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Thema: Ein paar Fragen...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich könnte eine Kreatur basteln, die genauso aussieht wie der Activator.
    Da gäbe es allerdings schon das Problem, dass sie wegrutschen könnte/würde...

  2. #2
    Dann nutz einfach die Kreatur selbst als Activator.

  3. #3
    Wie gesagt, als Kreatur würde sie bei einem Treffer wegrutschen.

    Ich habe das ganze jetzt anders gelöst. Die Waffe, mit der man draufschlagen sollte, ist jetzt ein Stab, der 'nen unsichtbaren Scripted Spell auslöst. Und der wird vom Activator abgefragt.
    Nicht so wie ich es ursprünglich haben wollte, aber auf jeden Fall zufriedenstellend.

  4. #4
    Sagmal in der festung rayles oder so gibts doch 2 statuen, die man mit nem pfeil beschießen muss damit ein tor aufgeht. (meine ich zu denken tun ) kanns ja mal anschauhen
    Hab mal geschaut. Da ist eine Trigzone um ein kleines objekt wo man draufschießen muss und da is folgendes script drauf.

    Code:
    scn TrigZoneANY01reset2SCRIPT
    
    ; Activates linked Parent object once
    ; Any object will activate this (arrows, havok objects)
    ; 2 second reset timer
    
    short triggered
    ref target
    ref mySelf
    float timer
    
    begin onTrigger
    
    	if triggered == 0
    		set target to getParentRef
    		set mySelf to getSelf
    		target.activate mySelf 1
    
    		set triggered to 1
    		set timer to 2
    	endif
    
    end
    
    begin gameMode
    		
    	if triggered == 1 && timer <= 0
    		set triggered to 0
    	endif
    
    	if timer >= 0
    		set timer to timer - getSecondsPassed
    	endif
    
    end
    Also ganz simpel. aber da du ja ein großes objekt willst is dass vielleicht nicht das gelbe vom Ei
    Geändert von Pcuser (15.06.2007 um 17:31 Uhr)

  5. #5
    Ja, mit einem Pfeil. Das ist der springende Punkt. Mit Pfeil+Bogen funktioniert das ganze, nicht aber mit Nahkampfwaffen.

  6. #6
    Dann leg zusätzlich ein Script auf die Kreature, dass wenn die Distanz zum OrgianlPunkt größer als...sagen wir...genau 1, ist, wird sie zurückteleportiert. Das sollte, da die Distanz so gering ist, nicht auffallen.

  7. #7
    Würde mich wundern wenn das so funktioniert, erfahrungsgemäß arbeitet Oblivions Mechanik ja eher unsauber.
    Davon abgesehen könnte man die Kreatur auch dank Perks lähmen bzw umschlagen, und was weiß ich alles noch.
    So wie ichs jetzt habe, lasse ich es auch. Ist gut genug, kommt auch gut rüber. Aber vor allem: es funktioniert tadellos.

  8. #8
    Nicht wenn du sie resistenz gegen Lähmung machst und mit den richtigen Animationen dafür sorgst, dass sie nicht umfällt wenn sie eigentlich umfallen sollte. Also mit einer leeren Ani die sie einfach stehen lässt.

  9. #9
    Es gibt keine Umfall-Animation. Das wird von Havok geregelt.
    Außerdem würde man ein zusätzliches Matsch-Geräusch beim Schlagen hören, was gänzlich ungewollt ist. Bei den Activatoren handelt es sich nämlich um fünf Glocken, die nur klingen sollen, nicht matschen. So gesehen ist meine Lösung sogar noch besser als das was ich anfangs versucht habe, da würde man nämlich ebenfalls ein zusätzliches Geräusch(Waffe auf Metall) hören wenn man draufschlägt.

  10. #10
    Havoc greift aber erst durch die Animation. Das ist bei der Death-Idle bei NPCs genauso.

  11. #11
    Lazarus hat da schon recht. Für den Zweck, den er angegeben hat, ist die Lösung mit dem Stab und dem Spell wohl am besten. Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).

    Schönen Gruß, Haldor.

  12. #12
    Zitat Zitat von Haldor Beitrag anzeigen
    Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).
    Stimmt, danke für den Hinweis, habe bisher noch gar nicht daran gedacht dass man das Auslösen der Glocken von Weitem so verhindern könnte.

    Übrigens würde es auch der Performance ganz sicher nicht guttun, würde ich anstelle von fünf Activatoren fünf Creatures platzieren.

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