Wie gesagt, als Kreatur würde sie bei einem Treffer wegrutschen.
Ich habe das ganze jetzt anders gelöst. Die Waffe, mit der man draufschlagen sollte, ist jetzt ein Stab, der 'nen unsichtbaren Scripted Spell auslöst. Und der wird vom Activator abgefragt.
Nicht so wie ich es ursprünglich haben wollte, aber auf jeden Fall zufriedenstellend.
Sagmal in der festung rayles oder so gibts doch 2 statuen, die man mit nem pfeil beschießen muss damit ein tor aufgeht. (meine ich zu denken tun ) kanns ja mal anschauhen
Hab mal geschaut. Da ist eine Trigzone um ein kleines objekt wo man draufschießen muss und da is folgendes script drauf.
Also ganz simpel. aber da du ja ein großes objekt willst is dass vielleicht nicht das gelbe vom Ei
Dann leg zusätzlich ein Script auf die Kreature, dass wenn die Distanz zum OrgianlPunkt größer als...sagen wir...genau 1, ist, wird sie zurückteleportiert. Das sollte, da die Distanz so gering ist, nicht auffallen.
Würde mich wundern wenn das so funktioniert, erfahrungsgemäß arbeitet Oblivions Mechanik ja eher unsauber.
Davon abgesehen könnte man die Kreatur auch dank Perks lähmen bzw umschlagen, und was weiß ich alles noch.
So wie ichs jetzt habe, lasse ich es auch. Ist gut genug, kommt auch gut rüber. Aber vor allem: es funktioniert tadellos.
Nicht wenn du sie resistenz gegen Lähmung machst und mit den richtigen Animationen dafür sorgst, dass sie nicht umfällt wenn sie eigentlich umfallen sollte. Also mit einer leeren Ani die sie einfach stehen lässt.
Es gibt keine Umfall-Animation. Das wird von Havok geregelt.
Außerdem würde man ein zusätzliches Matsch-Geräusch beim Schlagen hören, was gänzlich ungewollt ist. Bei den Activatoren handelt es sich nämlich um fünf Glocken, die nur klingen sollen, nicht matschen. So gesehen ist meine Lösung sogar noch besser als das was ich anfangs versucht habe, da würde man nämlich ebenfalls ein zusätzliches Geräusch(Waffe auf Metall) hören wenn man draufschlägt.
Lazarus hat da schon recht. Für den Zweck, den er angegeben hat, ist die Lösung mit dem Stab und dem Spell wohl am besten. Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).
Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).
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Stimmt, danke für den Hinweis, habe bisher noch gar nicht daran gedacht dass man das Auslösen der Glocken von Weitem so verhindern könnte.
Übrigens würde es auch der Performance ganz sicher nicht guttun, würde ich anstelle von fünf Activatoren fünf Creatures platzieren.
Ja wenn es fünf sind... Ne ihr habt schon recht, bei Glocken wären Creatures sicher suboptimal. Aber bei anderen Dingen (zb. Lorkahns Herz in MW also organisches) würde ich das weiterhin eher nutzen.
Ich habe gerade ein sehr seltsames Problem...der Spieler aktiviert einen Activator und wird in einen Raum zu einen NPC teleportiert.
Der NPC hat einen simplen Script, der mit onDeath ausgelöst wird und erst eine globale Variable auf 1 setzt, einen Activator enabled und außerdem den Spieler zurückteleportiert.
Soweit, so gut, das funktioniert alles.
Aber sobald man zurück ist, wird man alle paar Sekunden abermals zu diesen Marker teleportiert, als wäre der NPC ein zweites mal gestorben...
Ich habe schon alles mögliche versucht, auch per Variable festgelegt dass der Spieler eigentlich nur ein einziges mal teleportiert werden kann, ich habe sogar in den Script geschrieben dass der NPC nach seinem Ableben zusätzlich noch deaktiviert werden soll, aber das hilft alles nichts.
edit: Problem scheint fürs erste dank weiterer Variablen-Verschachtelung gelöst.