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Ergebnis 121 bis 140 von 256

Thema: Ein paar Fragen...

  1. #121
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit, zu verhindern, dass einem bestimmten Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wird?
    Mal dazu ein Gedanke: Ich habe festgestellt, daß dem Spieler Questitem-Waffen (z.B. Rockshatter) nicht aus der Hand geschlagen werden können (logisch, wäre ja eine Möglichkeit, das Teil zu verlieren). Vielleicht gilt das auch für NPC's? Wenn ja, gib der Waffe Questitem-Status und setz selbigen im OnDeath-Block des NPC-Skriptes zurück.

    (Macht aber nur Sinn bei einem Einzelgegner mit uniquer Waffe, da SetQuestObject sich immer auf alle Items eines Typs bezieht.)

  2. #122
    Das wäre eine gute Möglichkeit...habe es inzwischen allerdings anders gelöst. Sobald ihm die Waffe weggeschlagen wird, bekommt er eine neue. Auf diese Weise könnte man sich zwar theoretisch unendlich viele Schwerter bei ihm abholen - ist aber nicht weiter schlimm, da das ziemlich starke Teil im Inventar des Spielers als normales Standard-Item ankommt. Und wer es schafft, diesen Gegner zu besiegen, der hat auch schon genügend Gold als dass er daraus großartig Profit schlagen könnte.^^

  3. #123
    Wieder 'ne Scriptfrage...24 Ingame-Stunden nachdem ein Objekt aktiviert wurde, soll es verschwinden. Wie stelle ich das an?

  4. #124
    Wenn du das Objekt activierst setzt du eine Variable auf GetCurrentGameDay und dann fragst du ab if Variable > GetCurrentGameDay
    Disable

  5. #125
    GetCurrentGameDay gibt es nicht, habe GetDayOfWeek genommen, funktioniert prächtig.

    Habe es gestern erst per GetCurrentTime versucht und wollte das Objekt verschwinden lassen, sobald die Variable +24 Stunden erreicht hat...aber Pustekuchen, die 24 Stunden werden ja nicht kumulativ auf die Variable aufgerechnet.

  6. #126
    Hopla, da hab ich mich wohl grob vertan. Ich meinte eigentlich GameDaysPassed. (Globale) mit der ließe sich sowas auch machen.

  7. #127
    An die Globalen Variablen habe ich gar nicht gedacht, habe bisher immer nur auf die Skriptfunktionen geachtet...werd's mir aber merken, danke.

  8. #128
    Ich will, dass ein Scriptbefehl ausgeführt wird, sobald der Spieler mit einer (bestimmten, notfalls mit jeder) Waffe gegen einen Activator schlägt.
    Dummerweise zeigt OnHit bzw OnHitWith scheinbar nur bei Kreaturen und NPCs Wirkung, aber nicht bei einem Activator. Die reagieren nur auf Zauber, mit verzauberten Waffen wiederum geht's nicht.
    Gibt es trotzdem irgendeine Möglichkeit, das zu regeln? Wäre wirklich schade wenn es nicht funktionieren würde.

  9. #129
    Wie wärs mit einem Fake Actor der direkt nebem dem Activator steht, unsichtbar ist, bewusstlos und außerdem nicht Aktivierbar? Sonst fiele mir auch nichts ein.

  10. #130
    Ich könnte eine Kreatur basteln, die genauso aussieht wie der Activator.
    Da gäbe es allerdings schon das Problem, dass sie wegrutschen könnte/würde...

  11. #131
    Dann nutz einfach die Kreatur selbst als Activator.

  12. #132
    Wie gesagt, als Kreatur würde sie bei einem Treffer wegrutschen.

    Ich habe das ganze jetzt anders gelöst. Die Waffe, mit der man draufschlagen sollte, ist jetzt ein Stab, der 'nen unsichtbaren Scripted Spell auslöst. Und der wird vom Activator abgefragt.
    Nicht so wie ich es ursprünglich haben wollte, aber auf jeden Fall zufriedenstellend.

  13. #133
    Sagmal in der festung rayles oder so gibts doch 2 statuen, die man mit nem pfeil beschießen muss damit ein tor aufgeht. (meine ich zu denken tun ) kanns ja mal anschauhen
    Hab mal geschaut. Da ist eine Trigzone um ein kleines objekt wo man draufschießen muss und da is folgendes script drauf.

    Code:
    scn TrigZoneANY01reset2SCRIPT
    
    ; Activates linked Parent object once
    ; Any object will activate this (arrows, havok objects)
    ; 2 second reset timer
    
    short triggered
    ref target
    ref mySelf
    float timer
    
    begin onTrigger
    
    	if triggered == 0
    		set target to getParentRef
    		set mySelf to getSelf
    		target.activate mySelf 1
    
    		set triggered to 1
    		set timer to 2
    	endif
    
    end
    
    begin gameMode
    		
    	if triggered == 1 && timer <= 0
    		set triggered to 0
    	endif
    
    	if timer >= 0
    		set timer to timer - getSecondsPassed
    	endif
    
    end
    Also ganz simpel. aber da du ja ein großes objekt willst is dass vielleicht nicht das gelbe vom Ei
    Geändert von Pcuser (15.06.2007 um 17:31 Uhr)

  14. #134
    Ja, mit einem Pfeil. Das ist der springende Punkt. Mit Pfeil+Bogen funktioniert das ganze, nicht aber mit Nahkampfwaffen.

  15. #135
    Dann leg zusätzlich ein Script auf die Kreature, dass wenn die Distanz zum OrgianlPunkt größer als...sagen wir...genau 1, ist, wird sie zurückteleportiert. Das sollte, da die Distanz so gering ist, nicht auffallen.

  16. #136
    Würde mich wundern wenn das so funktioniert, erfahrungsgemäß arbeitet Oblivions Mechanik ja eher unsauber.
    Davon abgesehen könnte man die Kreatur auch dank Perks lähmen bzw umschlagen, und was weiß ich alles noch.
    So wie ichs jetzt habe, lasse ich es auch. Ist gut genug, kommt auch gut rüber. Aber vor allem: es funktioniert tadellos.

  17. #137
    Nicht wenn du sie resistenz gegen Lähmung machst und mit den richtigen Animationen dafür sorgst, dass sie nicht umfällt wenn sie eigentlich umfallen sollte. Also mit einer leeren Ani die sie einfach stehen lässt.

  18. #138
    Es gibt keine Umfall-Animation. Das wird von Havok geregelt.
    Außerdem würde man ein zusätzliches Matsch-Geräusch beim Schlagen hören, was gänzlich ungewollt ist. Bei den Activatoren handelt es sich nämlich um fünf Glocken, die nur klingen sollen, nicht matschen. So gesehen ist meine Lösung sogar noch besser als das was ich anfangs versucht habe, da würde man nämlich ebenfalls ein zusätzliches Geräusch(Waffe auf Metall) hören wenn man draufschlägt.

  19. #139
    Havoc greift aber erst durch die Animation. Das ist bei der Death-Idle bei NPCs genauso.

  20. #140
    Lazarus hat da schon recht. Für den Zweck, den er angegeben hat, ist die Lösung mit dem Stab und dem Spell wohl am besten. Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).

    Schönen Gruß, Haldor.

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