wenn ich den Texturpfad ändere bekomme ich lediglich meine Textur auf den Helm.

    oder:
    Wenn ich auf den markierten Eintrag NiTriShape rechtsklicke, habe ich keine Auswahlmöglichkeit ála Import .obj.

    Es wird ja nicht daran liegen das ich die neueste Version 0.9.8 verwende, oder? Ich denke eher ich verstehe da was falsch.

    Danke für deine Geduld mit einem Begriffsstutzigen.

  12. #12
    Schon beim Exportieren musst du deine Maske so markieren, dass sie grün (zumindest ist es bei mir grün) oder eben weiß umrandet ist. Dann rechtsklicken auf den Eintrag.
    Dann in der Spalte .OBJ export. Nicht unter File!
    Genauso beim Importieren.

  13. #13
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Es wird ja nicht daran liegen das ich die neueste Version 0.9.8 verwende, oder? Ich denke eher ich verstehe da was falsch.
    Da haste recht! Dann mache ich mich mal auf die Suche nach 0.9.6!

    edit:

    Gäbe es einen Grund Version 0.9.8 trotzdem zu behalten?
    Dann würde ich 0.9.6 parallel installieren. Weil die neueste Version wird ja wohl nicht schlechter sein, oder?
    Geändert von GlasMond (22.05.2007 um 00:42 Uhr)

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