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Thema: Ein paar Fragen...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es gibt keine Umfall-Animation. Das wird von Havok geregelt.
    Außerdem würde man ein zusätzliches Matsch-Geräusch beim Schlagen hören, was gänzlich ungewollt ist. Bei den Activatoren handelt es sich nämlich um fünf Glocken, die nur klingen sollen, nicht matschen. So gesehen ist meine Lösung sogar noch besser als das was ich anfangs versucht habe, da würde man nämlich ebenfalls ein zusätzliches Geräusch(Waffe auf Metall) hören wenn man draufschlägt.

  2. #2
    Havoc greift aber erst durch die Animation. Das ist bei der Death-Idle bei NPCs genauso.

  3. #3
    Lazarus hat da schon recht. Für den Zweck, den er angegeben hat, ist die Lösung mit dem Stab und dem Spell wohl am besten. Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).

    Schönen Gruß, Haldor.

  4. #4
    Zitat Zitat von Haldor Beitrag anzeigen
    Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).
    Stimmt, danke für den Hinweis, habe bisher noch gar nicht daran gedacht dass man das Auslösen der Glocken von Weitem so verhindern könnte.

    Übrigens würde es auch der Performance ganz sicher nicht guttun, würde ich anstelle von fünf Activatoren fünf Creatures platzieren.

  5. #5
    Ja wenn es fünf sind... Ne ihr habt schon recht, bei Glocken wären Creatures sicher suboptimal. Aber bei anderen Dingen (zb. Lorkahns Herz in MW also organisches) würde ich das weiterhin eher nutzen.

  6. #6
    Ich habe gerade ein sehr seltsames Problem...der Spieler aktiviert einen Activator und wird in einen Raum zu einen NPC teleportiert.
    Der NPC hat einen simplen Script, der mit onDeath ausgelöst wird und erst eine globale Variable auf 1 setzt, einen Activator enabled und außerdem den Spieler zurückteleportiert.
    Soweit, so gut, das funktioniert alles.
    Aber sobald man zurück ist, wird man alle paar Sekunden abermals zu diesen Marker teleportiert, als wäre der NPC ein zweites mal gestorben...

    Ich habe schon alles mögliche versucht, auch per Variable festgelegt dass der Spieler eigentlich nur ein einziges mal teleportiert werden kann, ich habe sogar in den Script geschrieben dass der NPC nach seinem Ableben zusätzlich noch deaktiviert werden soll, aber das hilft alles nichts.

    edit: Problem scheint fürs erste dank weiterer Variablen-Verschachtelung gelöst.
    Geändert von Lazarus (23.06.2007 um 23:56 Uhr)

  7. #7
    Der Teleport-Code Player.MoveToMarker steht im OnDeath-Block? Dann sollte er eigentlich auch nur einmal ausgeführt werden... Versuch doch mal alternativ die Zeile in den GameMode-Block der zu tötenden Kreatur zu schreiben: If dead == 1 && doonce != 1, dann Teleport und set doonce to 1. Damit läuft das definitiv nur einmal. Wenn das Phänomen dann immer noch auftritt, muss es an der Funktion von MoveToMarker liegen. Dann könntest du es mal mit MoveTo oder PositionCell versuchen. Einfach mal rumprobieren... Mehr fällt mir zu diesem seltsamen Problem gerade nicht ein.

    Schönen Gruß, Haldor.

  8. #8
    MoveToMarker? Kannte ich bisher gar nicht, habe schon immer MoveTo genommen. Gibt es da einen Unterschied?
    Naja, jetzt funktioniert's ja...trotzdem seltsam.

  9. #9
    MoveToMarker MarkerID bewegt den Actor halt zu dem genannten Marker, wobei man die ReferenzID angeben muss und nicht die BasisID. Wenn man einen XMarkerHeading nimmt, wird auch gleich die Blickrichtung übernommen. Bei MoveTo muss man Koordinaten und Blickwinkel angeben. PositionCell ist wie MoveTo, nur für den Transfer zwischen Zellen, was bei MoveTo wohl nicht immer richtig klappt. Will man übrigens andere Objekte als Actors bewegen, so muss man etwas umständlicher Skripten. Das gilt z.B. für Container, Activators oder Lights:

    Code:
    myObject.disable
    myObject.moveTo [location]
    myObject.enable
    set xp to myObject.getPos x
    myObject.setPos x xp
    Quelle: CS-Wiki. Selbst getestet und funktionstüchtig.

    Was hast du nun eigentlich geändert, damit es klappt? Oder hat sich das Problem von selbst gelöst?

    Schönen Gruß, Haldor.

  10. #10
    Ähm, Moveto funktioniert genausogut auf Marker. Blickrichung wird auch genommen. Und Moveto funktioniert auch sehr gut zwischen Zellen.

  11. #11
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Ähm, Moveto funktioniert genausogut auf Marker. Blickrichung wird auch genommen. Und Moveto funktioniert auch sehr gut zwischen Zellen.
    Kannst mir ruhig glauben, dass ich schon viel damit gearbeitet habe und weiß, wovon ich rede. Nicht in jedem Fall ist MoveTo die optimale Lösung!

    @ Lazarus
    Ja, so ists schön! Na dann sieh mal zu, dass Ivellon zügig fertig wird!

    Schönen Gruß, Haldor.

  12. #12
    Nein, und was glaubst du warum ich hier mache was ich mache. Ein Gewisser Stand an Wissen wird auch von mir verlangt.
    Erklär mir doch bitte die Vorteile die Moveto zur "besseren Lösung" machen. Überhaupt scheint aus deiner Beschreibung in deinem vorherigen Post, Moveto nicht als die bessere Lösung hervorzugehen.

    Zitat Zitat von Haldor Beitrag anzeigen
    MoveToMarker MarkerID bewegt den Actor halt zu dem genannten Marker, wobei man die ReferenzID angeben muss und nicht die BasisID. Wenn man einen XMarkerHeading nimmt, wird auch gleich die Blickrichtung übernommen. Bei MoveTo muss man Koordinaten und Blickwinkel angeben.

  13. #13
    Zitat Zitat von Haldor Beitrag anzeigen
    Was hast du nun eigentlich geändert, damit es klappt?
    Code:
    begin onDeath
    if dead == 0
    set dead to 1
    endif
    end
    
    
    begin GameMode
    if dead == 1
    set globalevariable to 1
    activator.enable
    set dead to 2
    player.moveto marker
    endif
    end
    seit die zusätzliche if-Bedingung im onDeath-Block mit drinsteht, läuft es.

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