Hier möchte ich alle meinen Fragen bezüglich des Moddens reinstellen. Und mich schonmal an dieser Stelle bei alle kleinen (und großen) Helferlein bedanken.
Dann fange ich gleich mal an.
Ich bin gerade dabei das PI "Vaults_of_Cyrodiil" für mich anzupassen. Da die Türen für die Gewölbe ja nur mit passendem Schlüssel zu öffnen sind, muß man sich den irgendwie irgendwo besorgen. Eine Möglichkeit ist, ihn einer der Wachen zu stehlen. Jetzt zu meiner Frage. Wenn ich der Wache den (einzigen) Schlüssel entwende, ist sie dann überhaupt noch in der Lage die entsprechende Tür zu passieren?
Mir ist InGame noch keine ziellos umherirrende Wache begnet, muß aber nicht bedeuten das es keine gibt.
Wenn ich der Wache den (einzigen) Schlüssel entwende, ist sie dann überhaupt noch in der Lage die entsprechende Tür zu passieren?
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Die Frage ist, ob die Wache dann noch versucht, dort hinein zu gehen. Und wie die KI der Wache aussieht.
Ist es nur ein Durchgangsgebiet, kein fester Aufenthaltsgebiet, wird die Wache dort einfach nicht mehr auftauchen. Wird die KI ständig bearbeitet, kommt sie dort ebenfalls nicht herein (ich hatte so eine Auffälligkeit mit den Rittern des Dornes - die standen dank verlegter Schlüssel immer vor verschlossener Tür eines Hauses nach ihrer Rettung). Wird von der KI erst abgefragt, wenn der Spieler das Gebiet betritt, kann die Wache im Aufenthaltsgebiet hereingesetzt werden.
Das ist zumindest mein Verständnis von der Sachlage - keine Garantie, daß meine bisherigen Beobachtungen so stimmen .
Die Wachen haben alle AI-Packages die sie zum Dienst durch diese Tür schicken und zum Schlafen gehen wieder zurück durch die Tür in die entsprechenden Wachräume. Und das jeden Tag in einem festgelegten Rhythmus. So in der Art, um 8 aufstehen und Dienst beginnen, um 12 essen gehen und um 22 den Dienst beenden und wieder sclafen gehen.
Also wie ich das sehe könnte dann ein solch entwendeter Schlüssel Probleme bereiten. Allerdings ist die Tür auf die Faction der Wachen gesetzt, weshalb sie ja vielleicht auch ohne Schlüssel durchkommen. Was ich mir aber nicht wirklich vorstellen kann.
edit:
Wenn die Faction übereinstimmt, scheinen alle NPC's derselben Faction automatisch Zugang zu dem Bereich zu bekommen. Jedenfalls kam mir das beim InGame-Testen, nach einem kleinen Unfall mit der Maske des Graufuchs , so vor. Plötzlich hatten mehrere NPC's den Schlüssel für die Location. Allerdings wird die Tür nicht mehr abgeschlossen, nachdem sie einmal geöffnet ist. Jetzt bin ich am Überlegen ob ich die Tür automatisch abschließen lasse oder die Tür dann offen lasse. Damit wäre zumindest, das Problem mit fehlenden Schlüsseln gelöst.
Weiß jemand wie das bei anderen "Unmöglich" Türen gelöst ist, werden die nachher wieder verschlossen? Mir wäre das InGame jedenfalls noch nicht aufgefallen.
Ich habe einen Bogen umtexturiert, von einem PI aus dem Netz, aber das Teil blieb immer rosa. Also habe ich alles überprüft, nochmal installiert, keine Unterschiede, blib rosa. Nachdem ich schon aufgeben wollte, kam ich auf die Idee mir die NIF mal mit NifSkope anzuschauen. Da war dann auch die Lösung!
Der Pfad der Textur zeigte auf das Standardverzeichnis, also C/Programme/Bethesda/usw. Mein Oblivion liegt aber woanders. Also habe ich den Pfad neu zugewiesen und siehe da es funktionierte. Das ist ja schön für mich, aber was wenn ich das PI mal in's Netz stellen will. Ich glaube kaum das jemand den gleichen Pfad benutzt.
Lange Einleitung, aber jetzt meine Frage. Wie kann ich den Pfad so angeben dass er nur auf den Texturordner zeigt? Etwa in der Art von HTML-Verweisen?
Ich habe Probleme ein vernünftiges Normalmapping hinzubekommen. Habe mir dazu Growlf's Tutorial durchgelesen und die Sache auch verstanden. Ich benutze aber kein GIMP, sondern Photoshop. Gibt es dazu, speziell zu PS, gute Tutorials?
btw. Der Alphakanal ist kein Problem, das hab ich schon selbst gecheckt.
Frage 3:
Ich überlege ob ich die Texturegröße verdoppele, von 512 auf 1024. Um das so einfach wie möglich zu machen, würde ich einfach die Auflösung von 72 dpi auf 144 dpi steigern. Macht das überhaupt Sinn? Sieht man Unterschiede im Spiel?
Ich will die Dateigröße nicht unnötig aufblähen, ohne wirkliche Effekte InGame zu erzielen.
Frage 4:
Ich habe die Datei als DXT1 mit Alpha gespeichert. Solange wie ich keine Transparenz etc. benutze sollte das doch ausreichen, oder? Oder wäre DXT5 besser?
Ich habe einen Bogen umtexturiert, von einem PI aus dem Netz, aber das Teil blieb immer rosa. Also habe ich alles überprüft, nochmal installiert, keine Unterschiede, blib rosa. Nachdem ich schon aufgeben wollte, kam ich auf die Idee mir die NIF mal mit NifSkope anzuschauen. Da war dann auch die Lösung!
Der Pfad der Textur zeigte auf das Standardverzeichnis, also C/Programme/Bethesda/usw. Mein Oblivion liegt aber woanders. Also habe ich den Pfad neu zugewiesen und siehe da es funktionierte. Das ist ja schön für mich, aber was wenn ich das PI mal in's Netz stellen will. Ich glaube kaum das jemand den gleichen Pfad benutzt.
Lange Einleitung, aber jetzt meine Frage. Wie kann ich den Pfad so angeben dass er nur auf den Texturordner zeigt? Etwa in der Art von HTML-Verweisen?
Normalerweise macht das kein Problem, weil es sich immer nur den Oblivion Ordner raussucht. Sollte es aber bei NifSkope so sein das es ein Problem ergibt, dann nimmst du den texture Replacer und weist den Pfad zu indem du die NIF in den Ordner des Texture Replacer einfügst und ihn dann öffnest, die NIF auswählst, darauf doppelklickst und die Textur zuweist.
Der Texturpfad muss immer mit 'textures' anfangen. Also zB textures\armor\meinetolleruesse\ruestung.dds
Umlaute u.a. sollte man immer vermeiden. Genauso wie Unterstriche.
Wegen dem Speicherformat: DXT1-5 unterscheiden sich in Qualität und Größe. DXT1 sollte für normale Texturen reichen, für höhere Ansprüche geht auch DXT3 oder DXT5, falls die Textur mit DXT1 zu sehr an Qualität verliert.
Normalmap immer als DXT3 oder, sollte man einen komplexeren Alphakanal haben(zB abgewandelte Basistextur als Alphakanal), als DXT5.
Mir kommt da gerade eine Idee, bezüglich der Texturpfade. Kann es sein das es daran liegt das NifSkope nicht im Oblivion Ordner liegt? Werde ich gleich mal ausprobieren.
@ Zetter:
Danke!
Wenn meine Idee oben nicht klappt und die von Lazarus auch nicht, probiere ich das Tool mal auf jedenfall aus, gezogen ist es schon.
@ Lazarus:
Das mit dem Umlauten mußte ich schon (schmerzlich) bei Webseitengestaltung lernen. Seit dem habe ich mir für alle Dateibenennungen die englische Schreibweise angewöhnt. Aber das mit der Pfadangabe probiere ich aus. Danke.
Die Normalmaps habe ich schon als DXT5 gespeichert, hab sie halt nur nicht besonders gut hinbekommen. Aber wenn bei einfachen Texturen DXT1 reicht, reicht mir das auch.
Ich möchte ein neues Objekt, genauer gesagt eine Maske, in ein PI einfügen. Dazu habe ich ein Mesh eines anderen PI's benutzt und umtexturiert. Allerdings funktioniert das Worldmesh nicht richtig, da es das selbe ist wie das Mesh für den Spieler. Ich kann es also nicht vernünfig im CS platzieren.
Kann mir jemand aus dem Mesh ein Worldmesh erstellen, das ich vernünftig platzieren kann?
Ich habe leider kein 3D-Programm mit dem ich diese Achsen und was dazu gehört verändern kann. Ich habe nur NifSkope, in dem ich sehen konnte wo der Fehler liegt. Wäre klasse wenn sich jemand finden würde.
Warum nimmst du da nicht auch einfach das World-Model aus dem anderem PI, von dem du auch die Maske hast?
Oder du suchst dir ein passendes Worldmodel aus dem originalspiel. Mehr können wir auch nicht tun.
Der untere weiße Punkt zeigt an wie es platziert werden kann. Es scheint aber auf höhe des Char-Kopfes eingestellt zu sein. Wenn ich es so platziere kann ich es im CS nicht mehr richtig bewegen.
Wie gesagt hat der Modder des Original-PI's dieses Mesh als Worldmodel benutzt. Solange wie ich es nicht in der Welt ablege, gibt es auch kein Problem, aber wenn ich das doch tue ...
Und so müßte das Worldmodel eigentlich aussehen. Es fehlen hier die ganzen Achsen.
Bevor jetzt jemand sagt "Da hast du doch dein Worldmodel.". Dieses Model ist aus einem anderen PI und passt leider nicht sehr gut, da es Augenlöcher hat, die die andere Maske nicht hat. Ich würde es lediglich als Notlösung benutzen (habe ich im Moment auch), wenn es keine andere Möglichkeit gibt. Aber zufrieden wäre ich damit mal garnicht.
Nimm einfach das Worldmoddel eines anderen Helmes und Kopiere das Mesh (Eventuell musst du auch das Mesh als .obj exportieren) und dann über das neue Worldmoddel.nif legen. Dann noch die Textur austauschen, fertig. Zwar ist dann die Kollision nicht genau die der Maske, aber das fällt ingame imho gar nicht auf.
Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass ich vom Modeln keine Ahnung habe. Zumal mir auch die entsprechenden Programme fehlen. Ich gehe mal davon aus, das ich deine Methode nicht mit NifSkope anwenden kann, oder?
edit:
Ok, hat sich erledigt! Ich habe es durch herumprobieren in NifSkope selbst geschafft aus dem Biped Model ein vernünftiges World Model zu basteln.
Leider hat das ganze doch nicht so geklappt wie ich wollte. Anscheinend habe ich aus dem Worldmodel ein Static gemacht.
Der Cursor zeigt das Objekt leider nicht an wenn ich darauf zeige. Außerdem habe ich Oblivion durch die ganze Rumprobiererei zum Crashen gebracht.
1. Weiß jemand wie man das mit NifSkope einstellen kann, oder ist das nicht möglich?
2. Kennt jemand gute NifSkope Tutorials? (Mache mich gleich selbst auf die Suche, aber wer weiß was ich finde. )
3. Ingame sieht das Rüstungsstück aus als hätte ich eine GlowMap (_g.dds) erstellt, was aber nicht der Fall ist. Ich habe lediglich eine Normalmap (_n.dds) erstellt. Daher schätze ich, dass es an den Material-Einstellungen des Meshes liegt. Wie kann ich das zu starke Glühen verhindern?
1. Weiß jemand wie man das mit NifSkope einstellen kann, oder ist das nicht möglich?
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kenet_korvas Methode ist die einzig wahre.
Zitat von GlasMond
3. Ingame sieht das Rüstungsstück aus als hätte ich eine GlowMap (_g.dds) erstellt, was aber nicht der Fall ist. Ich habe lediglich eine Normalmap (_n.dds) erstellt. Daher schätze ich, dass es an den Material-Einstellungen des Meshes liegt. Wie kann ich das zu starke Glühen verhindern?
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Jedes Teil hat in Nifskope ein 'Material' mit vier Farben. Die 'Emessive Color' bringt das Objekt ingame zum Leuchten, wenn sie nicht auf schwarz steht.
ich seh mich mal nach einem geeignetem Tutorial um...ist immer wieder erstaunlich wie wenige Tutorien sich damit befassen. Dabei ist Nifskope ein Programm, mit dem wahrscheinlich jeder Oblivion-Modder früher oder später in Berührung kommen wird.
Aber alles was ich bekomme ist meine Maske mit dem Helm-mesh obendrauf.
Wenn es nicht zu viel Mühe macht wäre es nett wenn du eine Schritt-für-Schrittanleitung für Dummies wie mich machen könntest.
Zitat von Lazarus
Jedes Teil hat in Nifskope ein 'Material' mit vier Farben. Die 'Emessive Color' bringt das Objekt ingame zum Leuchten, wenn sie nicht auf schwarz steht.
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Genau diese Info brauchte ich!
Ich hatte zwar mit den vier Einstellungen rumprobiert, konnte den "Schuldigen" aber nicht dingfest machen.
Zitat von Lazarus
ich seh mich mal nach einem geeignetem Tutorial um...ist immer wieder erstaunlich wie wenige Tutorien sich damit befassen. Dabei ist Nifskope ein Programm, mit dem wahrscheinlich jeder Oblivion-Modder früher oder später in Berührung kommen wird.
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Danke für deine Mühe! Wäre klasse, wenn sich was geeignetes findet. Ich werde die Maske zwar wahrscheinlich nicht mehr benutzen, da sie zuviele Clippingfehler produziert, aber ich werde dann ja ein anderes geeignetes Mesh benötigen. Außerdem werde ich ja trotzdem früher oder später wieder mit dem Thema in Berührung kommen, wie du schon meintest.
Ok, bis zum exportieren bist du ja schon gekommen,
Dann klicke bei dem geladenen Helm auf die Oberfläche
(so das diese grün dargestellt wird) Dann sollte auch eine
der Zeilen Links ausgewählt sein. Auf diese Zeile und bei .obj
Importmesh auswählen, dann dein .obj file auswählen und den
Texturenpfad auf die Textur deiner Maske ändern, fertig.
Danke aber irgendwie haut es nicht.
Also, beschreibe ich nochmal wie ich es versuche.
1. lade ein vorhandenes Worldmodel (das vom Glashelm), helmet_gnd.nif
2. unter File wähle ich Export, Export .obj
3. lade das normale mesh der Maske
4. klicke im Renderfenster auf das Masken-mesh, so das es ein weißes Gitter anzeigt
5. im Fenster Block List wird der Eintrag NiTriShape - "maske" markiert
6. ab hier happerts ...
entwerder:
Wenn ich jetzt über File -> Import -> Import .obj das mesh "helmet_gnd.nif" auswähle, wird nur das nif mit in die Datei eingefügt, zusätzlich. Und wenn ich den Texturpfad ändere bekomme ich lediglich meine Textur auf den Helm.
oder:
Wenn ich auf den markierten Eintrag NiTriShape rechtsklicke, habe ich keine Auswahlmöglichkeit ála Import .obj.
Es wird ja nicht daran liegen das ich die neueste Version 0.9.8 verwende, oder? Ich denke eher ich verstehe da was falsch.
Danke für deine Geduld mit einem Begriffsstutzigen.
Schon beim Exportieren musst du deine Maske so markieren, dass sie grün (zumindest ist es bei mir grün) oder eben weiß umrandet ist. Dann rechtsklicken auf den Eintrag.
Dann in der Spalte .OBJ export. Nicht unter File!
Genauso beim Importieren.