Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 256

Thema: Ein paar Fragen...

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit, zu verhindern, dass einem bestimmten Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wird?
    Mal dazu ein Gedanke: Ich habe festgestellt, daß dem Spieler Questitem-Waffen (z.B. Rockshatter) nicht aus der Hand geschlagen werden können (logisch, wäre ja eine Möglichkeit, das Teil zu verlieren). Vielleicht gilt das auch für NPC's? Wenn ja, gib der Waffe Questitem-Status und setz selbigen im OnDeath-Block des NPC-Skriptes zurück.

    (Macht aber nur Sinn bei einem Einzelgegner mit uniquer Waffe, da SetQuestObject sich immer auf alle Items eines Typs bezieht.)

  2. #2
    Das wäre eine gute Möglichkeit...habe es inzwischen allerdings anders gelöst. Sobald ihm die Waffe weggeschlagen wird, bekommt er eine neue. Auf diese Weise könnte man sich zwar theoretisch unendlich viele Schwerter bei ihm abholen - ist aber nicht weiter schlimm, da das ziemlich starke Teil im Inventar des Spielers als normales Standard-Item ankommt. Und wer es schafft, diesen Gegner zu besiegen, der hat auch schon genügend Gold als dass er daraus großartig Profit schlagen könnte.^^

  3. #3
    Wieder 'ne Scriptfrage...24 Ingame-Stunden nachdem ein Objekt aktiviert wurde, soll es verschwinden. Wie stelle ich das an?

  4. #4
    Wenn du das Objekt activierst setzt du eine Variable auf GetCurrentGameDay und dann fragst du ab if Variable > GetCurrentGameDay
    Disable

  5. #5
    GetCurrentGameDay gibt es nicht, habe GetDayOfWeek genommen, funktioniert prächtig.

    Habe es gestern erst per GetCurrentTime versucht und wollte das Objekt verschwinden lassen, sobald die Variable +24 Stunden erreicht hat...aber Pustekuchen, die 24 Stunden werden ja nicht kumulativ auf die Variable aufgerechnet.

  6. #6
    Hopla, da hab ich mich wohl grob vertan. Ich meinte eigentlich GameDaysPassed. (Globale) mit der ließe sich sowas auch machen.

  7. #7
    An die Globalen Variablen habe ich gar nicht gedacht, habe bisher immer nur auf die Skriptfunktionen geachtet...werd's mir aber merken, danke.

  8. #8
    Ich will, dass ein Scriptbefehl ausgeführt wird, sobald der Spieler mit einer (bestimmten, notfalls mit jeder) Waffe gegen einen Activator schlägt.
    Dummerweise zeigt OnHit bzw OnHitWith scheinbar nur bei Kreaturen und NPCs Wirkung, aber nicht bei einem Activator. Die reagieren nur auf Zauber, mit verzauberten Waffen wiederum geht's nicht.
    Gibt es trotzdem irgendeine Möglichkeit, das zu regeln? Wäre wirklich schade wenn es nicht funktionieren würde.

  9. #9
    Wie wärs mit einem Fake Actor der direkt nebem dem Activator steht, unsichtbar ist, bewusstlos und außerdem nicht Aktivierbar? Sonst fiele mir auch nichts ein.

  10. #10
    Ich könnte eine Kreatur basteln, die genauso aussieht wie der Activator.
    Da gäbe es allerdings schon das Problem, dass sie wegrutschen könnte/würde...

  11. #11
    Dann nutz einfach die Kreatur selbst als Activator.

  12. #12
    Wie gesagt, als Kreatur würde sie bei einem Treffer wegrutschen.

    Ich habe das ganze jetzt anders gelöst. Die Waffe, mit der man draufschlagen sollte, ist jetzt ein Stab, der 'nen unsichtbaren Scripted Spell auslöst. Und der wird vom Activator abgefragt.
    Nicht so wie ich es ursprünglich haben wollte, aber auf jeden Fall zufriedenstellend.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •